Анализ деятельности РОО «Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия)»




Республиканская общественная организация "Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия)" с момента создания в 2002 г., провела более 50 крупных соревнований по всем популярным дисциплинам, в которых было задействовано всего более 5000 человек.

За время работы ФКС РС(Я) якутскиекиберспортсмены приняли участие в таких престижных соревнованиях как: WCG Preliminary (Международные киберспортивные игры, организатор Samsung), ESWC (Кубок мира по компьютерному спорту, организатор Ligarena, Nvidia), Чемпионаты и Кубки России по компьютерному спорту (организатор ФКС РФ), ASUS Cup и т.д. На этих соревнования якутские киберспортсмены добились больших успехов, среди которых можно особо выделить I место команды Республики Саха (Якутия) на Кубке Сибири и Дальнего Востока 2005 г., II место команды DJS5 на Кубке России 2005 г. в наиболее престижной номинации Counter-Strike (военно-тактический симулятор), I место якутского компьютерного автогонщика Валерия Николаева на WCG Russia 2008 в номинации NeedForSpeed и его же II место на мировом финале WorldCyberGames в 2008 г. в Кельне (Германия), где он представлял Россию.

В целом, по оценкам экспертов и спортивным результатам, Якутск входит в ТОП-10 городов России, по уровню силы спортсменов и организации движения.


 

Проект PR-кампании по продвижению киберспорта среди студентов СВФУ

Цели, задачи и этапыPR-кампании

Цель – превратить киберспорт в массовый вид спорта и привлечь новых спортсменов, зрителей и спонсоров.

Для достижения цели проекта необходимо решение следующих задач:

- простимулировать привлечение внимания целевой аудитории к компьютерному спорту;

- разрушить негативные мифы о киберспорте;

- сформировать позитивный имидж компьютерного спорта.

Целевая аудитория – в рамках моего курсового проекта я выбрал целевой аудиторией студентов СВФУ.

Этапы реализации пиар-кампании.

Реализация пиар-проекта представляет собой комплекс взаимосвязанных мероприятий, которые можно разделить на следующие этапы, которые представлены на рисунке 1.

Рисунок 1. – Этапы PR-кампании

1 этап- аналитический (определение проблемы). На данном этапе выявляется отношение целевой аудитории к такому явлению как киберспорт. С этой целью было проведеноанкетирование среди 50 студентов СВФУ, анкета имела следующий вид:

 

АНКЕТА

Целью данной анкеты является выяснение мнения студентов относительно компьютерного спорта, его роли в жизни студентов и перспектив его развития.

Вопросы были составлены исходя из наиболее важных, по мнению автора, моментов, касающихся киберспорта.

Заполнить анкету очень легко. Сначала необходимо внимательно прочитать вопрос, а затем среди предложенных вариантов ответа выбрать тот, который в наибольшей степени соответствует Вашему мнению. Обозначьте букву, стоящую напротив этого варианта ответа. В некоторых случаях Вы можете просто записать Ваш ответ в отведенном для этого месте.

 

1. Дайте определение понятию «Киберспорт» - ________________________________________________________________________________________________________________________________________

2. Играете ли вы в компьютерные игры?

а) да;

б) нет.

3. Относите ли вы киберспорт к виду спорта в полном смысле этого слова?

а) да;

б) скорее да, чем нет;

в) скорее нет, чем да;

г) нет.

4. Как вы считаете, киберспорт:

а) развивает стратегическое мышление, интеллект;

б) вредит психологическому и физическому здоровью игрока.

5. Ваше отношение к мнению, что виртуальные игры культивируют насилие._____________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

6. Считаете ли что компьютерные игры формируют психологическую зависимость?

а) да;

б) зависит от человека;

в) нет.

7. Вы согласны с мнением, что увлечение компьютеров подростками часто приводит к их отчислению из школы или ВУЗа?

а) да;

б) зависит от человека;

в) нет.

8. Киберспортсмен – это:

а) интеллектуально развитый человек, умеющий выстраивать стратегию игры

б) неудачник, который пытается компенсировать свою неполноценность в виртуальном пространстве;

в) ленивый человек, «задрот».

9. Киберспортивные соревнования - это негативное явление и с ним надо бороться, или это достойный вид спорта и его надо развивать?

а) негативное явление;

б) достойный вид спорта.

10. Как вы думаете, киберспорт имеет возможности стать массовым видом спорта? Что для этого необходимо?

________________________________________________________________________________________________________________________________________

11. Посетили бы вы конференцию, посвященную развитию киберспорта?

а) да;

б) нет.

Большое спасибо!

 

Анализ результатов социального опроса (анкетирования):

1. Ни один из респондентов не смог дать полное определение понятию «киберспорт»;

2. 65% респондентов играют в компьютерные игры, соответственно 35 % - не играют.

3. 85% респондентов ответили, что киберспорт не совсем спорт в полном смысле этого слова;

4. 89% опрошенных согласны, что киберспорт вредит здоровью, 11 % утверждают, что киберспорт развивает интеллект и стратегическое мышление;

5. 55% согласны, что компьютерная игра может культивировать насилие, 45% не считают онлайн-игры в «стрелялки» порождают способность к насилию.

6. На вопрос: «Считаете ли что компьютерные игры формируют психологическую зависимость?»:

- да – ответили 49%;

- зависит от человека – так считают 15% опрошенных;

- не согласны с этим утверждением 36% респондентов.

7. 29% опрошенных студентов согласны с мнением, что увлечение компьютеров подростками часто приводит к их отчислению из школы или ВУЗа, и 57 % ответили, что все зависит от человека, и 24% респондентов не согласны с приведенным мнением.

8. Отвечая на 8 вопрос 61% выбрали вариант ответа «А»; 35 % выбрали вариант «Б», и 4% согласны с вариантом «В».

9. 65% - достойный вид спорта, 35% - негативное явление

10. 63% не знают, что необходимо для развития киберспорта, и если обобщить ответы 37% опрошенных, то:

- поддержка со стороны государства;

- нужно широкое освещение в сми;

- необходима правильная организация мероприятий, посвященных киберспорту.

11. да- ответило 78% респондентов, соответственною у 22% не вызывает интерес мероприятие, посвященное киберспорту.

Проанализировав результаты проведенного социального опроса, я пришел к следующей мысли - отношение целевой аудитории к киберспорту предопределено навязанным ей обществом целым комплексом мифов. Кратко их можно сформулировать так:

1. Киберспортсмен – задрот, проводящий за компьютером большую часть своей жизни и гробящий свое здоровье.

2. Киберспорт – это просто игра в компьютерные игры. Киберспорт некорректно приравнивать или даже сравнивать с видами спорта, это обычные игрушки для детей и для взрослых, оставшихся детьми

3. Киберспортсмен – неудачник в реальной жизни, который не достиг и не достигнет из-за своего тотального увлечения компьютерными играми ничего помимо побед в своей виртуальности.

4. Киберспорт асоциален, он не учит и не может научить ничему, он заставляет людей деградировать физически и умственно.

5. Киберспорт был и будет интересен только узкому кругу ограниченных людей и никогда не станет по-настоящему массовым.

По моему мнению, странное и полное предрассудков отношение общества к киберспортсменам выходит на первый план и мешает развитию профессиональной игры на компьютере куда больше всех остальных факторов, вместе взятых.

Итак, проблема определена продвижению киберспорта мешают предвзятое отношение общества, основанное на мифах о вредности и никчемности компьютерного спорта. С помощью реализации моей пиар-кампаниия предлагаю разрушить эти мифы и изменить отношение общества киберспорту, сформировав ему позитивный имидж.

2 этап - организационно-технологический. На данном этапе организуется и проводится конференция «Киберспорт: мифы и реальность», целью проведения которой является разрушение мифов о киберспорте и формирование положительного имиджа киберспорта и киберспортсменов.

Для осуществления данного мероприятия была проведена совместная работа РОО «Федерация компьютерного спорта Республики Саха (Якутия)» и Федерации компьютерного спорта СВФУ.

Было проделано следующее:

- составление требований к участникам конференции;

- запуск объявлений о проведении конференции для студентов в рамках СВФУ им. М.К. Аммосова;

- приглашение известной звезды, которая поддерживает киберспорт в жюри (подчеркнуть участие звезды в объявлении о конференции);

- отбор участников конференции;

- определение состава жюри. (смешанное от ФКС РС (Я) и от профессорско-преподавательского состава СВФУ);

- собственно проведение конференции;

- по результатам конференции издание сборника лучших работ участников. Плавно переходим к третьему этапу реализации пиар-кампании:

3 этап - информационно-коммуникативный. На данном этапе происходиттиражирование информации, полученной в результате проведения конференции с целью информационно-разъяснительной и пропагандистско-рекламной работы с целевой аудиторией.

Так, на сайте Федерации компьютерного спорта Республики Саха (Якутия) и его странице в социальной сети «Вконтакте» помещен сборник лучших работ участников конференции «Киберспорт: мифы и реальность», о проведенной конференции было снят ролик, в котором приглашенная на конференцию звезда дала интервью, и показан на местном канале Якутия 24.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: