Внутрисистемные соотношения




Отдельные числа в игре обычно являются частью большей системы. Анализируя различные числа и соотношения между ними в системах игры, мы можем понять, как работает игровой баланс.

Давайте возьмём простой пример: первую игру Dragon Warrior для Nintendo. В системе боя этой игры у вас есть три основные характеристики: очки здоровья (HP), очки магии (MP), атака и защита. Это игра на износ: вы исследуете игровые области и на каждом шагу на вас нападают враги. Вы проигрываете, когда ваше здоровье падает до нуля.

Как соотносятся между собой все эти числа? Случайные встречи с врагами влияют на здоровье: каждая встреча сокращает HP (можно сказать и иначе: чем больше вы будете бродить по округе, ввязываясь в драки, тем успешнее вы конвертируете очки здоровья в бои с врагами). Это обратная зависимость: чем больше боёв, тем меньше HP.

Как ни странно, ту же зависимость мы видим между очками здоровья и атакой. Чем выше ваша атака, чем быстрее вы можете одолеть врага. Если вы быстро побеждаете, у врага меньше шансов нанести вам урон, следовательно, вы получаете меньше урона. Таким образом, вы можете пережить больше боёв, если у вас выше атака.

С очками магии всё интереснее, ведь их можно использовать по-разному. Есть исцеляющие заклинания, которые напрямую конвертируют MPв HP. Есть боевые заклинания, которые наносят урон (желательно, если этот урон больше, чем от обычной атаки); как и высокий показатель атаки, они позволяют раньше закончить битву, что сохраняет вам очки здоровья. Есть заклинания усиления/ослабления, которые также помогают уменьшить урон, получаемый вами в битве. Есть заклинание телепортации, которые переносят вас на большие расстояния, при этом вам не нужно драться, натыкаясь на врагов по пути, так что они снова помогают сберечь ваши очки здоровья. Таким образом, хоть очки магии универсальны, практически любое их использование прямо или косвенно связано с конвертацией их в очки здоровья.

Если вы начертите всё это на бумаге, вы увидите, что всё: и атака, и защита, и очки магии, и бои с врагами – напрямую связано с очками здоровья. В качестве условия проигрыша, дизайнеры поставили очки здоровья в центр всего! Делать один ресурс центральным для всех остальных – распространённая техника, и лучше всего сделать этот ресурс ключевым условием победы или поражения в игре.

Но есть одна шероховатость: система боя взаимодействует с двумя другими системами игры через встречи с врагами. После того, как вы побеждаете врага, вы получаете две награды: золото и опыт. Они связаны с экономической системой игры и системой уровней соответственно.

Давайте для начала рассмотрим систему уровней. Собирая очки опыта, вы получаете новые уровни, которые увеличивают все ваши характеристики. (НР, МР, атака, защита). Как вы можете заметить, это создаёт петлю обратной связи: побеждая врагов, вы получаете новые уровни, что улучшает ваши характеристики, что позволяет вам побеждать больше врагов. На самом деле, это была бы позитивная петля обратной связи, которая позволяла бы игрокам получать всё высшие уровни, если бы в игре не было никакой противостоящей силы. Это противодействие осуществляется посредством растущего отношения очков опыта к уровню, поэтому для получения нового уровня необходимо набирать всё больше и больше очков опыта. Другой противодействующий фактор – это время игрока: хотя он и может оставаться в уже исследованных областях игры, побеждая слабых врагов, набор очков/уровней происходит так медленно, что это побуждает игрока рисковать, чтобы быстрее получить новый уровень.

В экономической системе золото используется для нескольких целей. Его основное применение – приобретение предметов, которые навсегда увеличивают характеристики атаки или защиты, а, следовательно, эффективно конвертируют золото в постоянные дополнительные очки здоровья. Золото также можно использовать для приобретения расходных материалов, большинство которых имитируют определённые заклинания, следовательно, вы можете (в ограниченном объёме, так как у вас только несколько ячеек в инвентаре) конвертировать золото во временные очки магии. Здесь мы видим ещё одну петлю обратной связи: побеждая врагов вы получаете золото, вы можете использовать его для улучшения своих характеристик, и так побеждать ещёбольше врагов. В этом случае, чтобы не создавалась положительная петля обратной связи, продвижение ограничено: у вас есть ограниченный выбор снаряжения, а чтобы купить более дорогое снаряжение, вы должны исследовать те области в игре, для которых вы ещё слишком слабы в самом начале. И конечно, как только вы покупаете самое дорогое снаряжение в игре, дополнительное золото вам уже ни к чему.

Другая петля, которая завязана на экономическую систему – это самое продвижение. Многие игровые области находятся за запертыми дверями, и чтобы их открыть, вам нужно покупать волшебные ключи за золото. Вы побеждаете врагов, получаете золото, используете его для покупки волшебных ключей, используете эти ключи, чтобы открыть запертые двери, за которыми находятся более сильные монстры (дающие возможность заработать ещё больше золота и опыта). Самом собой, эта петля также ограничена – на этот раз характеристиками игрока; если вы открываете новые области со слишком сильными монстрами, которых ещё не можете одолеть, вы не получаете никакой выгоды.

Как дизайнеру сбалансировать все составляющие этих систем между собой? Связать всё с очками здоровья и потом сравнить.

Например, допустим, у вас есть исцеляющее заклинание и боевое заклинание, и вы хотите выяснить, какое из них лучше. Рассчитайте количество очков здоровья, которое игрок сохранит в результате использования боевого заклинания и закончив бой раньше, и сравните его с количеством здоровья, которое восстанавливает исцеляющее заклинание. Или, скажем, вы хотите выяснить, что лучше: определённый меч или какое-либо защитное снаряжение. Опять же, выясните, сколько дополнительных очков здоровья сэкономит вам каждая из этих вещей.

Это не значит, что всё в игре должно быть совершенно равно, чтобы быть сбалансированным. Например, заклинания, которые игрок может выучить позже в ходе игры, должны быть более выгодными, чтобы игрок захотел их использовать. Кроме того, возможно, вы захотите, чтобы дорогое оружие имело меньшее соотношение эффективности к стоимости, чтобы игроку пришлось потрудиться для его получения. Например, если игрок приходит в новый город, где находятся несколько новых предметов, они скорее всего будут иметь одинаковое соотношение стоимости и сэкономленных очков здоровья.

Ещё пример

Вы можете спросить: если такой анализ подходит для игры, основанной на характеристиках и статистике, такой как RPG, значит ли это, что он подходит и для других типов игры? Ответ: да. Давайте рассмотрим игру в стиле «экшн», оригинальную Super Mario Bros. (прославившуюся в версиях для Nintendo и аркадной).

Какие ресурсы у нас есть в Mario? Есть жизни, монеты и время (таймер обратного отсчёта). Ведётся счёт очкам. И есть различные объекты – кирпичи с монетами, враги и так далее, которые могут работать либо на вас, либо против вас – в зависимости от ситуации. Давайте продолжим анализ, рассмотрев эти соотношения.

Монеты: между монетами и жизнями существует соотношение 100 к 1, так как собрав 100 монет вы получаете дополнительную жизнь. Между монетами и очками существует соотношение 1 к 200, так как подобрав одну монету, вы получаете 200 очков. Есть соотношение между «денежными» кирпичами и монетами, которые из них выпадают.

Время: между временем и счётом существует соотношение 100 к 1, так как вы получаете временной бонус в конце каждого уровня. Кроме того, существует обратное отношение между временем и жизнями, так как не уложившись в отведённое время, вы лишаетесь жизни.

Враги: существует соотношение между врагами и счётом, так как убивая врагов, вы получаете от 100 до 1000 очков (в зависимости от вида врага). Существует обратное отношение между врагами и жизнями, так как иногда враги могут стоить вам жизни. На некоторых отдельных уровнях соотношение между врагами и жизнями потенциально может быть прямо пропорциональным, так как «раздавив» определённое количество врагов подряд можно получить дополнительные жизни, но это особый случай).

Жизни: между жизнями, и всем остальным существует странное соотношение, так как потеря жизни возобновляет монеты, время и врагов на уровне. Обратите внимание: так как монеты дают дополнительные жизни, а потеря жизни восстанавливает монеты, любой уровень с количеством монет больше 100 даёт возможность для позитивной петли обратной связи, где вы можете погибать специально, получать больше 100 монет и продолжать, бесконечно зарабатывая новые жизни. В оригинальном Super Mario Bros. таких уровней не было, но в Super Mario 3 были.

Отношения между жизнями и счётом: Между жизнями и счётом нет прямой связи. Однако, потеря жизни восстанавливает множество вещей, влияющих на ваш шанс получить очки, поэтому косвенно вы можете перевести жизни в очки. Интересно, что наоборот сделать нельзя. В отличие от других современных ей аркадных игр, Super Mario Bros. не даёт дополнительные жизни за много заработанных очков.

Глядя на эти соотношения, мы видим, что на самом деле, центральным ресурсом в Super Mario Bros. являются очки. Это логично для ранней аркадной игры, где чтобы победить, нужно было не «победить игру», а набрать наибольшее количество очков.

Как сбалансировать эти ресурсы между собой? Есть несколько способов. Вы можете посчитать, сколько врагов вы убиваете и каков их относительный риск (то есть, каких врагов труднее убить, и они скорее убьют вас первыми). Сравните это со средним количеством монет, которое вы находите на уровне, и количество времени, которое у вас остаётся к концу уровня. Тогда вы можете либо изменить количество очков, которое игрок получает от монет и времени (произведя глобальные изменения во всей игре), либо вы можете изменить число монет и врагов, количество времени или продолжительность уровня (внеся изменения на каждом отдельном уровне). Любым из этих способов можно изменить потенциальное количество очков, набранное игроком, а также вклад, который в это количество вносят отдельные действия игрока (сбор монет, победа над врагами, способность уложиться во время).

Обратите внимание, когда вы разрабатываете игру, вы можете поменять ресурсы или даже убрать какой-то из них, или поменять центральный ресурс на что-либо другое. Игра Mario пережила это очень хорошо. Игра, которую выпустили вслед за оригинальной версией полностью исключила счёт, и все ресурсы соотносились только с жизнями.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: