Основные шаги, которые вам так или иначе придётся сделать




Не существует идеального пошагового плана написания ролевой игры. Кто-то набрасывает общую идею и сразу начинает писать квенты, в процессе редактируя их в зависимости друг от друга и даже общий сюжет ___〆(・∀・) Кто-то долго собирает референсы и скрупулёзно прорабатывает роли (눈_눈) А кто-то просто делает вот так ╰(͡° ͜ʖ ͡°)つ──☆*:・゚и у них всё сразу получается с первого раза, но существование таких людей ещё не доказано. Любой способ хорош, даже если он непопулярен, если подойти к делу ответственно и сделать упор на качественную проработку.

Как бы то ни было, некоторые вещи вам придётся сделать в любом случае. Далее мы рассмотрим приблизительный план, шаги в котором, разумеется, можно менять. Никогда не бойтесь просить и искать помощи, если у вас что-то не получается, от написания игры до верстки гайдбука.

1. Определите основную идею игры. Что вы хотите? Атмосферу недоверия в готичном стиле? Магические состязания? Постарайтесь записать эту идею, визуализировать, держать её в голове или перед глазами на протяжении всего написания игры. Подберите соответствующую музыку. В процессе вас может посетить огромное количество идей, невозможно застраховать себя от желания добавить в игру всё и сразу, поэтому важно иметь какой-то ориентир, идею, которая будет существовать на протяжении всей игры.

2. Определите место действия, временной промежуток, сделайте наброски конфликтов и ролей. Запишите всё, что вам хотелось бы видеть на игре. Постарайтесь как можно раньше определиться с тем, как много свободы вы хотите дать играющим и не сломает ли это игру. Помните, что на ролевых играх не может быть одной ключевой фигуры в центре сюжета: всем хочется почувствовать себя значимыми. В идеале как минимум лично вы должны хотеть поиграть за каждую роль с одинаковым энтузиазмом \(˙▿˙)/\(˙▿˙)/

Определяя место действия и события, подумайте над началом игры. Старт должен быть очевиден для всех, и куда лучше, если он сразу погружает в игру. Хорошим вариантом станет речь определённой роли или даже целая кат-сцена.

Подумайте о тайминге. Конец должен быть кульминацией, разбор – эпилогом. Не делайте игры дольше трёх часов (если только это не, например, полевая выездная игра, так как обычно кабинетки начинаются поздно из-за занятости аудиторий и необходимости всё подготовить, не говоря уже о человеческой способности уставать).

3. Отсейте лишнее: скажите «нет» некоторым идеям. Эта мысль вытекает из предыдущего пункта. Вам хочется добавить детективный квест в игру про власть прошлого над людьми, запертыми в лифте? Вы уверены, что тут есть место расследованию? Вы совершенно точно уверены, что хотите дать возможность им выбраться через люк в шахту лифта, чтобы там найти очень важные улики, когда весь смысл игры в замкнутом пространстве, а нескольким ролям предписана клаустрофобия, которая должна создавать жуткое напряжение им и действовать на нервы всем остальным?

4. Проработайте роли более подробно. Определитесь с их принадлежностью к основной идее игры/основной позицией по поводу главного конфликта, если он есть. Посмотрите, нет ли повторений. Если две роли одинаково мотивированы, одну лучше убрать. Причём помните, что «я против войны, потому что боюсь за свою семью» и «я против войны, потому что для моей страны нет надежды на победу» – две разные мотивации до тех пор, пока уточнение значимо в игре. Первая роль вполне может повоевать за свою родину, если найдёт способ обезопасить родных и близких, а вот второй для того же решения потребуется найти нечто, что даст преимущество в военном конфликте. Если же изменить своё мнение не может ни одна из этих ролей, уточнение бессмысленно: найдите другие точки расхождения, другие сюжетные ветки или сферы влияния для этих героинь или героев или избавьтесь от кого-то.

 

Лично для меня проработка ролей тесно связана с написанием квент, поэтому далее пойдут советы для данного этапа.

 

Вы можете писать квенты в любом лице. Третье лицо редко используется и не рекомендуется: в таком случае теряется связь с ролью и усложняется процесс вживания. Логично предположить, что квенты от первого лица наиболее способствуют отождествлению себя со своей ролью. Лично я предпочитаю второе лицо, смешанное со вставкой личных мыслей, восклицаний, манер разговора роли, иногда чередую его с первым (даже в рамках одной игры, но не в одной квенте, разумеется).

 

Проверьте оформление: квенту должно быть удобно читать, а используемый язык должен быть более-менее соответствующим сеттингу. Откажитесь от нецензурной лексики, разбейте текст на абзацы, если нужно, выделите разделы или просто информацию, какую считаете нужным выделять. Это относится не только к квентам, но и к оформлению гайдбука и мастербука.

Роли должны вызывать сочувствие, т.е. играющие могут не принимать позицию конкретного персонажа, могут не соглашаться с ней, но понимать обязаны. Никто не станет сопереживать зацикленному на религии жрецу, пока вы не намекнёте, что служение в храме – оправдание надежд родителей, чья любовь целиком и полностью зависит от степени послушности дитя. Люди охотнее вникнут в потерю вдохновения в области искусства, если упомянуть, что до этого им отказали в публикации книги вот уже в пяти издательствах подряд. Конечно, есть исключения, иногда люди имеют схожий жизненный опыт и могут проникнуться без уточнений, но рассчитывать на это не стоит.

Этот совет больше писательский: показывайте, а не рассказывайте. Это давно известный приём в писательстве. Суть его в том, что несколько предложений вроде «Угораздило же меня взять на себя дополнительные обязанности в очередной раз! Знаю, что никакого отклика всё равно не будет, и всё равно убила всю ночь на заполнение бланков!» вызовет гораздо больший эмоциональный отклик, чем сухое «Я очень работоспособна и хочу, чтобы начальство меня заметило». Добавим что-то вроде «Теперь глаза продрать не могу – срочно нужен кофе…» и получим куда больший простор для взаимодействия роли с окружающим миром, другими ролями и сюжетом. Ага, нам определённо нужно добыть кофе, но что это, нет мелочи для автомата? Может, кто-то разменяет? Как это купюра поддельная? А может, всё куда проще, действие происходит в баре, и пока кто-то ждёт свой кофе, мастер-бармен расскажет байку, которая должна продвинуть роль по сюжетной линии? Или бармен – другая роль, которую нужно свести с этой одной сюжетной линией?

Добавьте социальных взаимодействий. Не оставляйте никого в кругу сплошных незнакомцев или дайте зацепки для завязывания разговора. Совсем идеально, если у вас на игре есть глобальное событие, что-то, благодаря чему поговорить могут совсем незнакомые роли: надвигается буря, и путники стучатся во все дома, чтобы её пережить, или приглашение на танец на балу ♪♪♪ ヽ(ˇ∀ˇ)ゞ

Выделите цели и первые шаги к ним. На старте можно потеряться, особенно новичкам. Нужно добыть оружие? Укажите на тех, кто им торгует, предложите, у кого можно выкрасть, дайте подсказку, что в таверне через слухи можно поподробнее узнать о легендарном мече в пещере вон то-о-о-й высокой горы.

Определите количество шагов для достижения целей, каждый следующий опаснее предыдущего. Вы всё ещё хотите купить меч, но в этом городе все ходят с луками. Единственный меч есть у начальника стражи, и тот очень дорожит своим оружием – хватит ли смелости на кражу? Кража не удалась: вас чуть не поймали. Вы собираете больше сплетен о легендарном мече: нужно принести в жертву другого человека, чтобы доказать своё право на оружие. Большее количество препятствий делает приз более желанным, а игру – более насыщенной.

Разумеется, возможны разные пути достижения желаемого, вы не обязаны ограничивать людей линейным прохождением сюжета.

5. Проработайте цели и проверьте их баланс. Цели, которые есть у персонажей, должны соответствовать некоторым критериям.

Во-первых, выполнение целей должно быть значимо на игре. Награда должна быть более весомой, чем подразумевающиеся слова «ты молодец». Не от каждого действия должен меняться мир, но пусть каждый решённый (или нерешённый ╮(︶▽︶)╭) конфликт влияет на расстановку сил, или на чьё-то душевное состояние, или на что-либо ещё. Вы не обязаны раскрывать все карты, если, например, выполнение собственных целей «добрыми» ролями ведёт к победе сил «зла», но лучше дать на это намёки на игре.

 

Во-вторых, цели должны быть составлены так, чтобы играющие были заняты более-менее равномерно в процессе игры и чтобы у них была мотивация сотрудничать с другими. Например, если от одной роли всем остальным что-то нужно, но у неё самой нет целей на контакт с другими, стоит исправить эту ситуацию: либо сама роль не достигнет желаемого, помогая остальным, либо «провисать» будут все остальные, особенно со смертью этой роли. Для этого хорошо составлять так называемую шестерёнку: имена действующих лиц записываются кругом, затем от одних к другим рисуются стрелочки, обозначающие социальные взаимодействия в ходе квестов. Если для каждой роли примерно одинаковое количество входящих и выходящих стрелочек, вы делаете всё правильно! \(≧▽≦)/

 

Средним количеством стрелочек на роль будет 3-4. У «шестерёнки» есть минус: в ней не учитываются квесты, в которых задействованы все персонажи, и квесты, в которых не задействован ни один.

 

6. Проработайте пути выполнения квестов. Удостоверьтесь, что у играющих есть возможность получить всю необходимую информацию. Как можно более кратко и ёмко опишите квесты – затем эту информацию нужно будет добавить в мастербук.

Не обделяйте подсказками и роли «на отыгрыш». Скорее всего, им придётся много говорить: дайте им необходимую для этого информацию. Если это священнослужащие, подробнее опишите религию, что она может дать другим. Страдающим и безумно влюблённым подойдёт упоминание возвышенных фраз, а в квентах вспыльчивых людей будет весьма кстати выделить события, на которые стоит среагировать.

 

Подобными указаниями в принципе можно подталкивать людей к отыгрышу. Например, предложение «Я вызову на дуэль даже демона, будучи безоружной, если меня оскорбят » как минимум повышает шансы такого исхода, не говоря уже о том, что подобные «триггеры» можно сделать обязательными. Всё зависит от того, каким вы видите соотношение свободных действий и мастерских рельс в своей игре.

 

7. Напишите квенты, мастербук, гайдбук. Гайдбук должен быть составлен так, чтобы все новые понятия и имена собственные из квент были поняты после его прочтения. Напишите общеизвестную информацию о мире, кратко опишите роли. Постарайтесь не только избегать спойлеров, но и дать людям достаточно информации, чтобы знать, во что они будут играть. Кто-то напрочь не переносит игру в политику, а кому-то хочется любовную линию. Если эту информацию невозможно добавить в гайдбук напрямую, обязательно укажите это в описании ролей в мастербуке, чтобы было удобно учитывать пожелания.

Мастербук должен быть как можно более удобным для прочтения. Избегайте игр со шрифтами, всё необходимое можно выделить жирным/курсивом/подчеркнуть/другим цветом. Делите информацию на разделы. В целом, вам поможет гайдбук по мастербуку.

 

Вы заслужите отдельную благодарность за создание памятки мастеру/игротеху/нпц+. Кратко укажите там тайминг, обязанности и информацию, которую нужно сказать на вводной: вы облегчите жизнь не только ведущим, но и играющим ・゚・(。>ω<。)・゚・


 

Справка о механиках

Механика – какое-либо внутриигровое правило, моделирующее то или иное игровое действие, например, владение магией, убийство или добыча ресурсов. Существует несколько правил, которыми нужно руководствоваться при создании какой-либо механики:

1. Интуитивность. Интуитивно понятные механики упрощают жизнь и мастерам, и играющим. Яд и наличие для него противоядия, которые нужно просто «выпить» -- интуитивно понятная механика.

2. Соответствие сеттингу. Сделать совсем неподходящую механику довольно сложно, но всегда можно сделать более антуражную и подходящую канонам мира, например, распитие чая в сказочном мире вместо использования зелий.

3. Целесообразность. Подумайте, действительно ли нужна механика на это действие и действительно ли она должна быть реализована так. Моделирование войны игрой в шашки звучит интересно, но слишком выбивает из игры. В целом, лучше, если механики не отвлекают от игрового процесса.

4. Справедливость. Хорошо, если механики дают возможность взять своё всем сторонам конфликта. Поэтому, как правило, вместе с ядом на игре присутствует противоядие.

Также есть несколько весьма распространённых правил и механик, которые вы можете включить в свою игру. Вы можете как автоматизировать механики, так и требовать присутствие мастера при их реализации.

1. Зелье правды. Может принимать вид заклинания правды, пыток или чего угодно ещё. Жертва применения зелья правды обязана правдиво ответить на один вопрос (・`ω´・)

2. Оглушение. Может быть предметом, заклинанием, снотворным… Как правило, обездвиживает цель на 5 минут и даёт право забрать/подложить один любой предмет.

3. Обыскивание трупа. Как правило, первый обыскавший может забрать любое количество предметов.

4. Запрет на убийства в первые 30-60 минут игры. Даёт шанс поиграть другим людям на играх, где игровой процесс со смертью заканчивается.

5. Яд. Как правило, собирается по рецепту, передаётся мастеру, мастер сообщает жертве, что есть 5-10 минут на поиск противоядия, затем наступает смерть („ಡωಡ„)

6. Голосование для решения сюжетно значимого вопроса. Как правило, принимают участие все, но голоса высокопоставленных лиц считаются за 2-3. Как вариант, в голосовании принимают участие ограниченное количество людей, или оно проходит автономно: нужно выполнять действия, дающие условные очки, чтобы к нужному моменту обойти других претендующих на игровую ценность.

7. Система крафта предметов. По рецепту собираются предметы и затем обмениваются на нечто новое у мастера.

 


 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-11-04 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: