Многообразие энкаунтеров




“Тебе просто повезло”.

Слова, брошенные с презрением; мол, ты победил только лишь по воле случая. Игра, допускающая такое, очевидно, более низкосортна по сравнению с той, в которой побеждают действительно скилованные, умные и сильные. Ведь так?

Необязательно.

“Случайные элементы” в игре никогда не случайны абсолютно. Их случайность ограничивается определенными рамками возможностей. Когда в военной настолке я произвожу атаку, я могу посмотреть в Таблицу Результатов Сражений. Мне известны возможные итоги атаки, мне известно, каковы мои шансы на достижение запланированного. Я иду на обдуманный риск. И в течение всей игры я бросаю кубик дюжины, сотни раз; это вроде как говорит о высокой степени зависимости от случайности, но на деле “случайный элемент” близок к ничтожному. За исключением редких случаев все мои победы и поражения обсуловлены тем, насколько хороший из меня стратег, а не тем, насколько удачно я бросаю кубик.

Случайность может оказаться полезной. Это один из способов получить многообразие энкаунтеров.

И что же это значит?

Это значит, что одна и та же старая штука, повторяющаяся из раза в раз, — это охренительно скучно. Это значит, что игрокам нравится сталкиваться с неожиданным. Это значит, что игра должна позволять случаться очень разным вещам, чтобы у игроков всегда был шанс столкнуться с чем-то немного отличающимся от того, что уже было.

В играх вроде Шахмат что-то “немного отличающееся” — это непрерывно изменяющиеся расположения и позиции фигур. В играх вроде “Magic: The Gathering” Ричарда Гарфилда — шикарное многообразие карточек и случайный порядок их вытаскивания, а также интересные возможности их комбинирования. В “Dungeons & Dragons” Арнесона и Гигакса — ошеломляющее многообразие монстров, заклинаний и т. д. и т. п., сопряженное с изобретательностью гейммастера погружать игроков в новые ситуации.

Если в игре недостаточно разнообразия, то она быстро приедается. Вот почему никто не проходит графические приключения больше одного раза; в них достаточно разнообразия для единичного прохождения, но в следующий раз, когда вы будете играть, вы снова столкнетесь именно с тем, с чем уже сталкивались. Вот почему пасьянс, карточная игра для одного человека, очень быстро начинает наводить скуку; вы делаете одно и то же, снова и снова, и перетасовки карт недостаточно для того, чтобы через время вновь разжечь в вас интерес к этой игре.

С какими вещами игроки сталкиваются в игре? В ней достаточно такого, что игроки могли бы исследовать и изучить? Из чего складывается многообразие? Каким образом мы можем увеличить многообразие энкаунтеров?

Определение позиции

“Отождествление с персонажем” — это обычный для художественной литературы прием. Писатели хотят, чтобы главный герой нравился читателям, чтобы им было не все равно, что случится с героем. Отождествление с персонажем наделяет историю эмоциональной силой.

То же подходит и для игр. В той мере, в какой вы поощряете игроков заботиться о своем положении, о своей роли в игре, об определении ими собственной позиции, вы повышаете уровень эмоционального импульса игры.

Вариант предельно выраженный — спорт; в спорте ваша “позиция” — это вы. Когда вы находитесь на бейсбольном поле, для вас крайне важно, победите вы или проиграете, вы очень глубоко переживаете и волнуетесь, когда выбиваете в аут или когда вышибаете мяч за пределы площадки. Для вас это важно.

Настолько важно, что потасовки и грубые реплики стали обычным делом для любого вида спорта. Настолько важно, что мы даже изобрели целую культурную традицию “поведения, достойного настоящего спортсмена”, пытаясь предупредить у победителей любые не очень приятные ощущения, возникающие в процессе продвижения вперед.

Ролевые игры в этом смысле лишь чуть более отвлеченные; ваш персонаж — это не вы, однако, вы вкладываете в него массу сил и времени. Это лично ваше игровое олицетворение, суммарный итог вашего позиционирования в игре. Так что грубые реплики и рукоприкладство также практикуются среди ролевщиков, хотя и встречаются гораздо реже, чем в спортивных играх.

Заставить игрока по-настоящему определять и ценить собственную игровую позицию проще, когда у него есть только одно игровое олицетворение; и сложнее — если у игрока их несколько. Немногие в самом деле и по-серьезному расстраиваются, когда теряют коня в Шахматах или пехотную дивизию в военной игре. Но даже и в этих случаях эмоциональная составляющая игры может быть усилена, если удастся заставить игрока чувствовать связь с его игровыми олицетворениями как со “своими”.

Один из способов добиться этого — сделать так, чтобы у игрока была внятная, отчетливая точка зрения. Неразбериха в плане точки зрения — распространенный просчет среди дизайнеров настолок. К примеру, “Campaigns for North Africa” Ричарда Берга позиционируется как необыкновенно реалистичное моделирование Североафриканской кампании оси Берлин-Рим. И в это же время вы как игрок проводите кучу времени, беспокоясь о дислокации отдельно взятых пилотов и о том, сколько воды в наличии у отдельно взятых батальонов. Подчиненные Роммеля наверняка занимались такими вещами, но, несомненно, не сам Роммель. Так кто вы в этой игре в таком случае? Тщательность моделирования не предусмотрена, из-за степени детализации оно оказывается в каком-то смысле расшатанным.

Что вы можете предпринять для того, чтобы игроку было дело до его игровой позиции? Присутствует ли среди всех игровых олицетворений одно наиболее важное для игрока, и что может быть сделано для усиления эффекта отождествления с этим олицетворением? Если нет самого важного олицетворения, то насколько привлекательна позиция игрока в целом и что можно сделать для усиления этой привлекательности? Кем в игре “становится” игрок? Какая у него точка зрения?

Ролевая составляющая

“HeroQuest” определяют как “настольную ролевую игру”. В ней, как и в любой ролевой игре, каждый игрок управляет только одним персонажем, который в “HeroQuest” представлен в виде пластмассовой фигурки на доске. Если вы берете только одного персонажа, разве вы не “играете роль”? И разве нельзя в таком случае обоснованно охарактеризовать эту игру как “ролевую”?

На оба вопроса ответ — “нет”.

Данный вопрос отражает путаницу в понятиях “определение позиции” и “ролевая составляющая”. Я могу основательно отождествлять себя с моим игровым олицетворением, но не ощущать при этом, что я играю какую-то роль.

Ролевая составляющая возникает тогда, когда вы в некотором смысле надеваете маску, соответствующую вашей позиции. Разные игроки в разных играх могут делать это разными способами: можно, например, стараться разговаривать в той же манере и в том же ритме, которые свойственны вашему персонажу. Можно разговаривать так, будто вы пропускаете через себя эмоции, с которыми говорит ваш персонаж. Можно разговаривать так, как вы обычно и разговариваете, но при этом тщательно размышлять на тему “как в этой ситуации поступил бы мой персонаж”, а не о том “что бы мне хотелось делать дальше”.

Ролевая составляющая чаще всего присутствует, как того и следовало ожидать, в ролевых играх. Но с тем же успехом она может присутствовать и в других игровых сферах; например, я точно не могу поиграть в “Junta” Винсента Цао без того, чтобы в некоторые моменты не поболтать с фальшивым испанским акцентом. Я получаю от этой игры достаточно, чтобы мыслить, как важная шишка в коррумпированной банановой республике, поэтому я и начинаю играть эту роль.

Ролевая составляющая — это сильнейший элемент сразу по многим причинам. Она здорово помогает в определении позиции; если вы думаете, как ваш персонаж, вы основательно себя с ним отождествляете. Она обогащает колорит игры, потому что игроки становятся отчасти ответственными за поддержание игрового недоверия, провоцирующего волнение и напряжение, за поддержание ощущения, что этот игровой мир — живой, насыщенный и целостный. А еще это превосходный инструмент социализации.

Более того, связь с социализацией в данном случае — ключевая: ролевая игра — это вид представления, спектакля. Играя в такие игры, люди принимают участие в представлении, чтобы развлекать своих друзей и доставлять им удовольствие. Если все это не для друзей, то во всем этом нет никакого смысла.

Именно поэтому так называемые “компьютерные ролевые игры” никакие не ролевые. Они связаны с ролевыми играми в той же мере, в какой с ними связана “HeroQuest”. Да, действительно у них есть атрибуты ролевых игр: персонажи, снаряжение, истории. Но в них нет механики, с помощью которой игроки по-настоящему могли бы во все это играть, могли бы своими действиями раскрывать характер своего персонажа — на самом деле исполнять содержательную, осмысленную роль.

Все это так, потому что именно такова технология. Компьютерные игры рассчитаны на одного человека; у одиночных геймеров по определению нет аудитории. Вследствие чего в компьютерные игры и не может быть включена ролевая составляющая.

Однако используйте сеть — и у вас получатся ролевые игры. Поэтому-то MUD7) и пользуются такой популярностью.

Как игроки стимулировать игроков для присоединения к ролевой игре? Какие роли поддерживаются игровой системой или поощряются ей?

Социализация

Исторически игры большей частью нужны были именно для социализации. Для режущихся в Покер, Бридж или Шарады важность самой игры вторична по сравнению с общением, которое происходит во время игры.

Один из парадоксов нашего времени в том, что большинство коммерчески успешных игр по своему существу предназначены для одного игрока: картриджные игры, компьютерные игры на дискетах, CD-ромные игры. Когда-то давно в нашем представлении геймерами были люди, расположившиеся за столом с игральными картами в руках; теперь же геймер — это подросток, который в одиночестве сидит перед мерцающим экраном и судорожно сжимает джойстик.

Хотя в то же время сегодня мы наблюдаем и развитие ролевых игр, как настольных, так и “живых”, а это состоит в тесной связи с социализацией. И можно заметить, что наиболее успешные представители массового рынка настолок — игры вроде “Trivial Pursuit” и “Pictionary” — практически исключительно предназначены для игры в компании.

И я вынужден верить, что соло природа большинства компьютерных игр — лишь временное отклонение, издержка технологий, что с развитием сетей и их пропускных способностей историческая норма сама себя восстановит.

При разработке любой игры для получения хорошего результата настоятельно рекомендуется продумывать социальный аспект взаимодействия с игрой, а также то, каким образом закладываемая игровая система поощряет социализацию либо препятствует ей. К примеру, в сети есть онлайн версии многих классических игр вроде Покера и Бриджа. И практически ни одна из них не смогла привлечь большого количества пользователей.

Исключение — “America Online”, в этой системе предусмотрен игровой риал-тайм чат. Их версия сетевого Бриджа позволяет игрокам “болтать за столом”. И она очень популярна.

Или другой пример — во множестве настольных ролевых игр слишком много усилий, внимания уделено “реализму” игры и крайне мало тому, как же игроки в нее будут играть. Для чего разрабатывать умопомрачительно реалистичную боевую систему, если отыгрыш одного сражения длится пятнадцать минут, а всей войны — четыре часа? Так, время игроков оказывается посвященным не социализации, дружеским беседам и выжиманию максимума удовольствия из этих вещей; все время уходит на бросание кубика и изучение карт, таблиц, графиков. Какой в этом смысл?

Каким образом игра может лучше поощрять социализацию?

Нарративное напряжение

Пэт Мёрфи, обладательница премии “Небьюла”, считает, что ключевой элемент структуры художественного произведения — “нарастающее напряжение”. Это означает, что пока длится история, она должна становиться все более увлекательной — и так до тех пор, пока не достигнет предельной, наивысшей точки, развязки.

Представьте, что вы фанат Янки. Разумеется, вам хочется видеть, как Янки побеждают. Но когда вы идете на стадион, подумайте, разве вам хочется увидеть, как ваша команда набирает 7 очков в первом иннинге и торжествует, выиграв 21 — 2? Да, вы хотите, чтобы они победили, но если они победят таким образом, то это не сыграет на руку интересности игры. Что действительно заставит вас в волнении и радостном изумлении вскочить с места — так это то, как на последних секундах команда вырывается вперед после смачного хоум-рана и попадения в дом. Напряжение в играх делает их классными и захватывающими.

В иделе игра должна быть напряженной в течение всего игрового времени, а особенно — в конце. Наиболее жесткие проблемы, величайшие препятствия следует оставить на конец. Но нельзя быть уверенным в том, что именно так должно быть всегда, особенно в играх с прямым соперничеством: шахматная партия между гроссмейстером и новичком вряд ли будет очень напряженной. И все же, особенно в компьютерных соло играх, вы должны найти возможность убедиться в том, что игра на каждой стадии включает в себя набор испытаний и что свою работу игрок по-настоящему завершит только в самом конце.

Фактически одной из самых распространенных проблем в играх является спад напряжения. Этап максимального напряжения не предшествует развязке, а почему-то воткнут куда-то в середину игры. После чего либо игровое сопротивление куда-то пропадает, либо на действия игрока уже ничего не влияет. В большинстве случаев так происходит потому, что дизайнер никогда не задумывался о необходимости нарративного напряжения.

Что можно сделать, чтобы привнести в игру напряжение?

С кубиком все они похожи. Или с подсветкой. Или что там у вас есть.

Теперь мы готовы ответить на вопрос, который я задал в начале данной статьи.

Есть ли у массы видов игр что-то общее? Без сомнения. Все они содержат принятие решений, управление ресурсами во время выполнения задач; так и есть, о чем бы мы ни говорили — Шахматы, “Seventh Guest”, “Mario Brothers” или “Vampire”, Рулетка или “Magic: The Gathering”. Это универсальные вещи, которые определяют игру.

На основании чего вы можете сказать, что одна игра хороша, а другая — плоха? Проверка происходит во время того, как мы играем; и теперь у нас в распоряжении есть несколько категорий, которые мы можем использовать для анализа привлекательности, очарования игры. В Шахматах нужно принимать сложные, комплексные решения; в “Magic” есть огромное многообразие энкаунтеров; в Рулетке — чрезвычайно важная задача (заработать деньги — настоящие). Провести более детальный анализ, конечно же, возможно, и читатели в качестве упражнения могут им заняться.

Можно ли считать представленную мной аналитическую теорию герметичной и завершенной? Со всей уверенностью — нет; существуют игры, которые игнорируют многие — если не все — ее умозаключения (например, “Candyland”, в которой вообще не нужно принимать решения). Также, без сомнения, есть такие аспекты, свойственные играм и их привлекательности, которые теория упустила из виду.

Данная работа должна быть рассмотрена как незавершенная: это первая попытка утвердить категорию профессионального анализа искусства геймдизайна. В других, в следующих в этой сфере работах приветствуется — и даже с нетерпением от них ожидается — развитие описанной мной структуры; или же представление на обсуждение альтернативных теорий, созданных в противовес моей.

Если мы создаем вещи, которые хотим причислять к “искусству”, мы обязаны начать думать над тем, что нам следует делать, чтобы это действительно было так, обязаны ставить перед собой задачи выше и важнее, чем просто коммерческие. Ведь мы творим процесс революционных преобразований: демократическая трансформация искусств. Наше творение может оказаться великолепным, важнейшим для нашей цивилизации; но если мы все сделаем плохо, неверно, то создадим просто-напросто очередную посредственность эпохи ТВ, очередной вид, полностью лишенный интеллектуальных достоинств.

Автор хотел бы признать вклад Криса Кроуфорда, Уилла Райта, Эрика Голдберга, Кена Ролстона, Дага Кауфмана, Джима Даннигана, Тэппана Кинга, Сэнди Питерсон и Уолта Фрейтэга, чьи идеи были похищены автором в обильных количествах.

Заметка об орфографии: Обычно наименования традиционных игр, к примеру, Шахматы, го, покер, пишутся с маленькой буквы, как и большинство существительных. Названия игр, у которых есть создатель/владелец, пишутся с Прописной Буквы. Такое правило противоречит тезису, что игры — форма искусства, что каждая игра вне зависимости от ее истока должна рассматриваться как произведение. Поэтому все названия игр в статье — с большой буквы.

Мы пишем “Beowulf” с прописной буквы, несмотря на то что это в большей мере продукт народного творчества, чем конкретного автора, так же как мы пишем с большой буквы “One Hundred Years of Solitude”. По этому же принципу я пишу с прописной буквы Шахматы, хоть это и больше продукт народного творчества, а не отдельного дизайнера, и “Dungeons & Dragons” я тоже пишу с большой буквы. Может быть, на первый взгляд, это и странно — писать Шахматы с заглавной буквы и рассматривать это как наименование — но я объяснил причины, по которым так поступаю.

Я старался приводить имя гейм-дизайнера создателя, когда впервые упоминал в статье какую-либо игру. Если имя не названо, значит, оно мне неизвестно.

 

Перевод — Н. Прохоров, оригинал — здесь

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: