Приложение 1. Графические примитивы




Оглавление

Цель работы.. 3

Задание для домашней подготовки. 3

Задание к лабораторной работе. 3

Содержание отчета. 4

Контрольные вопросы. 4

Литература. 6

Приложение 1. Графические примитивы. 7

Методы класса Graphics. 7

Преобразование координат. 21

Рисование фигур средствами Java2D.. 25

Приложение 2. Манипуляции с курсорами. 31

Класс Cursor 31

Приложение 3. Обработка действий мыши и клавиатуры. 35

Обработка действий мыши. 35

Обработка действий клавиатуры.. 36

Приложение 4. Нити процессов. 38

Класс Thread и интерфейс Runnable. 39

Приложение 5. Согласование работы нескольких потоков. 43

Приложение 6. Пример программы «Бегущая строка». 44

 


Цель работы

 

1. Освоить пакет java.applet и класс java.applet.Applet.

2. Научится обрабатывать действия мыши и клавиатуры.

3. Познакомиться с возможностями пакетов java.awt.geom, java.awt и классов java.awt.Graphics и java.awt.Graphics2D.

4. Изучить основные графические примитивы.

5. Освоить работу с потоками.

6. Применить полученные знания на практике

 

Задание для домашней подготовки

 

Ознакомиться с теоретическим материалом, представленным в приложениях к данным методическим указаниям и примерами программ. Ознакомиться с текстом задания к лабораторной работе, предложить тематику (сюжет) игры и функциональность, удовлетворяющую требованиям задания к лабораторной работе, и написать программу.

 

Задание к лабораторной работе

 

Разработать аплет, реализующий игру, который должен содержать следующие элементы:

o основа пользовательского интерфейса — графические объекты, созданные на основе пакетов java.awt, java.awt.geom и классов java.awt.Graphics и java.awt.Graphics2D.

o не менее двух движущихся объектов, созданных на основе тех же пакетов и классов. Каждый объект должен управляется своим потоком, что должно быть визуально заметно (например, с помощью задания разных значений в соответствующих методах Thread.sleep()).

Управление игрой должно осуществляться с клавиатуры и/или мышью. Если используется только мышь, то нельзя использовать курсор, заданный по умолчанию, (вместо него надо использовать любой другой, подходящий по смыслу, или создать свой).

o дополнительно (не обязательно) – в игре может вестись подсчет очков.

В качестве возможного варианта игры подойдет, например, «тир» или «футбол».

Содержание отчета

 

Отчет должен содержать:

1. Постановку задачи, решаемой отлаженной программой.

2. Руководство пользователя отлаженной программы, содержащее описание интерфейсов всех функций программы.

3. Листинг программы с необходимыми комментариями.

 

Контрольные вопросы

 

1. В случае, если программа – аплет состоит из нескольких классов и после компиляции сгенерировано несколько файлов *.class, как внутри контейнера <applet></applet> html – файла это необходимо указать?

2. Сколько классов в пакете java.applet?

3. Как получить координаты центра окна?

4. Что такое интерлиньяж?

5. Как задать форму курсора?

6. Назовите имя главного потока в Java – программе (главный поток – это поток, который запускает метод main()).

7. По какому принципу присваиваются имена потокам, чьи имена не задаются программистом явно?

8. Каким образом можно составить композицию аффинных преобразований, чтобы в дальнейшем применять ее к объекту как единое преобразование.


Литература

 

Официальные источники:

1. Кен Арнольд, Джеймс Гослинг, Дэвид Холмс. Язык программирования Java™.

2. Официальный сайт Java — https://java.sun.com/ (есть раздел на русском языке с учебником).

3. Java™ 2 SDK, Standard Edition Documentation — https://java.sun.com/products/jdk/1.5/index.html.

4. Джеймс Гослинг, Билл Джой, Гай Стил. Спецификация языка Java (The Java Language Specification — https://www.javasoft.com/docs/books/jls/). Перевод на русский язык — https://www.uni-vologda.ac.ru/java/jls/index.html

5. Официальный сайт проекта Eclipse — https://www.eclipse.org/.

 

Другое:

1. Дмитрий Рамодин. Начинаем программировать на языке Java.

2. Николай Смирнов. Java 2: Учебное пособие.

3. Картузов А. В. Программирование на языке Java.

4. Вязовик Н.А. Программирование на Java.

5. Алексей Литвинюк. Введение в интегрированную среду разработки Eclipse — https://lib.juga.ru/article/articleview/174/1/69/.

 


Приложение 1. Графические примитивы

 

При создании компонента автоматически формируется его графический контекст. В контексте размещается область рисования и вывода текста и изображений. Контекст содержит текущий и альтернативный цвет рисования и цвет фона — объекты класса Color, текущий шрифт для вывода текста — объект класса Font.

В контексте определена система координат, начало которой с координатами (0, 0) расположено в верхнем левом углу области рисования, ось Ох направлена вправо, ось Оу — вниз. Координаты измеряются в пикселях.

Управляет контекстом класс Graphics или новый класс Graphics2D, введенный в Java 2. Поскольку графический контекст сильно зависит от конкретной графической платформы, эти классы сделаны абстрактными. Поэтому нельзя непосредственно создать экземпляры класса Graphics или Graphics2D.

Однако каждая виртуальная машина Java реализует методы этих классов, создает их экземпляры для компонента и предоставляет объект класса Graphics методом getGraphics() класса Component или как аргумент методов paint() и update().

Посмотрим сначала, какие методы работы с графикой и текстом предоставляет класс Graphics.

Методы класса Graphics

При создании контекста в нем задается текущий цвет для рисования, обычно черный, и цвет фона области рисования — белый или серый. Изменить текущий цвет можно методом setColor (Color newColor), аргумент newColor которого — объект класса Color.

Узнать текущий цвет можно методом getColor (), возвращающим объект класса Color.

Как задать цвет

Цвет, как и все в Java, — объект определенного класса, а именно, класса Color. Основу класса составляют семь конструкторов цвета. Самый простой конструктор:

Color(int red, int green, int blue)

создает цвет, получающийся как смесь красной red, зеленой green и синей blue составляющих. Эта цветовая модель называется RGB. Каждая составляющая меняется от 0 (отсутствие составляющей) до 255 (полная интенсивность этой составляющей). Например:

Color pureRed = new Color(255, 0, 0);

Color pureGreen = new Color(0, 255, 0);

определяют чистый ярко-красный pureRed и чистый ярко-зеленый pureGreen цвета.

Во втором конструкторе интенсивность составляющих можно изменять более гладко вещественными числами от 0.0 (отсутствие составляющей) до 1.0 (полная интенсивность составляющей):

Color(float red, float green, float blue)

Например, Color someColor = new Color(O.OSf, 0.4f, 0.95f);

Третий конструктор

Color(int rgb)

задает все три составляющие в одном целом числе. В битах 16—23 записывается красная составляющая, в битах 8—15 — зеленая, а в битах 0—7 — синяя составляющая цвета. Например, Color с = new Color(OXFF8F48FF);

Здесь красная составляющая задана с интенсивностью 0x8F, зеленая — 0x48, синяя 0xFF.

Следующие три конструктора

Color(int red, int green, int blue, int alpha)

Color(float red, float green, float blue, float alpha)

Color(int rgb, boolean hasAlpha)

вводят четвертую составляющую цвета, так называемую "альфу", определяющую прозрачность цвета. Эта составляющая проявляет себя при наложении одного цвета на другой. Если альфа равна 255 или 1.0, то цвет совершенно непрозрачен, предыдущий цвет не просвечивает сквозь него. Если альфа равна 0 или 0.0, то цвет абсолютно прозрачен, для каждого пикселя виден только предыдущий цвет.

Последний из этих конструкторов учитывает составляющую альфа, находящуюся в битах 24—31, если параметр hasAlpha равен true. Если же hasAlpha равно false, то составляющая альфа считается равной 255, независимо от того, что записано в старших битах параметра rgb.

Первые три конструктора создают непрозрачный цвет с альфой, равной 255 или 1.0.

Седьмой конструктор

Color(ColorSpace cspace, float[] components, float alpha)

позволяет создавать цвет не только в цветовой модели (color model) RGB, но и в других моделях: CMYK, HSB, CIEXYZ, определенных объектом класса ColorSpace.

Для создания цвета в модели HSB можно воспользоваться статическим методом

getHSBColor(float hue, float saturation, float brightness).

Если нет необходимости тщательно подбирать цвета, то можно просто воспользоваться одной из тринадцати статических констант типа Color, имеющихся в классе Color. Вопреки соглашению "Code Conventions" они записываются строчными буквами: black, blue, cyan, darkGray, gray, green, lightGray, magenta, orange, pink, red, white, yellow.

Методы класса Color позволяют получить составляющие текущего цвета: getRed(), getGreen(), getBlue(), getAlpha(), getRGB(), getColorSpace(), getComponents().

Два метода создают более яркий brighter() и более темный darker() цвета по сравнению с текущим цветом. Они полезны, если надо выделить активный компонент или, наоборот, показать неактивный компонент бледнее остальных компонентов.

Два статических метода возвращают цвет, преобразованный из цветовой модели RGB в HSB и обратно:

float[] RGBtoHSB(int red, int green, int blue, float[] hsb)

int HSBtoRGB(int hue, int saturation, int brightness)

Создав цвет, можно рисовать им в графическом контексте.

Как нарисовать чертеж

Основной метод рисования

drawLine(int x1, int y1, int х2, int y2)

вычерчивает текущим цветом отрезок прямой между точками с координатами (x1, y1) и (х2, у2).

Одного этого метода достаточно, чтобы, нарисовать любую картину по точкам, вычерчивая каждую точку с координатами (х, у) методом drawLine (x, у, х, у) и меняя цвета от точки к точке. Но никто, разумеется, не станет этого делать.

Другие графические примитивы:

· drawRect(int x, int у, int width, int height) — чертит прямоугольник со сторонами, параллельными краям экрана, задаваемый координатами верхнего левого угла (х, у), шириной width пикселов и высотой height пикселов;

· draw3DRect(int x, int у, int width, int height, boolean raised) — чертит прямоугольник, как будто выделяющийся из плоскости рисования, если аргумент raised равен true, или как будто вдавленный в плоскость, если аргумент raised равен false;

· drawOval(int x, int у, int width, int height) — чертит овал, вписанный в прямоугольник, заданный аргументами метода. Если width == height, то получится окружность;

· drawArc(int x, int у, int width, int height, int startAngle, int arc) — чертит дугу овала, вписанного в прямоугольник, заданный первыми четырьмя аргументами. Дуга имеет величину arc градусов и отсчитывается от угла startAngle. Угол отсчитывается в градусах от оси Ох. Положительный угол отсчитывается против часовой стрелки, отрицательный — по часовой стрелке;

· drawRoundRect (int x, int у, int width, int height, int arcWidth, int arcHeight) — чертит прямоугольник с закругленными краями. Закругления вычерчиваются четвертинками овалов, вписанных в прямоугольники шириной arcwidth и высотой arcHeight, построенные в углах основного прямоугольника;

· drawPolyline(int[] xPoints, int[] yPoints, int nPoints) — чертит ломаную с вершинами в точках (xPoints[i], ypoints[i]) и числом вершин nPoints;

· drawPolygon(int[] xPoints, int[] yPoints, int nPoints) — чертит ломаную, проводя замыкающий отрезок прямой между первой и последней точкой;

· drawFoiygon(Polygon p) — чертит замкнутую ломаную, вершины которой заданы объектом р класса Polygon.

Класс Polygon

Этот класс предназначен для работы с многоугольником, в частности, с треугольниками и произвольными четырехугольниками.

Объекты этого класса можно создать двумя конструкторами:

· Polygon () — создает пустой объект;

· Polygon(int[] xPoints, int[] yPoints, int nPoints) — задаются вершины многоугольника (xPoints[i], yPoints[i]) и их число nPoints

После создания объекта в него можно добавлять вершины методом

addPoint(int x, int у)

Логические методы contains() позволяют проверить, не лежит ли в многоугольнике заданная аргументами метода точка, отрезок прямой или целый прямоугольник со сторонами, параллельными сторонам экрана.

Логические методы intersects() позволяют проверить, не пересекается ли с данным многоугольником отрезок прямой, заданный аргументами метода, или прямоугольник со сторонами, параллельными сторонам экрана.

Методы getBounds() и getBounds2D() возвращают прямоугольник, целиком содержащий в себе данный многоугольник.

Вернемся к методам класса Graphics. Несколько методов вычерчивают фигуры, залитые текущим цветом: fillRect(), fill3DRect(), fillArc(), fillOval(), fillPolygon(), fillRoundRect(). У них такие же аргументы, как и у соответствующих методов, вычерчивающих незаполненные фигуры.

Например, если вы хотите изменить цвет фона области рисования, то установите новый текущий цвет и начертите им заполненный прямоугольник величиной во всю область:

public void paint(Graphics g)(

Color initColor = g.getColor(); // Сохраняем исходный цвет

g.setColor(new Color(0, 0, 255)); // Устанавливаем цвет фона

// Заливаем область рисования

g.fillRect(0, 0, getSize().width-1, getSize().height-1);

g.setColor(initColor); // Восстанавливаем исходный цвет

// Дальнейшие действия

}

Как видно, в классе Graphics собраны только самые необходимые средства рисования. Нет даже метода, задающего цвет фона (хотя можно задать цвет фона компонента методом setBackground() класса Сomponent). Средства рисования, вывода текста в область рисования и вывода изображений значительно дополнены и расширены в подклассе Graphics2D, входящем в систему Java 2D. Например, в нем есть метод задания цвета фона setBackground(Color с).

Перед тем как обратиться к классу Graphics2D, рассмотрим средства класса Graphics для вывода текста.

Как вывести текст

Для вывода текста в область рисования текущим цветом и шрифтом, начиная с точки (х, у), в, классе Graphics есть несколько методов:

· drawString (String s, int x, int y) — выводит строку s;

· drawBytes(byte[] b, int offset, int length, int x, int у) — выводит length элементов массива байтов b, начиная с индекса offset;

· drawChars(char[] ch, int offset, int length, int x, int у) — выводит length элементов массива символов ch, начиная с индекса offset.

Четвертый метод выводит текст, занесенный в объект класса, реализующего интерфейс AttributedCharacterIterator. Это позволяет задавать свой шрифт для каждого выводимого симвбла:

· drawString(AttributedCharacterIterator iter, int x, int y).Точка (х, у) — это левая нижняя точка первой буквы текста на базовой линии (baseline) вывода шрифта.

Как установить шрифт

Метод setFont(Font newFont) класса Graphics устанавливает текущий шрифт для вывода текста.

Метод getFont () возвращает текущий шрифт.

Как и все в языке Java, шрифт — это объект класса Font. Посмотрим, какие возможности предоставляет этот класс.

Как задать шрифт

Объекты класса Font хранят начертания (glyphs) символов, образующие шрифт. Их можно создать двумя конструкторами:

· Font (Map attributes) — задает шрифт с заданными аргументом attributes атрибутами. Ключи атрибутов и некоторые их значения задаются константами класса TextAttnbute из пакета java.awt.font. Этот конструктор характерен для Java 2D и будет рассмотрен далее.

· Font (String name, int style, int size) — задает шрифт по имени name, со стилем style и размером size типографских пунктов. Этот конструктор характерен для JDK 1.1, но широко используется и в Java 2D в силу своей простоты.

Типографский пункт в России и некоторых европейских странах равен 0,376 мм, Точнее, 1/72 части французского дюйма. В англо-американской системе мер пункт равен 1/72 части английского дюйма, 0,351 мм. Этот-то пункт и применяется в компьютерной графике.

Имя шрифта name может быть строкой с физическим именем шрифта, например, "Courier New", или одна из строк "Dialog", "Dialoglnput",' "Monospaced", "Serif", "SansSerif", "Symbol". Это так называемые логические имена шрифтов (logical font names). Если name == null, то задается шрифт по умолчанию.

Стиль шрифта style — это одна из констант класса Font:

· BOLD — полужирный;

· ITALIC — курсив;

· PLAIN — обычный.

Полужирный курсив (bolditalic) можно задать операцией побитового сложения, Font. BOLD | Font. ITALIC.

При выводе текста логическим именам шрифтов и стилям сопоставляются физические имена шрифтов (font face name) или имена семейств шрифтов (font name). Это имена реальных шрифтов, имеющихся в графической подсистеме операционной системы.

Например, логическому имени "Serif" может быть сопоставлено имя семейства (family) шрифтов Times New Roman, а в сочетании со стилями — конкретные физические имена Times New Roman Bold, Times New Roman Italic. Эти шрифты должны находиться в составе шрифтов графической системы той машины, на которой выполняется приложение.

Список имен доступных шрифтов можно просмотреть следующими операторами:

Font[] fnt = Toolkit.getGraphicsEnvironment.getAHFonts();

for (int i = 0; i< fnt.length; i++)

System.out.println(fnt[i].getFontName());

В состав SUN J2SDK входит семейство шрифтов Lucida. Установив SDK, вы можете быть уверены, что эти шрифты есть в вашей системе.

Таблицы сопоставления логических и физических имен шрифтов находятся в файлах с именами

· font.properties;

· font.properties.ar;

· font.properties.ja;

· font.properties.ru.

и т. д. Эти файлы должны быть расположены в JDK в каталоге jdkl.3\jre\lib или каком-либо Другом подкаталоге lib корневого каталога JDK той машины, на которой выполняется приложение.

Нужный файл выбирается виртуальной машиной Java по окончании имени файла. Это окончание совпадает с международным кодом языка, установленного в локали или в системном свойстве user.language. Если у вас установлена русская локаль с международным кодом языка "ru", то для сопоставления будет выбран файл font.properties.ru. Если такой файл не найден, то применяется файл font.properties, не соответствующий никакой конкретной локали.

Итак, собираясь выводить строку str в графический контекст методом drawString(), мы создаем текущий шрифт конструктором класса Font, указывая в нем логическое имя шрифта, например, "Serif". Исполняющая система Java отыскивает в файле font.properties, соответствующем локальному языку, сопоставленный этому логическому имени физический шрифт операционной системы, например, Times New Roman. Если это Unicode-шрифт, то из него извлекаются начертания символов строки str по их кодировке Unicode и отображаются в графический контекст.

При выводе строки в окно приложения очень часто возникает необходимость расположить ее определенным образом относительно других элементов изображения: центрировать, вывести над или под другим графическим объектом. Для этого надо знать метрику строки: ее высоту и ширину. Для измерения размеров отдельных символов и строки в целом разработан класс FontMetrics.

В Java 2D класс FontMetrics заменен классом TextLayout. Его мы рассмотрим в конце этого приложения, а сейчас выясним, какую пользу можно извлечь из методов класса FontMetrics.

Класс FontMetrics

Класс FontMetrics является абстрактным, поэтому нельзя воспользоваться его конструктором. Для получения объекта класса FontMetrics, содержащего набор метрических характеристик шрифта f, надо обратиться к методу getFontMetrics (f) класса Graphics или класса Component.

Класс FontMetrics позволяет узнать ширину отдельного символа ch в пикселах методом charWidth(ch), общую ширину всех символов массива или полмассива символов или байтов методами getChars() и getBytes(), ширину целой строки str в пикселах методом stringWidth(str).

Несколько методов возвращают в пикселах вертикальные размеры шрифта.

Интерлиньяж (leading) — расстояние между нижней точкой свисающих элементов таких букв, как р, у и верхней точкой выступающих элементов таких букв, как б, в следующей строке — возвращает метод getLeading().

Среднее расстояние от базовой линии шрифта до верхней точки прописных букв и выступающих элементов той же строки (ascent) возвращает метод getAscent(), а максимальное — метод getMaxAscent().

Среднее расстояние свисающих элементов от базовой линии той же строки (descent) возвращает метод getDescent(), а максимальное — метод getMaxDescent().

Наконец, высоту шрифта (height) — сумму ascent + descent + leading — возвращает метод getHeight(). Высота шрифта равна расстоянию между базовыми линиями соседних строк.

Эти элементы показаны на рис. 1.

 

Рис. 1. Элементы шрифта


Дополнительные характеристики шрифта можно определить методами класса LineMetrics из пакета java.awt.font. Объект этого класса можно получить несколькими методами getLineMetrics () класса FontMetrics.

Пример 1 показывает применение графических примитивов и шрифтов, а рис. 2 — результат выполнения программы из этого примера.

Пример 1. Использование графических примитивов и шрифтов

import java.awt.*;

import j ava.awt.event.*;

class GraphTest extends Frame{

GraphTest(String s) {

super(s);

setBounds(0, 0, 500, 300);

setVisible(true);

}

public void paint(Graphics g){

Dimension d = getSize();

int dx=d.width/20, dy=d.height/20;

g.drawRect(dx, dy+20, d.width-2*dx, d.height-2*dy-20);

g.drawRoundRect(2*dx, 2*dy+20, d.width-4*dx, d.height-4*dy-20, dx, dy);

g.fillArctd.width (2-dx, d.height-2*dy+1, 2*dx, dy-1, 0, 360);

g.drawArctd.width (2-3*dx, d.height-3*dy/2-5, dx, dy/2, 0, 360);

g.drawArctd.width (2+2*dx, d.height-3*dy/2 - 5, dx, dy/2, 0, 360);

Font fl = new Font("Serif", Font.BOLD(Font.ITALIC, 2*dy);

Font f2 = new Font ("Serif", Font.BOLD, 5*dy/2);

FontMetrics fml = getFontMetrics(fl);

FontMetrics fm2 = getFontMetrics(f2);

String s1 = "Всякая последняя ошибка";

String s2 = "является предпоследней.";

String s3 = "Закон отладки";

int firstLine = d.height/3;

int nextLine = fml.getHeight();

int secondLine = firstLine+nextLine/2;

g.setFont(f2);

g.drawstring(s3, (d.width-fm2.stringWidth(s3))/2, firstLine);

g.drawLine(d.width/4, secondLine-2, 3*d.width/4, secondLine-2);

g.drawLine(d.width/4, secondLine—1, 3*d.width/4, secondLine-1);

g.drawLine(d.width/4, secondLine, 3*d.width/4, secondLine);

g.setFont(fl);

g.drawstring(s1,(d.width-fml.stringWidth(s1))/2, firstLine+2*nextLine);

g.drawString(s2,(d.width-fml.stringWidth(s2))/2, firstLine+3*nextLine);

}

public static void main(String[] args){

GraphTest f = new GraphTest("Пример рисования");

f.addWindowListener(new WindowAdapter(){

public void windowClosing(WindowEvent ev){

System.exit(0);

}

});

}

}

В примере 1 использован простой класс Dimension, главная задача которого — хранить ширину и высоту прямоугольного объекта в своих полях width и height. Метод getSize() класса component возвращает размеры компонента в виде объекта класса Dimension. В программе 1 размеры компонента f типа GrapTest установлены в конструкторе методом setBounds() равными 500x300 пикселов.

Еще одна особенность примера 1 — для вычерчивания толстой линии, отделяющей заголовок от текста, пришлось провести три параллельные прямые на расстоянии один пиксел друг от друга.


Рис. 2. Пример использования класса Graphics

 

Как вы увидели из обзора класса Graphics и сопутствующих ему классов, средства рисования и вывода текста в этом классе весьма ограничены. Линии можно проводить только сплошные и только толщиной в один пиксел, текст выводится только горизонтально и слева направо, не учитываются особенности устройства вывода, например, разрешение экрана.

Эти ограничения можно обойти разными хитростями: чертить несколько параллельных линий, прижатых друг к другу, как в примере 1, или узкий заполненный прямоугольник, выводить текст по одной букве, получить разрешение экрана методом getScreenSize() класса Java.awt.Toolkit и использовать его в дальнейшем. Но все это затрудняет программирование, лишает его стройности и естественности.

В Java 2 класс Graphics, в рамках системы Java 2D, значительно расширен классом Graphics2D.

Возможности Java 2D

В систему пакетов и классов Java 2D, основа которой— класс Graphics2D пакета java.awt, внесено несколько принципиально новых положений:

· Кроме координатной системы, принятой в классе Graphics и названной координатным пространством пользователя (User Space), введена еще система координат устройства вывода (Device Space): экрана монитора, принтера. Методы класса Graphics2D автоматически переводят (transform) систему координат пользователя в систему координат устройства при выводе графики.

· Преобразование координат пользователя в координаты устройства можно задать "вручную", причем преобразованием способно служить любое аффинное преобразование плоскости, в частности, поворот на любой угол и/или сжатие/растяжение. Оно определяется как объект класса AffineTransform. Его можно установить как преобразование по умолчанию методом setTransform(). Возможно выполнять преобразование "на лету" методами transform() и translate() и делать композицию преобразований методом concatenate().

· Поскольку аффинное преобразование вещественно, координаты задаются вещественными, а не целыми числами.

· Графические примитивы: прямоугольник, овал, дуга и др., реализуют теперь новый интерфейс shape пакета java.awt. Для их вычерчивания можно использовать новый единый для всех фигур метод draw(), аргументом которого способен служить любой объект, реализовавший интерфейс shape. Введен метод fill(), заполняющий фигуры— объекты класса, реализовавшего интерфейс shape.

· Для вычерчивания (Stroke) линий введено понятие пера (реn). Свойства пера описывает интерфейс Stroke. Класс BasicStroke реализует этот интерфейс. Перо обладает четырьмя характеристиками:

o оно имеет толщину (width) в один (по умолчанию) или несколько пикселов;

o оно может закончить линию (end cap) закруглением — статическая константа CAP_ROUND, прямым обрезом — CAP_SQUARE (по умолчанию), или не фиксировать определенный способ окончания — CAP_BUTT;

o оно может сопрягать линии (line joins) закруглением — статическая константа JOIN_ROOND, отрезком прямой — JOIN_BEVEL, или просто состыковывать — JOIN_MITER (по умолчанию);

o оно может чертить линию различными пунктирами (dash) и штрих-пунктирами, длины штрихов и промежутков задаются в массиве, элементы массива с четными индексами задают длину штриха, с нечетными индексами — длину промежутка между штрихами.

· Методы заполнения фигур описаны в интерфейсе Paint. Три класса реализуют этот интерфейс. Класс Color реализует его сплошной (solid) заливкой, класс GradientPaint — градиентным (gradient) заполнением, при котором цвет плавно меняется от одной заданной точки к другой заданной точке, класс TexturePaint — заполнением по предварительно заданному образцу (pattern fill).

· Буквы текста понимаются как фигуры, т. е. объекты, реализующие интерфейс shape, и могут вычерчиваться методом draw() с использованием всех возможностей этого метода. При их вычерчивании применяется перо, все методы заполнения и преобразования.

· Кроме имени, стиля и размера, шрифт получил много дополнительных атрибутов, например, преобразование координат, подчеркивание или перечеркивание текста, вывод текста справа налево. Цвет текста и его фона являются теперь атрибутами самого текста, а не графического контекста. Можно задать разную ширину символов шрифта, надстрочные и подстрочные индексы. Атрибуты устанавливаются константами класса TextAttribute.

· Процесс визуализации (rendering) регулируется правилами (hints), определенными константами класса RenderingHints.

С такими возможностями Java 2D стала полноценной системой рисования, вывода текста и изображений. Посмотрим, как реализованы эти возможности, и как ими можно воспользоваться.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-10-17 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: