Возвращаясь к теории потока




Теперь, когда мы с этим разобрались, давайте вернёмся к потоку. В начале этой публикации я говорил, что есть две проблемы, требующие решения. Одна – навык игрока растёт по мере продвижения в игре, а значит, игрок выходит из состояния потока и начинает скучать. Обычно эта проблема характерна для длинных PvE, где у игрока достаточно времени и опыта, чтобы действительно лучше овладеть механиками.

Как мы уже говорили, когда обсуждали PvE-игры, решением здесь будет постепенное увеличение сложности, чтобы игра казалась труднее – это и есть суть того, что гейм-дизайнеры называют «темпом» игры. Для игр PvP, это не проблема, так как мы хотим, чтобы победил сильнейший; между тем, для игр, где менее искусный игрок всё же должен иметь шанс на победу, а более искусный – преодолевать сложности, мы можем ввести негативные петли обратной связи и случайность, чтобы дать дополнительное преимущество отстающему игроку.

Была ещё одна проблема с потоком: вы можете разрабатывать игру, ориентируясь на один уровень сложности, но игроки приходят к вам с разными стартовыми уровнями, и то, что для одного игрока – просто, для другого – сложно.

Для PvE, как вы можете догадаться, существующая практика – предоставить различные уровни сложности, где ИИ получает больше усилений или игрок их получает меньше, потому что это относительно дёшево и просто разработать и воплотить. Тем не менее, позвольте вас предостеречь:

  1. Если вы обращаетесь к одним и тем же тестерам, они постепенно становятся экспертами в вашей игре, а значит, они неспособны адекватно оценить сложность «простого уровня»; простое должно быть действительно простым, поэтому лучше ошибиться в сторону излишней простоты, чем усложнить игру так, что некоторые решат, что вообще не могут играть в такое. Лучший выход – периодически набирать новых тестеров на стадии тестирования (иногда их называют «клинексами» — потому что они одноразовые, как и одноимённые бумажные салфетки). Если у вас нет возможности использовать так много тестеров, приберегите хотя бы несколько новичков на потом, когда вы начнёте подстраивать сложность «простого» уровня.
  2. Заранее поставьте игрока в известность обо всех превратностях сложного уровня, особенно если ваш ИИ жульничает. Если игра с виду прикидывается честным противником, которого сложно победить из-за его высокого уровня мастерства, а позже игрок выясняет, что на самом деле она подглядывает в данные, которые должны быть скрыты, это может очень огорчить игрока. Если вы честно признаётесь, что ИИ жульничает, и игрок сознательно выбирает этот уровень сложности, никто не будет в обиде: игрок ожидает нечестной игры, весь смысл сводится к тому, чтобы победить несмотря ни на что. Иногда нужного эффекта можно добиться, творчески подойдя к названию уровня сложности, например, «Сумасшедший».

Существуют, конечно, другие способы справиться с разницей в подготовке игроков. Высшие уровни сложности в игре могут бросать вызов прежде всего мастерству, а не быть трудными с силовой точки зрения. Наделять врагов более развитым ИИ, как я уже отмечал, — дорогое удовольствие, но это даёт впечатляющие результаты, если реализовать всё как надо. В некоторых играх есть способ сделать это дешевле: изменить дизайн уровней, блокируя простые альтернативные пути, и вынуждая игрока идти к той же цели по наиболее сложному маршруту, если выбран повышенный уровень сложности.

Кроме того, есть ещё динамическая подстройка сложности (DDA), которая представляет собой частный случай негативной петли обратной связи, где игра пытается выяснить, каковы успехи игрока, и подстроить уровень сложности на ходу. С этим подходом надо быть очень осторожным, как и со всеми негативными петлями обратной связи, потому что они наказывают игрока за хорошую игру, и многим это может не понравиться, если изначально их ожидания были иными.

Ещё можно пойти на компромисс, предложив игроку самому управлять динамической подстройкой. То есть, DDA-то следит за успехами игрока… но потом предлагает игроку самому поменять уровень сложности вручную. Одним из примеров служит игра flOw, где игрок сам может перейти на новый, более сложный уровень, или предыдущий, более простой, почти в любой момент, основываясь на собственной оценке своего навыка. Другой пример: в God of War, и, наверное, некоторых других играх, если вы некоторое количество раз гибнете на уровне, игра на экране перезагрузки предложит вам снизить сложность (что некоторым игрокам может показаться снисходительным, но с другой стороны, если игрок погибнет ещё раз – сам будет виноват). Игра Sid Meier’s Pirates вообще предлагает игроку увеличить сложность, когда вы заходите в порт после удачной миссии, давая дополнительный стимул: более высокий процент добычи при успешном выполнении будущих миссий.

Эквивалентом в PvP-играх является система гандикапа, где один игрок может начинать игру с более выгодной стартовой позицией или набирать больше силы за то же время, чтобы компенсировать свой невысокий уровень мастерства. В большинстве случаев такая фора должна быть добровольной: когда игроки начинают состязание один на один, они ожидают, что по умолчанию игра справедлива, и все равны.

Разбор примеров

А теперь давайте рассмотрим несколько примеров, чтобы увидеть, как всё сказанное можно использовать на практике при анализе игр.

Space Invaders (и другие ретро-аркады)

Эта игра ставит перед вами одну и ту же задачу на навык, и волна за волной углубляет эту задачу, по мере того, как пришельцы движутся и стреляют всё быстрей и появляются всё ниже. У игрока нет абсолютно никаких способов наращивать силу; когда вы начинаете, у вас есть три жизни – и это всё, никакого улучшения. С другой стороны, нельзя сказать, что вы теряете силу в игре, в том смысле, что три у вас жизни или одна – это никак не влияет на ваши способности к защите и нападению. Цель игрока – не победить, а выжить как можно дольше, пока растущая кривая сложности его не захлестнёт. Что интересно, кривая сложности меняется в ходе каждой волны: сначала пришельцев много, и они движутся медленно, поэтому попасть в цель просто. Позже целей уже меньше, и движутся они быстрее, что делает игру труднее, и, разумеется, если хоть одна цель достигнет земли, вы теряете все жизни, а значит, каждый противник – реальная угроза. Затем приходит следующая волна, и она чуть труднее предыдущей, но изначально сложность всё равно ниже. Можно подумать, что чем меньше пришельцев, тем меньше в вас стреляют, но на самом деле, мне кажется, что в игре общая огневая мощь постоянна, она лишь меняет плотность, поэтому и не меняется сильно по ходу каждого раунда).

Шахматы (и другие военные игры с отрядом)

Да, если бы мне пришлось классифицировать шахматы по жанру, я бы называл их военной игрой с отрядом… что несколько непривычно, ведь обычно мы представляем себе фигуры как целую армию, а не как отряд. Я использую этот термин в том смысле, что вы начинаете с ограниченными боевыми ресурсами и, как правило, не получаете никаких подкреплений, у вас нет механики ресурсов, производства, поставок и логистики, какие бывают в более детализированных играх с войсками.

Здесь мы имеем дело с игрой с отрицательной суммой, в которую встроена небольшая положительная петля обратной связи: если вы обгоняете по фигурам, то размен, при прочих равных условиях, идёт вам на руку, а когда вы достигаете эндшпиля, на некоторых позициях вы автоматически становитесь победителем, если достаточно оторвались от противника. Это может лишить боевого духа того, кто проигрывает, особенно если у противников очень разный уровень мастерства, ведь более слабый игрок сразу же начнёт проигрывать, и его положение будет только ухудшаться по мере игры.

Единственная причина, оправдывающая эту петлю, состоит в том, что два равно искусных игрока будут по очереди перетягивать преимущество на свою сторону, разменивая фигуры для получения более сильной позиции на доске или для опережения по времени, поэтому игрок, который кажется отстающим, имеет множество возможностей для возврата преимущества до эндшпиля. Когда противники – ровня друг другу, вы можете наблюдать самые различные сдвиги в силе во время размена фигур, зависящие от уровня их игры, и если они играют на равных, исход будет неясен до самого эндшпиля (и даже тогда, если игроки действительно равны в своём мастерстве, мы увидим пат).

Settlers of Catan (и другие игры с продвижением)

Это игра с продвижением в силе, следовательно, — игра с положительной суммой. Существуют очень особые редкие случаи, когда игроки теряют мощь; но как правило, если вы что-то построили, то надёжно прибавили в силе. В Catan существуют очень мощные положительные петли обратной связи, где постройка поселений и городов даёт вам ресурсы, позволяющие больше строить, а значит – выполнять главное условие для победы. Поначалу может показаться, что первый, кто получит раннее преимущество в игре, автоматически побеждает, и если бы игроки не могли вести между собой торговлю, так бы оно и было. Но возможность свободно обмениваться друг с другом уравновешивает эту особенность, так как обмен может быть взаимно выгодным для обоих сторон; если отстающие игроки честно меняются между собой, и либо совсем не меняются с теми, кто вырвался вперёд, либо меняются с ними по непомерно высоким ставкам, они могут довольно быстро догнать успешных игроков. Если бы мне нужно было в чём-то упрекнуть эту игру, я бы вменил ей в вину то, что на ранних этапах игры не заметно быстрого продвижения, потому что игроки не производят много ресурсов – другие игры справляются с этой бедой, предоставляя игрокам некоторое количество дополнительных ресурсов на старте.

Mario Cart (и другие гонки)

Гоночные игры – интересный случай, потому что игроки всегда продвигаются к своей цели – финишной черте. Большинство гоночных видеоигр имеют сильную негативную петлю обратной связи, которая обеспечивает всем шанс на победу до самого конца – обычно посредством так называемой техники «резиновой стяжки», которая, контролируя машины через компьютер, либо ускоряет их, либо притормаживает, в зависимости от успехов игрока. Игры вроде Mario Cart на этом не останавливаются, предлагая игрокам подбирать различные бонусы, которые так распределены, что находясь позади всех вы вероятнее всего получите ценную вещь, тогда как находясь впереди, вы скорее всего получите нечто не такое ценное, и удерживать лидерство вам будет сложнее. С одной стороны, так обеспечивается увлекательная интрига: лидирующие игроки знают, что им нужно продержаться на первых местах ещё чуть-чуть, тогда как отстающие игроки понимают, что время поджимает, и надо во что бы то ни стало сократить разрыв. С другой стороны, такие ощущения в большинстве гоночных игр кажутся искусственными, потому что позиция игрока постоянно находится под влиянием каких-то внешних, не зависящих от него факторов. Так как время игры обычно ограничено количеством заездов, все игроки стараются занять лидирующие позиции к концу гонки, так что это даёт интересную кривую продвижения, когда все участники движутся к финалу примерно одинаковыми темпами.

Обратите внимание, что это почти такая же схема продвижения, как и в Catan: обе игры – с положительной суммой и негативной петлёй обратной связи. И всё же для игрока разница ощутимая. Думаю, это обусловлено тем, что в Catan негативная отдача контролируется игроками, тогда как в Mario Kart – многое зависит от компьютера.

Любопытно, что та же схема существует и в гонках на серийных автомобилях в реальной жизни. В автогонках всегда существует негативная петля обратной связи, но она кажется гораздо справедливей: лидирующий автомобиль испытывает сильное сопротивление воздуха, поэтому сжигает дополнительное количество топлива для поддержания скорости, а значит, требует более частых пит-стопов; тем временем, автомобили, которые едут следом за ним следом, гораздо эффективнее расходуют топливо и могут впоследствии перехватить лидерство. Это не произвол, это механика, которая равно касается всех, водитель взвешивает риск и принимает решение – отбиваться ли ему от стаи. Опять же, это кажется более справедливым, ведь негативная отдача находится под контролем игрока.

Final Fantasy (и другие RPG для ПК и консолей)

В этих играх продвижение обычно представляет собой наращивание уровня силы, а не мастерства. Игры старшего поколения консолей, таких как NES, ещё больше основывались на прокачке характеристик, и ещё меньше уделяли внимания мастерству, чем современные (то есть они предполагали гораздо больше бесконечных повторов, чем мы готовы терпеть сейчас). Большинство нынешних игр дают игрокам больше способностей по мере их продвижения по уровням, предоставляя больше возможностей и позволяя продвигаться ещё дальше и осваивать новые области. Обычно эти игры продвигаются по слегка растущей кривой, где каждая новая область игры длится чуть дольше, чем предыдущая. Как мы уже обсуждали на предыдущей неделе – обычно в такой игре присутствует позитивная петля обратной связи, где выходя победителем из сражений, игрок прокачивает свой уровень, что в свою очередь облегчает ему будущие победы, и всему этому противодействует негативная петля обратной связи, где враги тоже становятся сильней, и если вы остаётесь в одной и той же области игры слишком долго, вам нужно всё больше побед, чтобы прокачаться, а следовательно, реальный выигрыш стремиться к линейному.

World of Warcraft (и другие MMORPG)

В массово многопользовательских онлайн-играх продвижение очень сходно с другими ролевыми видеоиграми, за тем лишь исключением, что в них в конце концов происходит переход в состояние зрелой игры, и в этот момент само понятие «продвижение» теряет смысл. Так что наш анализ выглядел бы точно так же, как и для других, более традиционных компьютерных RPG, до этого момента перехода.

Nethack (и другие игры в стиле «рогалики»)

Есть ещё так называемые «рогалики» (игры в стиле «роуглайк»), которые являют собой странное смешение прокачки и продвижения, основанного на характеристиках, из RPG и беспощадности ретро-аркад. Отдельное удачное прохождение Nethack очень похоже на RPG: игрок набирает силу, чтобы справиться с усложняющейся игрой, но на самом деле, чтобы достичь уровня мастерства, требуемого для завершения игры, надо потратить много, очень много времени. Если вы никогда не играли в такие игры, главное, что вам надо знать – эти игры без жалости и раздумий прикончат вас при малейшей ошибке с вашей стороны. И когда я говорю «прикончат», я имею в виду, что они самым буквальным образом удалят ваш файл с сохранением навсегда, и вам придётся всё начинать с нуля, с новым персонажем. Итак, как и в аркадных играх, цель игрока – выживать как можно дольше и продвигаться как можно дальше, таким образом прогресс игрока – это и награда, и показатель его мастерства. И хотя условия для победы в игре существуют, большинство игроков никогда не доходит до конца. Не забывайте: чтобы провести одного персонажа от начала до самого конца игры, могут потребоваться десятки часов (как и в современных ролевых играх), но добавьте к этому ещё и время, потраченное на трудные, незавершённые прохождения, которые смертью персонажа учат игрока, как не умирать в будущем, и вообще повышают его навык игры.

Итак, Nethack увеличивает силу игрока и уровень сложности игры в ходе отдельного взятого прохождения… но если взять в качестве координаты времени реальную жизнь игрока, вы увидите повторяющиеся пики, обрывающиеся на перезагрузках, с медленно растущей во времени кривой мастерства игрока, позволяющей ему выживать дольше в каждой следующей игре.

FarmVille (и другие игры для соцсетей)

Если «рогалики» — это жестокие садисты от гейм-дизайна, то милыми пушистыми зайками игрового мира будут основанные на продвижении «социальные» игры вроде FarmVille. Это игры с положительной суммой, где чтобы продвинуться вы просто щёлкаете нужные кнопки, потерять же прогресс практически невозможно, и вы всегда хоть что-нибудь да приобретаете. Лучший навык в игре означает только, что вы продвигаетесь быстрее. В конце концов вы переходите в зрелую игру, но, если судить по большинству игр, в которые мне приходилось играть, переход здесь происходит незаметнее, чем в ММО. В FarmVille отсутствует ограничение по уровням, насколько мне известно (если и есть некий «потолок», то он так заоблачно высок, что большинство людей его так никогда и не увидят), игра просто позволит вам радостно зарабатывать опыт и прокачиваться… хотя в какой-то момент вы перестаёте получать за это сколько-нибудь интересные награды. Через какое-то время петля наград начинает вознаграждает вас всё реже и реже, вы перестаёте получать медальки, кубки, достижения, или что там вы получаете, так что дело не в том, что вы не можете продвигаться дальше, но в том, что игра больше не вознаграждает вас как раньше, так что в какой-то момент игрок решает, что дальнейшее продвижение просто не стоит его усилий, и он либо бросает играть, либо начинает играть по-другому. И если он начинает играть по-другому, тут-то и вступает в права зрелая игра. Любопытно, что и в зрелой стадии действия игрока приводят к продвижению.

Если вы сейчас работаете над игрой…

Если вы сейчас работаете над игрой, и в этой игре есть механика продвижения, я хочу, чтобы вы как дизайнер задали себе некоторые вопросы о природе этого продвижения:

— Какова желаемая продолжительность игры? И почему? Всерьёз задумайтесь над этим – можете ли вы обосновать увеличение продолжительности вдвое, или наоборот, сокращение игры вдвое? Если бы ваш издатель (или кто-либо другой) всё равно потребовал от вас сделать это, что бы вам пришлось изменить в природе вашей игры, чтобы компенсировать эти изменения?

— Действительно ли игра проходится за это количество времени? Как вы узнали?

— Если игра разбита на фазы, области, локации и тому подобное, какова продолжительность этих отрезков? Удлиняются ли они со временем? или есть какие-то отрезки, которые гораздо длиннее (или короче) тех, что идут непосредственно перед ними или после них? Так ли было задумано? Оправдано ли это?

— У вас игра с положительной, отрицательной или нулевой суммой? Включают ли какие-либо из фаз игры позитивные или негативные петли обратной связи? Как они влияют на общее время игры?

Домашнее задание

На второй неделе вашим «домашним заданием» был анализ механики продвижения в игре. Особое внимание вы уделяли росту силы игрока в сравнении с ростом сложности игровых задач во времени, с целью определить слабые места, где игрок либо проходит какую-то область игры слишком быстро, потому что он уже «перерос» её, пока туда добрался, или же застревает где-то, потому что отстал от кривой роста силы, и теперь ему необходимо подтянуться.

Время снова обратиться к этому анализу, уже зная кое-что о темпе прохождения. На этой неделе я бы хотел, чтобы вы проанализировали структуру поощрения в игре. Рассмотрите все возможные виды поощрения: прибавка к силе, продвижение по уровням, развитие сюжета, и вообще всё, что найдёте в своей игре:

— Что из найденного действительно случайно (например, случайно выпадающий лут), а что только кажется случайным игроку, проходящему игру впервые (награды помещены дизайнером в определённом месте, но игрок не знает заранее о том, что и когда он найдёт)… есть ли ещё какие-либо награды, которые игрок получает по известному ему расписанию?

— Как часто происходят поощрения? Случаются ли они чаще в начале игры? Есть ли в игре периоды, где игрок относительно долго остаётся без наград? Попадаются ли определённые виды наград чаще, чем другие или только в определённых условиях?

А теперь посмотрите на свой прогноз: туда, где, как вам казалось, игра летит слишком быстро, или наоборот – тянется бесконечно (основываясь на вашем чутье и памяти). Совпадают ли эти моменты с меньшим или большим количеством наград в игре? А теперь спросите себя, может ли эта проблема быть решена добавлением новых бонусов в определённых местах вместо того, чтобы менять кривую продвижения или прокачку по уровням.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: