Приложение 8.1: Естественная интересность




Интересность можно определить? Поделить на типы? Измерить? Как получилось так, что нам стали интересны именно те вещи, к которым мы испытываем интерес? Ноа Фальштейн (работающий в гейм-деве с 80х годов гейм-дизайнер, успевший поработать в 3DO, LucasArts и Dreamworks Interactive, а ныне возглавляющий гейм-дизайн в Google) предлагает свою теорию.

Что делает игру интересной? Это ключевой вопрос в деле создания хороших игр. Но это туманный и субъективный вопрос. Словарь объясняет слово «интересный» как что-то увлекательное и приятное, но это не слишком нам помогает. И тем не менее, мы годами создаем игры, не понимая, почему нам, людям, какая-то деятельность кажется интересной, а какая-то – скучной, бессмысленной или ещё хуже. Это не покажется таким удивительным, если мы вспомним, что человечество на протяжении 30 тысяч лет создаёт искусство, но мы до сих пор спорим о том, что же это такое. Перефразировав старую поговорку: может, мы и не знаем, как описать «интересное», но мы знаем, когда нам интересно, а когда нет. Но гейм-дизайнеры – народ любознательный, и в последние годы мы, наконец, заметно продвинулись в поисках ответа на вопрос: что же такое «интересное»?

Когда LucasArts Entertainment Company была известна как Lucasfilm Games, наш босс Стив Арнольд начал свой путь в игровой индустрии с работы над Atari, имея к тому времени многолетний опыт работы детским психологом. Это дало ему не только беспрецедентное понимание целевой аудитории наших игр, но также способность мотивировать молодых разработчиков. Один из вопросов, которые в первую очередь он задавал, когда ему представляли идею новой игры, звучал так: «Каков коэффициент интересности?» Этим вопросом он заставлял нас задуматься над тем, какие именно аспекты этой идеи могут сделать её интересной, а я всегда был заинтригован самой мыслью о том, что интересное можно определять, делить на типы и даже измерять. Но где же находятся корни нашего интереса?

Палеолитический досуг

Когда дело касается глубинных причин человеческих предпочтений и поведения, самое логичное – обратиться к истории эволюции. Все существа объединены стремлением к выживанию и размножению. К тому же, люди, наравне с другими приматами, сильно зависят от социального взаимодействия, которое определяет и поддерживает наше место в семье и различных сообществах. Чтобы понять эволюцию человека, необходимо рассматривать далёкое прошлое (дальше, чем несколько последних веков современного общества и технологий, и даже дальше, чем последние несколько тысячелетий цивилизации). Надо рассматривать те сотни тысяч лет, в которые человек развился в то, чем является ныне. Учёные сходятся во мнении, что большая часть наших генов сформировалась во времена наших предков, охотников и собирателей, а также предшествующих им приматов и млекопитающих. То есть, нам надо представить, как люди жили десятки тысяч лет назад и раньше, чтобы увидеть, какие генетические особенности помогали им выжить.

Кроме того, углубиться в прошлое необходимо хотя бы потому, что современные технологии и прочие прелести цивилизации могут маскировать или искажать эволюционный смысл наших побуждений и интересов. Возьмём, к примеру, любовь к сладостям. В современном обществе тяга к сладкому создала огромные проблемы ожирения, болезни зубов, ранний диабет. Почему же тогда так много людей испытывают непреодолимое желание съесть сладкого, если оно для нас так вредно? Если вглядеться вглубь истории, ответ очевиден. Рафинирование сахара стало возможным не так давно, а возможность производить его в достаточных масштабах, чтобы сделать дешёвым массовым продуктом потребления появилась совсем недавно. Нашим предкам, охотникам и собирателям, тяга к сладкому помогала находить и есть самые спелые фрукты и ягоды, которые, вообще-то, очень полезны. Ирония в том, что сегодня дети презрительно отказываются от этих самых фруктов в пользу нездоровых, но концентрированно сладких газировок и конфет. Этот принцип, который я называю синдромом рафинированного сахара или сокращённо – СРС, применим ко множеству других вещей, которые люди делают для развлечения, и которые сделались не только менее полезными, но и опасными, в современном обществе. Это особенно касается видеоигр, так как технологии, их создавшие, сделали возможным концентрированное, особенно мощное игровое переживание, которое ново в способах выражения, но имеет очень древние корни.

Игры – особая форма забав, а забавы уходят в глубину веков, и мы можем проследить их и у других видов. Все мы видели щенков или котят, играющих со своими братьями и сёстрами, когда они катаются и покусывают друг друга, подкрадываются и наскакивают. Для них – это тренировка навыков, которые пригодятся им для выживания во взрослой жизни (или, по крайней мере, пригождались их предкам, пока люди их не одомашнили). Для собак, которые, как и мы, живут группой, эти навыки помогают ещё и установить иерархию и научиться, как жить вместе с собратьями. Йохан Хёйзинга пишет об этом в своей книге «Homo Ludens» (в переводе с латыни – «человек играющий»), а также отмечает, что стремление к игре является основополагающей человеческой характеристикой. У всех людей есть потребность в игре, и наш развитый мозг и сложные общественные структуры продлили эту потребность до самой зрелости. Поэтому неудивительно, что если присмотреться не только к играм, но и ко всем развлечениям, придуманным человеком, окажется, что в основе своей они, так или иначе, учат выживанию и размножению, а также сопутствующим обязательным навыкам общения и образцам поведения.

Тот, кто думает, что между обучением и развлечением есть разница, ничего не понимает ни в том, ни в другомМаршалл Маклюэн, теоретик средств коммуникации

Когда я впервые услышал это высказывание, оно показалось мне сильно преувеличенным. Но чем больше я узнавал об обучении и развлечении, тем больше я понимал, как прав Маклюэн. Маленькие дети очень любят подражать взрослым и в своих играх (в одиночку или с другими детьми) они часто копируют поведение взрослых. По сравнению с другими видами, человеческие младенцы появляются на свет необыкновенно рано и совсем беспомощными. Это позволяет нашему большому мозгу расти и развиваться вне утробы, чтобы не усложнять и без того опасные роды. Это налагает на нас необходимость учиться в ходе всей нашей жизни. Игры и забавы – естественны для детей, а современные технологии видеоигр продлили тягу к играм во взрослую жизнь. Современная быстроразвивающаяся глобальная культура также требует, чтобы мы сохраняли способность к обучению на протяжении всей жизни.

Не забывайте при этом, что мы должны рассматривать наших далёких пещерных предков, чтобы понять как эволюция сделала нас такими, какими мы есть сейчас. Давайте представим себе, что охотник возвращается домой, неся на плечах окорок антилопы, которого хватит, чтобы прокормить семью несколько дней. Что ему делать дальше? Современные исследования показывают, что собирательство было довольно эффективным способом пропитания, оставляющим много свободных часов для других занятий. Наш успешный охотник мог бы снова пойти на охоту, и попытаться добыть ещё что-нибудь. Само собой, есть люди, которые склонны выполнять задачи, направленные на выживание при каждом удобном случае – сегодня мы называем из личностями типа А – но большинство людей сочетают эти задачи с другими видами деятельности. Наш охотник мог бы просто отдохнуть, поспать или как-то иначе сберечь свои силы, пока урчащий живот не заставит его снова отправиться в саванну и бросить вызов её опасностям. Отдых так же необходим нам, как и работа, он обеспечивает нашу эффективность, а генетическое и культурное разнообразие предопределяет, что некоторые люди ценят отдых больше, чем другие. Такие люди тоже во множестве встречаются сегодня. Но есть и третья альтернатива труду и отдыху.

Чтобы выжить, нам нужно делать очень немногое. Всё остальное – это развлечениеМарвин Мински, эксперт по искусственному интеллекту, выступление на конференции гейм-дизайнеров 24 марта 2001

Представьте себе троих вымышленных членов племени, их зовут Ааг, Бэаг и Вааг. Они вернулись с удачной охоты, где метким попаданием копья свалили лося, и принесли столько мяса, что их семьям хватит на несколько дней.

Ааг сразу же возвращается в лес, чтобы выследить оленя, которого он заметил на охоте. Так он поддерживает себя в охотничьей форме, но это опасное занятие: даже несмотря на то, что олени всегда были довольно лёгкой для человека добычей, в дикой природе достаточно опасных хищников. Ааг может и не вернуться живым и невредимым с этой ненужной охоты, а оленя, которого он добудет, не обязательно успеют съесть до того, как мясо испортится.

Бэаг проводит время, нежась на солнышке. К следующей охоте он уже хорошо отдохнул, но подзабыл, как это делается, и мышцы у него не в тонусе. Зато загар отличный.

Но мозг Ваага по прихоти случая устроен немного иначе. Ему скучно просто так сидеть и ничего не делать. Ему нравится складывать палочки на камне так, чтобы они не упали, а потом сбивать их оттуда булыжниками. Как и Ааг он совершенствует навыки выживания, но он делает это в безопасных и комфортных домашних условиях. Он в безопасности – как и Бэаг, но в отличие от него он поддерживает форму и повышает свои шансы на успех в следующей охоте. Спустя сотни тысяч поколений гены Ваага имеют больше шансов распространиться шире, а его любимые занятия – включая игры – тоже будут передаваться в племени из уст в уста, из поколения в поколение.

Это не значит, что более активная стратегия выживания Аага или пассивная стратегия Бэага не приносят плодов – если изменятся обстоятельства (изобилие пищи, опасные хищники, погодные условия или действия соседнего племени), проводить досуг, всё время играя в игры, возможно, будет не самым удачным решением. Но мы видим, что это стремление просочилось через века в репертуар навыков выживания и поведения человека. Теория эволюции предполагает, что разнообразие – это тоже необходимое условие для выживания в долгосрочной перспективе, поэтому кривая на графике всегда будет описывать крутую дугу, показывая количество тех, кто предпочитает «мейнстрим», самые популярные навыки выживания, но также будут и люди, предпочитающие нечто более странное и необычное. Зато теперь у нас есть логическая база для теории, объясняющей, почему так много людей получают удовольствие от игр, которые так или иначе отшлифовали навыки выживания их предков.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: