Какие бывают ролевые игры




Вместо предисловия

Ваша первая игра не будет идеальной. Возможно, две следующие – тоже. Нет, вру, идеальных игр не существует. К счастью, игра не должна быть идеальной, чтобы в неё было интересно и приятно играть.

Приготовьтесь править игру после теста. Есть вероятность, что спустя два года вы откроете свою игру и захотите её полностью переписать.

Если у вас не получилось, попробуйте ещё раз. Если у вас снова не получилось, попробуйте ещё раз. Если у вас снова не получилось, попробуйте ещё раз. Если…

Ну, вы поняли ╮(︶▽︶)╭

Что вас ожидает в этом гайдбуке

Поэтапный разбор процесса написания кабинетной ролевой игры с опорой на приёмы, пригодные для использования и (часто) используемые в Ролевом Клубе ВШЭ. На других площадках и в других типах ролевых игр могут использоваться совершенно другие подходы. Впрочем, это не означает, что описанное здесь пригодно исключительно для Ролевого Клуба.

В дальнейшем стоит учитывать, что словосочетанием «ролевые игры» обозначаются кабинетные ролевые игры. Применение написанного к форумным слешным ролевым играм рейтинга 18+ не рекомендуется как минимум в силу отсутствия там квент (◎ ◎)ゞ

Немного терминов

Мастера – ведущие ролевой игры. Они контролируют игровой процесс и игровое взаимодействие. Иногда на играх присутствует два мастера (или более для ролевых игр, рассчитанных на большее количество людей).

Игротехники/игротехи – помогаторы мастеров. Контролируют отдельные сферы игрового процесса, например, ведут конкретный квест, механику или отыгрывают эпизодические роли, предназначенные для продвижения сюжета (зачастую для ограниченного количества игровых ролей). Более конкретный пример: отыгрыш богини после внутриигрового ритуала обращения к ней, которая должна одобрить или нет новопосвящённую жрицу.

NPC+/НПЦ+ – игровая роль, часть игрового времени которой тратится на проведение какой-либо механики. Например, обязанность водить бои с водящимися в округе города монстрами. Как правило, такие роли менее нагружены целями для баланса.

Роль на отыгрыш – роль, практически всё игровое время которой тратится на отыгрыш и социальное взаимодействие, а не следование определённому сюжету. Например, роль, цель которой – обсуждение психологических проблем других ролей и помощь в их разрешении.

Квента – содержит описание роли, как правило, волшебная бумажка, раздающаяся в начале игры, которую нужно внимательно читать до конца, чтобы избежать казусов на игре (‿)

С чего начать

Если вы загорелись идеей написать ролевую игру, скорее всего в вашей голове уже есть какая-то картинка. Или мысль «О, было бы прикольно в это сыграть!». Или всё и сразу. Определённо всё и сразу ᕕ(ᐛ)ᕗ

Вы представляете напряжение, царящее между играющими, которым нужно собрать великий артефакт, но не хватает последней части. Они ещё не знают, что их предали, но часы бездушно отсчитывают последние мгновения до всеразрушающего катаклизма.

Или хотите историю королевской семьи, укрывшейся в замке-крепости от всего мира во время вспышки чумы. Они надеялись предусмотреть всё, но выясняется, что запасов еды на всех не хватит. Спустя полчаса слуга возвращается с новостями, что колодезная вода была отравлена. В проклятой обвалившейся части замка есть запасной колодец, но вот уже десять лет никто не осмеливается там появляться, боясь вызвать гнев духа жестоко убитого брата королевы…

Или думаете: «Хочу Аватар: Легенда об Аанге, но чтобы там ещё были эльфы».

Или «О, было бы прикольно, если бы все были одеты в накидки с гербами своего рода».

Или «Ролевая игра, но все квенты записаны на диктофоне в формате диалога психиатра и тех, кого он лечит, – вот это был бы отличный эксперимент!».

Или большая свобода для играющих по построению мира. Создание собственных ролей и событий прошлого прямо во время игры. И ситуацию такую, чтобы затронуть их жизненный опыт… дети, которые решают, рассказать ли родителям о плохой оценке, а потом…

Да, вся эта кучка примеров, которая может показаться излишней, нужна, чтобы показать, что причина для написания игры может быть любой: эксперимент с форматом, жанром, сюжетом, степенью погружения и так далее. Найдёте ли вы желающих или площадку для проведения игр совсем уж узкой направленности – другой вопрос, но почему бы и попытаться? Главное – учитывайте, что у Ролевого Клуба уже сложились определённые традиции игр и привыкшая к ним аудитория.

 

Какие бывают ролевые игры

Как вы могли заметить в предыдущем пункте, первые примеры вдохновения для создания ролевых игр довольно сильно разнятся с последним. На основе этого различия можно выделить два главных типа ролевых игр: те, которые вы пишите, чтобы рассказать придуманную вами историю, и экспериментальные ролевые игры, например, те, которые существуют, чтобы испытать некий эмоциональный опыт, делая упор на погружение и коллективное творчество.

В первом типе игр (их будем называть обычными ролевыми играми) на вас лежит ответственность по достаточно глубокой проработке игрового мира и игрового взаимодействия. Вы продумываете роли, пишете их краткое или на семь страниц описание, упоминая цели и имеющиеся при себе внутриигровые предметы. Вы набрасываете примерный план выполнения упомянутых целей. Вы создаёте механики и имитации, например, боевого взаимодействия, обязанности мастеров и игротехов. Вы планируете время игры, ключевые моменты, в которые что-то происходит, зачастую даже антураж, стиль костюмов, музыку и распределение локаций (и их построение) в аудитории.

В нордических ролевых играх вы задаёте только общую направленность игры и готовитесь доверять другим. Например, вы решаете, что игровой процесс строится вокруг выбора очереди, в которой преступники отправляются на смертную казнь, причём последний из них будет оправдан. Можно пойти чуть дальше в контроле происходящего и предложить случайный образом выбор совершенного преступления, но его мотив и остальная предыстория персонажа придумывается другими людьми. Мастер же исполняет роль тюремщика и только контролирует время, которое даётся приговорённым для выбора следующего человека.

Также в обычных ролевых играх упор в игровом взаимодействии делается на достижение каких-то собственных целей, порой от этого зависит развитие сюжета в принципе, в то время как в нордических больше всего ценится создание драматичных моментов и так называемая «игра на проигрыш», когда шанс преуспеть намеренно игнорируется.

Разумеется, приёмы нордических ролевых игр могут заимствоваться для обычных и наоборот.

В Ролевом Клубе практически все игры обычные, поэтому далее будут даны советы по написанию именно таких игр.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-11-04 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: