Магические проводники и музыкальные инструменты




Оглавление

 

1. Ход игры

1.1. Боевые ситуации

1.2. Преодоление препятствий

1.3. Общение

2. Создание персонажа

2.1. Расы

2.2. Характеристики

2.3. Навыки

3. Снаряжение

4. Зельеварение и улучшение оружия

 

Законы великой магии

1 Мир должен царить между каждым разумным народом, и каждым ее представителем. Ни кто не должен стремиться нанести вред своему соседу

2 Магия решает, чем тебе обладать. Не стремись забрать то, что принадлежит другому

3 Магия наделяет властью достойных, Служи им и не предавай

4 Не нарушай данной тобой клятвы или будешь проклят

5 Магия имеет цель для тебя, иди к ней и не останавливайся

6 Удовольствие может принести вред став целью, господствуй над ним

 

Глава 1

Ход игры.

 

Главное правило: Мастер всегда прав.

Мастер ведет повествование, в которое погружены игроки. Игроки могут заявлять свое действие (ход игрока занимает 3 секунды в игровом мире), после чего они совершают бросок кубика д20. После совершения броска, происходит проверка модификатора и сравнение сложности действия. Модификатор добавляется статом. Если же игрок не обладает необходимым навыком, то его действие совершается со штрафом -5

Сложность
Простейшее действие не требует броска кубика
Легкое действие 1-5 неудача; 6-15 удача; 16-20 Перевыполнение
Действие средней сложности 1-5 критическая неудача; 6-10 неудача; 11-15 удача; 16-20 перевыполнение
Сложное действие 1-5 критическая неудача; 6-15 неудача; 16-20 удача
Невозможное действие 1-10 критическая неудача; 11-19 неудача; 20 удача

 

 

Сложность выполнения определяется мастером.

Есть действия, которые игроки совершают без прямого воздействия, в этом случае мастер контролирует пассивные характеристики.

 

Приключения могут разворачиваться в самых разных ситуациях. Например, боевых.

Боевые ситуации

Бой

В начале боевой ситуации игроки производят проверку инициативы. Инициатива проверяется броском кубика, прибавлением модификатора ловкости и сравнением результата со значением ловкости у персонажа мастера.

 

В свой ход игрок может совершать несколько действий, но каждое последующее действие совершается с модификатором -3, -6 и т.д. Что может делать персонаж, ограничивается только фантазией игроков.

Также важно чтобы на момент боя герой держал в руках оружие. Если оружие находится в ножнах, то первое действие имеет штраф -1.

 

Враги

На врагов можно нападать, от них можно защищаться, а также производить особое воздействие.

 

В случае с атакой противники делятся на «легких» и «тяжелых».

Легкие противники полагаются на свою скорость и гибкость, и когда их атакует игрок, его задачей становится попасть по противнику, чем быстрее оружие, тем проще ему это сделать.

Тяжелые предпочитаю полагаться на крепость своей брони и щитов. Они не станут избегать атаки, но примут ее грудью. В таком случае игрокам предстоит пробить защиту врага, или попасть по уязвимой части. Чем выше пробиваемость оружия, тем легче ему пробить броню.

Врага можно атаковать на расстоянии. В случае если враг не занял укрытие, или не имеет щита, то он является уязвимой мишенью и промахнуться игрок может только по собственной неумелости (Сложность легко/средняя сложность). Противник со щитом, или занявший укрытие представляет собой трудную мишень (Сложность: сложно/невозможно в зависимости от типа щита или укрытия).

Атаки из засад гарантируют сто процентное попадание, в случае если враг не заметит игрока. Подготовка засады определяется ловкостью (если игрок не изучил навык) или навыком скрытность.

 

Дополнительно на врагов можно применять разные воздействия: запугивания, опутывания, оглушения, отталкивания, подсечки, гипноз, захваты и т.д.

 

Магия и пение

Магия – это материя, которая наполняет все дыхание мира. Маги используют для ее контроля символы эльфийского зодиака. Комбинируя их, и совершая проверку мудрости, маг получает необходимый эффект.

С лева на право: мать, правша, купец, сестра, дунница, пламеница, старец, левша, военачальник, брат, земельник, водяник.

 

Игрок должен их нарисовать на листе и объяснить, почему он использует именно их.

 

После того, как некоторые чародеи поддались воздействию Желаний, менестрели стали использовать боевые песни для битвы с ними. Чтобы исполнить боевую песнь игрок должен исполнить рифмованное четверостишье (минимум) в котором максимально точно описывает его заявку. После этого происходит проверка харизмы. Особенность пения в том, что оно нейтрализует магию и может заблокировать способности чародея.

 

Защита

В свой ход противник может атаковать игрока. Игрок может либо блокировать атаку (сила), либо стараться ее избежать (ловкость). На то чтобы определится, что игрок делает при нападении, игроку дается 3 секунды после того, как мастер закончит описание своего действия. В случае если игрок старается увернуться от атаки, то он должен сообщить, как и в какую сторону, он двигается, чтобы избежать попадания.

Если враг стреляет в игрока, то сложность увернуться у игрока равняется невозможно, но если игрок занимает укрытие, или имеет при себе щит, то уровень сложности понижается.

Когда игрок попадает под воздействие магией или музыкой, проверяется его пассивное значение мудрости.

 

Повреждения

Ранения в игре делятся на непосредственно ранение, тяжелое ранение, смертельное ранение, особое ранение.

Герой без дополнительных возможностей герой может перенести без потери боеспособности два ранения. Третье ранение считается тяжелым, и герой может только передвигаться ползком и пытаться найти способ спастись. Следующее ранение приводит к смертельному. В этот момент герой теряет сознание и умирает через три круга, если ему не будет оказана помощь.

Особое ранение значит, что герой понесет какие либо продолжительные лишения (потеря руки, ноги, глаза, памяти, рассудка и т.д.)

Преодоление препятствий.

Героям могут встречаться и разного рода препятствия, как естественные (горы, овраги, ямы), так и искусственные (двери, ловушки).

Любой игрок может преодолевать препятствие по своему (имея необходимый навык), однако имея при себе необходимый инструмент, игроки могут значительно облегчить себе этот процесс.

 

Общение

Не каждый встреченный персонаж будет с радостью выдавать необходимую информацию. Разговорить его можно, если найти правильный подход. Кто-то может оказаться жадным, кто-то пугливым, кто-то предложит информацию в обмен на исполнение его просьбы. Чтобы найти рычаг воздействия следует совершить проверку харизмы, если есть умение проницательность. Также что-то из предметов может содействовать вашим переговорам. Например, страшная маска даст дополнительный бонус к запугиванию, а перстень с важным гербом, позволит развязать язык жадному служащему. Важным также является внешний вид. Ваш наряд может кого-то расположить к вам, а может и отпугнуть.

Глава 2

Создание персонажа

Теперь, когда мы узнали, что нас ждет, мы может создать своего героя для этого приключения. И сначала наш герой должен родиться. Рождается он представителем определенной расы:

Расы

Королевства людей. Люди не сильно приспособленные к жизни в суровых местах, поэтому они строят города и деревни. Как оказалось эта среда весьма хорошо подходят для жизни и других существ: таких как хоббиты, оборотни и крысолюды.

Люди – внешне ничем не отличаются от знакомых нам с вами. На территории пяти королевств встречаются все возможные их разновидности.

В Заогонии люди всегда загорелые и обладают очень горячим темпераментом.

Жители Хокленда высокие и простодушные с очень развитым чувством землячества. Хоклинги всегда стоят друг за друга горой.

Альванийцы всегда с бледной кожей, а их традиции учат относиться с недоверием к окружающим.

Выходцы из Варбрумы обладают суровым характером и крепким здоровьем.

Жители королевства Ифф часто обладают резкими чертами лица и слегка медлительны. В их культуре принято быть вежливым и пунктуальным.

Герой человек получает +3 ед опыта каждый день

 

Хоббиты – до полутора метра высотой существа с большими мохнатыми ногами и ладонями. Их уши оттопырены и заострены. Стереотипно обладают хитрым нравом и коммерческой жилкой. Неизвестно откуда они и пришли и как поселились в человеческих городах, считается, что они всегда там жили.

Герой хоббит если находит деньги, умудряется найти на одну монету больше

Оборотни – В обществе этих существ не жалуют. Чаще всего они держатся большими семьями и занимаются общим делом. Хотя есть и те, кто живет в уединении, но они тогда стараются жить где-нибудь за городом.

Оборотни-волки. В человеческом облике они смахивают на людей с тем отличием, что у них волчьи уши и зрачки цвета переливающегося золота. В молодости они могут принимать только облик настоящего волка, с возрастом их животный облик начинает напоминать больше волколака, а представители древнего рода могут научиться обращать отдельные части тела по необходимости. Всего древних кланов два: Вестклоу и Даркскин.

Оборотни-вороны. Человеческий облик – длинный нос похожий на клюв и с серебряным отблеском глаза. Превращаться они могут в воронов, с возрастом они начинают превращаться в человекоподобных существ с крыльями, клювами и длинными когтями на руках, а все их тело покрывают черные перья. Клан Кроуанджел могут отдельно превращать пальцы в когти и отпускать крылья.

Оборотни-альбиносы есть в любой пароде. Они встречаются крайне редко и с самого рождения обладают великой силой. Однако среди оборотней они известны как предвестники беды.

Игрок оборотень может раз в день превращаться в волка/ворона в зависимости от выбора вида. После получения 10 уровня может превращаться в волколака/чудовище.

 

Лесные царства. Три лесных царства это древние леса, которые населяют волшебные народы. Каждым из них править дух-царь, подобным которых нет никого.

Эльфы – высокие, остроухие и утонченные. Они хранители лесов. И одна из наиболее многочисленных рас в лесных королевствах.

Герой эльф получает+2 к харизме

Сатиры – люди с козьими и рожками на лбу.

Герой сатир получает +2 к прыжкам, но его копыта не позволяют ему бесшумно передвигаться

 

Карлики – мелкие жители леса до полуметра высотой. Мужчины обладают густыми бровями и отпускают длинные бороды. Женщины обычно круглолицые, с большими глазами.

Герой карлик получает + 2 к скрытности, но -4 к силе

 

Тролли – Синекожие, с небольшими клыками из нижней челюсти существа, с природной регенерацией.

Герой тролль восстанавливает каждый ход одно ранение, кроме смертельного. А особые ранения (физические) восстанавливаются в течение сессии

 

Горные королевства

Гномы – коренастые, крепкие существа. У мужчин обычно пышная борода. С суровым характером.

Герой гном может перенести на одно ранение больше обычного

Великаны – Сильные существа три – три с половиной метров высотой. В их культуре проповедуется альтруизм и помощь другим, но в современном обществе только консервативные семьи продолжают сохранять традиционное учение.

Герой великан получает +2 к силе, но -4 к скрытности

Гоблины – невысокие, зеленокожие существа, с большим носом и оттопыренными ушами.

Герой гоблин начинает игру, имея при себе 600 монет.

Характеристики

Теперь необходимо определить характеристики вашего героя. Каждая характеристика будет определять, насколько легко вам будет даваться то или иное дело, и насколько хорошо вы можете овладеть навыком: Сила, Ловкость, Харизма, Мудрость, Зоркость.

Пассивные значения модификаторы
0-10  
11-20 +1
21-30 +2
31-40 +3
41-50 +4
51-60 +5

На старте каждый герой имеет 4; 6; 8; 10; 12 очков характеристик. Вы должны подставить каждое значение под характеристики, по своему усмотрению. С получением нового уровня вы получает по 3 очка характеристик и может распределить их по своему желанию.

 

Навыки

Вы можете выбрать себе один навык, а после получения 10го уровня, герой может начать изучать второй. Исключением являются только магия и музыка, они не могут комбинироваться.

 

Фехтование: (позволяет использовать рукопашное оружие) Сила

Атакующая стойка: все атаки получают +1 к броску

Защитная стойка: все блоки получают +1 к броску

Боевой танец: Герой может совершить атаки со штрафом -1, -3, и т.д.

Знание противника: Прицеливание несет штраф -1

Выхватывание оружия: Герой может начать атаку, имея зачехленное оружие без штрафа

 

Рукопашный бой (Позволяет эффективно наносить удары кулаками и ногами) Ловкость/сила

Атакующая стойка: все атаки получают +1 к броску

Защитная стойка: все блоки получают +1 к броску

Като: Герой может совершить атаки со штрафом -1, -3, и т.д.

Знание противника: Прицеливание несет штраф -1

Самооборона: Герой может эффективно использовать подручные средства в бою

Стрельба (позволяет использовать стрелковое оружие) Зоркость

Быстрая стрельба: Герой может совершить атаки и перезарядку со штрафом -1, -3, и т.д.

Прицельная стрельба: Прицеливание несет штраф -1

Трикшутинг: Герой после удачного избегания таки, может провести атаку со штрафом -1

Свой стиль: Герой может сам модифицировать свои стрелы/болты

Стрельба на звук: в темноте вы стреляете со штрафом -3

 

Пение (Позволяет использовать боевую песнь) Харизма

Напевание: бард может блокировать возможность мага колдовать в метре от себя

Героические летописи: Если бард записывает свои похождения, то он получает опыт за каждую главу

Вдохновение: Бард может получить подсказку в сложной ситуации

Более высокий строй: Герой получает +1 к защитным песням

Колыбельная в детстве: Герой получает +1 к классу брони

Магия (Позволяет использовать магию) Мудрость

Зрение чародея: позволяет ощущать скопления магической силы

Контроль орудия: Позволяет увеличить количество наносимых символов на посох

Жажда знаний: Маг получает дополнительный опыт за получение знаний

Концентрация: маг получает +1 к атакующим заклинаниям

Ареол: Герой получает +1 к классу брони

 

Глава3

Снаряжение

Герой не может отправиться в путь с пустыми руками. На начало игры герои имеют при себе 500 монет, на которые он может выбрать себе снаряжение.

Броня дает возможность погасить некоторую часть урона, в зависимости от пробиваемости противника.

Пробиваемость оружия – показывает, насколько легко вам будет пробить броню противника.

наименование Класс Пробиваемость/скорость Особенность стоимость
Кинжал одноручное 0 (п) 1 (с) Легко прячется. Не блокирует атаки  
Меч одноручное 1 (п) 3 (с)    
Топор одноручное 2 (п) 2 (с)    
Булава одноручное 3 (п) 1 (с)    
Двуручник Двуручное 2 (п) 2 (с)    
Секира Двуручное 3 (п) 1 (с)    
Молот Двуручное 4 (п) 0 (с)    
Лук Двуручное/ Стрелковое 0 (п) Макс (с)    
Арбалет Двуручное/ Стрелковое 3 (п) Макс (с) После выстрела требует перезарядку  
Ножи/топоры метательное 0 (п) 4 (с)   10 за штуку

 

Название Класс брони Особенности Стоимость
Кожаная куртка, стегач      
Кольчуга, клепаная куртка   -1 к ловкости  
Латы   -2 к ловкости  
Шит      

 

Магические проводники и музыкальные инструменты

Игрок может выбрать себе любой магический проводник (посох, перстень, жезл и т.д.) этот проводник может сохранить в себе три простейших заклинания (которые требуют только одного символа) либо одно сложное (которое требует трех символов). После нанесения символов этот проводник может сразу же активировать заклинание, но после этого нужно будет его перезарядить, при помощи пыльцы памянитки

Музыкальный инструмент необходим для создания песни.

Походное снаряжение

Изначально герои имеют собой все необходимое для приключения: Пастель, инструменты для розжига, пищу на один день. Вы можете докупить то, что считаете необходимым:

Зелье лечения: восстанавливает одно ранение (30)

Яд: И так понятно, зачем нужен яд (50)

Зелья ночного зрения: возможность видеть в темноте в течение часа, но яркий свет может повредить глаза (100)

Зелье водного дыхания: В течение часа герой может дышать под водой. (100)

Зелье невидимости: в течение часа герой не видим (100)

Еда: хватит на три дня (10)

Факел: хватит на три часа (10)

Веревка: пять метров прочной веревки (30)

Крюк-кошка: с ее помощью можно легко забираться на три метра вверх (50)

Алхимический набор: Позволяет варить зелья в походе (100)

Карта: (10)

Кузнечные инструменты: Позволяют чинить оружие и модифицировать его (100)

Звездный жезл: Бесконечный факел (100)

Пыльца памянитки: Необходима для перезарядки магических инструментов (10)

 

 

Улучшения оружия и зельварение

Улучшение оружия

Заточка алмазами: увеличивает пробиваемость оружия (+50)

Оружие гномьей работы: Оружие не ломается, но снижается его скорость (+100)

Серебреное оружие: Увеличивает пробиваемость по нежити (+50)

Зачарование: Оружие наносит урон стихией (+100)

Маскировка: Позволяет прятать оружие (+100)

Улучшения брони

Украшение: увеличивает отношение к герою (+50)

Эльфийские материалы: Облегчает доспех, сохраняя прочность (+50)

 

Зельеварение

Для зельеварения используются пять ингредиентов и алхимический стол или набор.

Гриб (иллюзии)

Ягода (Противодействие)

Лист (яд)

Смола (Усиление)

Цветы (лечение)

 

Воскрешение (3цветы, смола, лист)

Лечение (2цветка)

Яд (3 листа)

Быстрый яд (смола, лист)

Противоядие (лист, 2 цвета, ягода)

Невидимость (грибы, 2 ягоды)

Дыхание под водой (Гриб, 2ягоды, цветок)

Увеличение силы (Гриб, 3 смолы)

Улучшенное лечение (2 смолы, 2 цветка)



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-08-04 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: