Все решения – дизайнерские




Если вы просто свалите в кучу случайные компоненты – это ваше решение. Если вы вручную вырежете каждую деталь из веток дерева, которое растёт у вас под домом – это ваше сознательное решение. Одним словом, всё, что вы делаете с игрой – это решение, за которое вы как дизайнер отвечаете.

Поэтому принимайте решения осознанно. Обдумывайте каждый компонент и то, как он сочетается с общим визуальным и тактильным впечатлением от вашей игры.

А теперь вперёд – собирать финальную версию вашей игры.

Домашняя забава

Обычно я даю своим очным студентам одни выходные на то, чтобы собрать игру. Они справляются, но приходят на занятия в понедельник уставшими и заявляют, что не спали до трёх утра или даже дольше, чтобы успеть всё закончить.

Они при этом умалчивают (хотя неохотно признаются, если их спросить) что не спали они только потому, что тянули время и до последнего не брались за работу. Вам наверняка кажется, что задание пустяковое и делать там особо нечего. Знайте: на то, чтобы смастерить игру, у вас наверняка уйдёт гораздо больше времени, чем вы предполагаете.

Но в выходные вы уложитесь.

На выходные лишь одно задание: закончить ваш проект.

Соберите окончательную версию из лучших компонентов, какие сможете достать.

В понедельник, если у вас есть такая возможность, опубликуйте свою игру на вики-ресурсе курса. Я рекомендую вики-ресурс, а не форумы, потому что форумы не поддерживают изображения и прикрепление файлов. Вот что вам следует опубликовать:

— Кратко представиться: кто вы, как называется ваша игра, о чём она (в двух словах).

— Небольшое заявление: почему вы решили создавать именно эту игру, откуда взялась идея, какими были источники вдохновения?

— Файл с окончательным вариантом правил, включая список необходимых компонентов.

— Если какие-либо компоненты имеют особый дизайн (индивидуально разработанные карты, кости или поле), приложите файлы, которые вы использовали для распечатки (если вы распечатывали их с компьютера) и приложите инструкцию для тех, кто захочет распечатать экземпляр вашей игры для себя.

— Если у вас есть возможность, сфотографируйте все компоненты игры (можно расставить их так, как будто они находятся в процессе игры, или просто выстроить в ряд на столе), и опубликуйте фото.

Не забывайте, вы почти добрались до финиша! Последнее усилие – и вы сможете любоваться замечательной игрой, которую сделали своими руками.

Уровень 19: Критика и анализ игры

Если вы дошли до этой лекции и поспевали за курсом в реальном времени, то у вас железная воля и много свободного времени.

А теперь постарайтесь взглянуть на то, что вам удалось, со стороны. И осознайте, что это не конец, а только самое начало.

Сегодня мы немного переключим своё внимание и займёмся критикой игр. Почему мы вообще обращаем внимание на отзывы, критику, игровую журналистику и прочие формы обсуждения игр? Да потому что без возможности проанализировать игру, мы бы делали игры и не могли их обсудить между собой, а значит – не имели бы возможности их усовершенствовать.

Гейм-дизайнер не обязательно должен быть профессиональным критиком (и наоборот), но понимание критического анализа игр – полезный навык. С этим умением, дизайнер может большему научиться, играя в чужие игры, разбираясь, что в них удалось, а что нет (и почему), и используя то, чему он научился, в создании новых игр. Гораздо выгоднее учиться на чужих ошибках, чем на своих.

Чтение/Просмотр

Прочтите следующее:

Статья Грега Костикяна Game Criticism, Why We Need It, and Why Reviews Aren’t It. Я бы мог бесконечно рассуждать о разнице между «обзором игры» и «критикой игры», но Грег это уже сделал, причём гораздо более ёмко и ясно, чем это вышло бы у меня.

Критический анализ

Я уже упоминал, что умение критически анализировать игры других – один из важных дизайнерских навыков. Должен сказать, что половиной своего профессионального прогресса я лично обязан своей способности сыграть в игру и предложить непосредственный конструктивный отзыв, который полезен для создателя этой игры. Моя полезность для других дизайнеров стала допуском в самые разнообразные круги, и я хочу, чтобы у вы тоже использовали эти возможности.

Считайте, что ваш проект, если не завершён, то по крайней мере сдан (как сдаются работы на обычных очных курсах). Отложите его и давайте посмотрим на другие проекты. Это хорошая практика, и не исключено, что она поможет вам найти друзей, которые останутся с вами и после окончания этого курса.

На этот раз мы подойдём к процессу немного с другой стороны. Сейчас мы с вами ненадолго перестанем быть дизайнерами и превратимся в игровых критиков.

Обзор и критика

Мы редко слышим выражение «игровой критик». Особенно в сфере видеоигр. Гораздо чаще можно встретить слова «игровой обозреватель». Обозрение. Критика. Обозреватель. Критик. Синонимы ли эти слова? И в чём разница?

Как отмечает Костикян, разница в цели высказывания. Если коротко, то обозреватель помогает потребителю сделать выбор: купить или не купить. Критик пишет об игре и почему она важна или незначительна, или ценна, или что там ещё. Так как мы часто слышим ещё и выражение «игровая журналистика», я бы добавил, что журналист пишет о новостях в рассматриваемой области. Таким образом, обозреватель, мог бы написать о Settlers of Catan, что это отличная игра и вы должны купить её немедленно; критик мог бы написать об исторической важности вхождения европейских игр в США или проанализировать механику и то, как в игре минимизировано время бездействия игрока между ходами, как сбалансированы случайность и мастерство, чтобы сделать игру доступной для всех возрастов, и так далее; ну а журналист мог бы написать о выходе новой игры из той же серии или о том, что новый издатель покупает права на эту игру, или о том, что дизайнер игры собирается жениться на знаменитости, когда что-либо подобное произойдёт.

Для гейм-дизайнеров важнее всего критика, потому что именно критика напрямую сообщает что-то новое для наших нынешних и будущих проектов.

Не вся критика попадает в эту категорию. Критика Шахмат как патриархальной игры, которая продвигает анти-феминистические идеи, вряд ли будет вам полезна, если вы хотите создать увлекательную стратегию без какого-либо социального подтекста. Но другая критическая заметка на эту же игру может содержать анализ механики и динамики, насколько они эффективны, и как они взаимодействуют и делают шахматы популярными на протяжении веков. А вот это было бы уже полезно, не правда ли?



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: