Решаем типичные для мультиплеера проблемы




Этот раздел нельзя было подвести ни к одной теме из тех, которые мы рассматривали в этом курсе, так что я решил поместить его сюда (и, если вам будет казаться, что он тут не к месту, так оно и есть). В общедоступных мультиплеерных играх с конкретным победителем, есть несколько довольно часто возникающих проблем. В зависимости от конкретной игры они могут относиться к балансу или не относиться, но, в любом случае, они вызывают недовольство игроков, так что нужно относиться к ним очень внимательно.

Огораживание

Первая проблема, особенно часто встречающаяся в варгеймах или в любых других разновидностях игр, где игроки прямо атакуют друг друга, такова: когда вы сражаетесь с другим игроком, даже если вы победили, вы с противником все равно становитесь слишком слабы по сравнению с другими игроками. Мудрые игроки делают все возможное, лишь бы не вступать в схватку. Вместо этого они улучшают оборону, что делает их менее привлекательными противниками, а затем, когда все остальные игроки уже сразились друг с другом, они «налетают» и собирают добычу, пока все остальные временно недееспособны. Проблема в том, что система, по сути, вознаграждает игроков за невзаимодействие друг с другом; а ведь взаимодействие – важная часть игры, и, надеюсь, вы понимаете, что с этим нужно что-то делать.

Проблема игрового баланса заключается в том, что атаковать — то есть, собственно, играть – это не самая оптимальная стратегия. Самым прямым решением тут было бы вознаграждение или стимулирование агрессии. Простой пример: настольная игра Риск. И атакующий, и защищающийся теряют свои войска; обычно вы бы просто не захотели атаковать, но в игре есть хитрость, которая не дает вам просто огородиться: вам дается стимул идти в атаку. Чем больше территорий вы контролируете, тем больше солдат вы получаете в следующем раунде, если вам удастся сохранить эти территории, то же самое справедливо для бонуса с континентами, и давайте не будем забывать о картах, в обмен на которые вы можете получить войска; но вы получаете карту только в том случае, если идете в атаку.

Еще один вариант решения: повернуть ситуацию так, что не атаковать станет невозможно. Например, Plague and Pestilence и Family Business – это простые карточные игры, в которых берете одну карту и ходите тоже одной. Лишь некоторые карты по натуре своей оборонительны, но большинство создано для того, чтобы атаковать. Вы обязаны сыграть одной такой картой за раунд (и более того, придется выбрать конкретного противника), так что очень скоро вам просто придется атаковать – избежать вражды невозможно.

Поражение лидера и прикрытие

Это распространенная проблема в тех играх, где игроки могут атаковать друг друга напрямую, особенно, если лидер очевиден. Она заключается в том, что все по умолчанию стремятся напасть именно на лидера. С одной стороны, это может служить петлей отрицательной обратной связи; вы можете быть уверены, что никто не вырвется вперед. С другой – игроки слишком стараются (таким образом, лидера не просто сдерживают, его полностью уничтожают), так что в итоге выходит, что быть лидером – себе дороже.

В качестве варианта решения этой проблемы можно применить новую динамику, которая называется прикрытием. Суть состоит в том, что, если быть лидером – слишком опасно, то стоит быть, скажем так, на втором месте. Если игрок достаточно хорош, чтобы стать лидером, он нарочно будет играть не в полную силу, чтобы не стать мишенью. Проблема здесь, как и в случае с огораживанием, что люди не играют в созданную вами игру, а обходят ее правила.

Хорошая новость в том, что для того, чтобы это стало проблемой, должно произойти очень много вещей, и вы, чтобы все исправить, сможете сломать эту цепочку в любом месте.

— Игрокам нужен механизм для объединения сил и групповой атаки на одного игрока; если сделать так, что сформировать коалиции или скоординировать стратегии игрокам будет сложно, атака лидера станет непосильной задачей. В кооперативных играх без прямого противостояния игроки не могут прямо атаковать друг друга, так что стратегии «убей лидера» места, как и в марафонах, не найдется. В мультиплеерах-десматчах от первого лица игроки друг друга атаковать могут, но все происходит так быстро, что игрокам сложно скооперироваться (и вообще делать что-то помимо стрельбы в того, кто пробегает ближе всех).

— Или же, даже если игроки могут объединяться, им все равно нужно понимать, кто лидер. Даже если в вашей игре используется скрытую систему счета, или конечной цели можно достигнуть по-разному, так что, кто крайний, непонятно, игроки не будут знать, на кого нападать. Не зря во многих еврогеймах очки игрока за победу скрываются.

— Или, даже если игроки могут координировать свои действия и знают, кого атаковать, им не нужно это делать, если в игре уже есть возможность нагнать других игроков. В некоторых еврогеймах есть строго определенные периоды, за которые игроки могут набрать очки, и каждый раз они набирают больше очков, чем за предыдущий период. Таким образом, в середине раунда не совсем понятно, кто же лидер… и игроки знают, что, даже у игрока, набравшего максимальное количество очков в первом раунде, будет сравнительно небольшое преимущество, когда они доберутся до финального раунда.

— Или, даже если игроки могут координировать свои действия и знают, кого атаковать, внутриигровая система может сделать эту стратегию нежелательной или предложить другие стратегии. Например, стоит ли всем атаковать лидера в RISK – весьма спорный вопрос… но, с другой стороны, игра еще и мотивирует атаковать более слабых игроков, ведь, если устранить противника, вы получаете все его карты, что дает бонус в виде большей армии.

— Или же, поскольку стратегия «убей лидера» — это петля негативной обратной связи, можно решить задачу «как по учебнику» и добавить компенсирующая петля позитивной обратной связи, который поможет лидеру защититься от атак. Если вам нужна динамика, где в начале игры все на равных, но затем один игрок играет против многих, возможно, вам подойдет такой вариант.

Если вы решите убрать отрицательную обратную связь стратегии «убей лидера», нужно иметь в виду, что, если ранее вы полагались на эту обратную связь для баланса игры, то теперь она может стать несбалансированной петлей положительной обратной связи, которая естественным образом поможет лидеру. Так, может быть, стоит добавить еще одну форму негативной обратной связи, чтобы компенсировать отсутствие предыдущей.

Кингмейкинг

Существует также схожая с предыдущей проблема: игрок весьма далек от победы, но он может решать, кто из двух других игроков выиграет. Иногда это происходит прямо: в игре с торговлей и переговорами отстающий игрок может просто заключить несколько сделок с одним из лидирующих игроков в пользу последнего и тем самым передать ему козыри для победы. Иногда это происходит не так очевидно: например, отстающий игрок должен сделать один из двух ходов, и очевидно, какой из двух игроков выиграет в зависимости от какого хода.

Кингмейкинга лучше избегать, так как он разочаровывает игроков: ведь победитель стал победителем не из-за того, что он хорошо играет, а из-за того, что кому-то из проигрывающих он больше понравился. В игре, где основной упор делается на дипломатию (например, в Дипломатии) это, может быть, было бы уместно; в конце концов, вся суть игры в том, чтобы убедить других людей делать то, что вам нужно. Но в большинстве игр у победителей остается такое чувство, будто победа была незаслуженной, так что гейм-дизайнеры обычно пытаются избежать таких ситуаций.

Как и в случае с «убей лидера», должно произойти очень много вещей, чтобы кингмейкинг стал проблемой, и вам под силу справиться с любой из них:

— Проблема: игроки четко знают свои позиции. Возможное решение: если никто не знает, кто выигрывает, кто проигрывает, и что нужно предпринять для победы, тогда у игроков не будет причины помогать кому-то конкретному.

— Проблема: самый отстающий игрок знает, что ему не выиграть, и ему только и остается, что помочь выиграть кому-то другому. Возможное решение: если каждый игрок будет думать, что у него есть шанс на победу, тогда у него не будет мотива передавать этот шанс противнику.

— Или же можно уменьшить или полностью исключить способы воздействия игроков друг на друга. Если у последнего игрока нет механизма, который бы позволил ему помочь другим, кингмейкинг невозможен.

Устранение игроков

Суть многих игр с двумя игроками заключается в устранении противника, и вполне естественно, что игры-мультиплееры опираются на тот же принцип. Проблема в том, что, когда игрока убивают, а все остальные продолжают играть, проигравший ждет окончания игры, и, согласитесь, просто сидеть, а не играть — не очень-то весело.

Если игра короткая, это не проблема. Если партия длится две минуты, а вас вышибли за минуту до ее окончания, какая разница? Можно подождать начала следующей. Опять же, если игроков убивают в самом конце игры, это тоже не проблема. Если в двухчасовой игре участники начинают выбывать приблизительно после одного часа пятидесяти минут, то им относительно недолго придется ждать окончания этой партии и начала следующей. Проблемы начинаются только тогда, когда игроки выбывают в начале игры, и им приходится сидеть и пережидать практически вечность.

Есть несколько механизмов, которые помогут с этим справиться:

— Вы можете изменить схему устранения игроков, например, лишить их мотива убивать противников. Таким образом, игрок будет кого-то убивать, только когда почувствует, что достаточно силен для того, чтобы вынести вообще всех и тем самым выиграть. Настольная игра Сумеречная Империя создана таким образом, что атаковать противников – крайне опасно, потому что в таком случае вы развязываете войну. Из-за этого игроки обычно никого не атакуют до того момента, пока они не уверены, что лидируют, что обычно происходит ближе к концу игры.

— Вы также можете изменить условия победы, полностью убрав механизм устранения. Если цель – получить 10 Очков Победы, то игроки будут так заняты сбором этих очков, что у них не останется времени убивать соперников. В карточной игре Иллюминаты есть механизм устранения противников, но условие победы – сбор достаточного количества карт (а не устранение противников), так что игроки не выбывают так часто.

— Еще один интересный вариант выхода из положения: можно заканчивать игру при выбывании первого игрока. То есть побеждает не последний оставшийся игрок, а тот, который на момент поражения одного из противников был в наиболее выигрышной позиции (по каким параметрам эту позицию определить – решать вам). Если игроки могут друг другу помогать, в альянсах появляется некоторое напряжение, когда один из игроков приближается к проигрышу: лидер хочет, чтобы тот проиграл, а все остальные хотят помочь остаться в игре! Так происходит в карточной игре под названием Сердца, например. Создатели видеоигры Gauntlet IV (для Sega Genesis) также реализовали похожую механику в боевом мультиплеерном режиме: как только убивали одного из игроков, запускался таймер с обратным отсчетом в 60 секунд, таким образом, раунд заканчивался, даже несколько игроков были живы.

— Можно придумать, чем займутся выбывшие из игры. Может быть, в вашей игре есть какие-нибудь NPC, которые обычно двигаются в соответствии с определенными правилами или алгоритмом? Тогда вы могли бы передать контроль над ними выбывшим игрокам (моя игровая группа сделала это внутренним правилом в настольной игре Wiz-War – в ней такой игрок получал контроль над всеми монстрами на карте). В Космическом Противостоянии есть правила для варианта игры с семи игроками (обычно их шестеро) – седьмой игрок может служить своего рода помощником, он может смотреть на карты других игроков и давать им различную информацию… а еще у этого игрока есть тайная цель: им нужно, чтобы победил конкретный игрок, так что вполне возможно, что всем остальным они сообщают ложную информацию. В Мафии/Оборотнях и других вариациях выбывшие игроки получают возможность наблюдать за разворачивающейся драмой, то есть, даже если они больше не задействованы в игровом процессе, им все равно весело, так что большинство игроков не возражают против роли наблюдателя.

Excel

Рано или поздно в жизни каждого гейм-дизайнера наступает момент, когда ему приходится осваивать Excel. Возможно, некоторые из вас его уже активно используют, но, если вы не принадлежите к их числу, вам определенно следует научиться работать с ним. Считайте этот раздел кратким введением в Excel и его роль в гейм-дизайне. От себя добавлю несколько полезных фокусов, которые лишними не будут. Прошу немного потерпеть тех, кто уже является экспертами в этой области, и, надеюсь, вы тоже узнаете что-нибудь полезное для себя. Помните, я говорю об Excel 2003 для ПК; комбинации клавиш, о которых пойдет речь дальше, могут меняться в зависимости от версии или платформы.

Итак, Excel – это программа табличных вычислений, и, если вы не финансовый аналитик, вам это абсолютно ни о чем не говорит, так что, возможно, проще о нем думать как о программе, которая позволяет вам хранить данные в виде списка или таблицы. Самое простое применение для него – это, например, составление списка покупок или вещей, которые нужно сделать, в колонке. Если вам нужно добавить еще одну колонку для отслеживания того, что уже сделано, Excel вам идеально подойдет. Я работал с приличным количеством таблиц, которые были предназначены именно для этого, к примеру, со списком видео- и аудио-эффектов в видеоиграх и списком их текущего состояния. Данные в Excel хранятся в группах колонок и строк, где у каждой строки есть номер, а каждой колонке присваивается буква, и запись размещается в сочетании строки и колонки. Каждое отдельное место записи называется ячейкой. Между ними можно перемещаться при помощи кнопок со стрелками на клавиатуре или щелкая мышкой.

Ввод данных в ячейки

В общем и целом, есть три варианта содержимого ячейки: число, написанный текст или вычисленное значение формулы. С числами все довольно просто, достаточно просто ввести число в строке формул наверху и нажать Enter, или же кликнуть зеленую галочку. С текстом все тоже просто: точно так же введите нужный вам текст. А что делать в том случае, если вам нужно вставить текст, который выглядит как число или формула, но вам нужно, что Excel считал его именно текстом? Начните запись одним апострофом (‘), затем напечатайте нужный вам текст, и Excel поймет, что содержимое этой ячейки нужно считать текстом.

Для того, чтобы ввести формулу, начните запись знаком равенства (=), а затем введите ваши вычисления. В большинстве случаев это простая арифметика, и вам пригодятся такие символы, как +, -, * и /. Например, если вы напечатаете =1+2 и нажмете Enter, в ячейке отобразится ответ: 3. Еще можно обращаться к другим ячейкам: при использовании команды =A1* содержимое ячейки А1 умножится на 2 и результат будет помещен в ту ячейку, в которой вы сейчас работаете. Самое клевое в том, что, если вы измените значение переменной в А1, все формулы, в которых есть упоминание этой ячейки, соответственно изменятся. И именно поэтому использование Excel экономит столько времени. Более того, даже если вы добавите новые строки, которые собьют нумерацию, Excel изменит ваши формулы, чтобы данные в них соответствовали новой нумерации.

Добавление комментариев

Предположим, вы хотите как-то прокомментировать содержимое одной из ячеек. Проще всего, конечно, поместить текст в соседней ячейке, хотя, как вы увидите, размещение большого количества текста в одной из этих маленьких ячеек – задача не из тривиальных. Безусловно, этим методом можно пользоваться, но иногда он просто непрактичен. В таких случаях можно использовать функцию добавления комментариев, которая отображается в виде маленького красного треугольника в углу ячейки. Комментарий отображается при наведении мышки на этот треугольник.

Перемещение данных

Копировать, вырезать и вставлять данные действительно так легко, как кажется. Можно просто кликнуть и перетащить, или зажать Shift, оперируя при этом клавишами со стрелками, чтобы выбрать прямоугольный блок ячеек… или кликнуть на заголовок строчки или колонки, чтобы выбрать все их содержимое… или кликнуть на уголок между заголовками строки или колонки (или нажать Ctrl+A), чтобы выбрать вообще все. Если вы зажмете Ctrl, то сможете выбрать несколько ячеек, даже если они не рядом друг с другом.

Так вот, если вы несколько раз вставите ячейку с формулой, произойдет интересная вещь: вы заметите, что ячейки, упомянутые в этой формуле, изменяются. Например, если у вас формула в ячейке В1, которая ссылается на ячейку А1, и вы копируете В1 и вставляете в D5, вы заметите, что теперь новая формула ссылается на D4. Это происходит потому, что по умолчанию все эти ссылки на ячейки связаны с оригиналом. Так что, когда вы ссылаетесь на А1 в своей формуле в В1, Excel думает не «так, ячейка А1..», а «ячейка слева от меня в той же строке». Таким образом, когда вы копируете и вставляете формулу в другое место, она начинает ссылаться на ячейку слева в той же строке. Как вы могли догадаться по этому примеру, если вы вставите ячейку в колонке А (где ничего нет слева, ведь это самая крайняя левая колонка), вы увидите, что Excel выдаст вам ошибку #REF!, которая означает, что вы ссылаетесь на несуществующую ячейку.

Есть два способа заставить Excel воспринимать референс как абсолютную величину, так, чтобы он всегда ссылался на конкретную ячейку вне зависимости от того, куда вы ее копируете и вставляете. Первый – это использование знака доллара ($) перед буквой колонки или номером строки, или и тем, и другим. Это скомандует Excel считать строку или колонку абсолютной позицией. Вспомним о ранее приведенном примере: если вы хотите, чтобы каждая скопированная и вставленная формула ссылалась на А1, можете использовать такую формулу: $A$1.
Зачем нужно печатать знак доллара дважды? Потому что так вы дадите понять, что к строке можно относиться как к относительной величине, в то время как колонка – абсолютна, и наоборот. Я более чем уверен, что однажды вам понадобится эта опция, если еще не понадобилась.

Существует еще один способ сделать ссылку на конкретную именованную ячейку так, чтобы она была абсолютной. Это вам пригодится, если вы используете несколько ячеек и множество сложных формул – очень сложно удержать в голове, в какой ячейке какая величина, когда пишете формулы. Можете назвать любую ячейку; именем будет буква и номер ячейки по умолчанию, которые отображаются в верхнем левом углу окна Excel. Чтобы изменить имя, просто кликните по нему и наберите нужное вам. После этого вы сможете ссылаться на это имя в любом месте таблицы и это и будет абсолютным референсом к этой именованной ячейке.

Сортировка

Иногда необходимо рассортировать данные в таблице. Excel удобен, когда нужно следить за несколькими объектами сразу, когда они расположены по одному в строке, и каждый представлен в отдельной колонке. Например, представим, что у вас крупный проект по игре, и в одном Excel-файле перечислены все враги в игре: в одной колонке — имя, в другой – хитпойнты, в третьей – урон и так далее. Допустим, вам нужна сортировка по имени, чтобы в списке всегда было удобно найти нужного врага, или сортировка по хитпойнтам, чтобы увидеть самые крупные и самые мелкие величины, ну и тому подобное. Это довольно-таки легко сделать. Сначала выберите все ячейки, которые вам нужно рассортировать. Затем выберите меню «Данные» и пункт «Отсортировать». Затем укажите, по какой колонке это все сортировать, и как именно: по восходящей или по нисходящей. Если у вас в колонке две одинаковых записи, можете добавить вторую колонку в качестве разделителя, и третью – как второй разделитель, если хотите (иначе программа просто сохранит уже существующий порядок при такой сортировке). Также есть такой вариант: просто игнорировать строку заголовка, так что, если у вас в самом верху заголовок с описанием колонки, и вы не хотите, чтобы Excel и его отсортировал… ну, можете его просто не выделять при сортировке, но иногда проще всего лишь выбрать всю таблицу и кликнуть кнопку «игнорировать заголовок». Если вы случайно про это забыли и вся таблица испортилась – не паникуйте, просто нажмите «отменить».

Иногда возникает необходимость вставить несколько колонок или строк где-то между уже существующих. Хорошая новость: Excel обновляет все абсолютные и относительные ссылки именно так, как вам нужно, так что вам не нужно беспокоиться о необходимости замены величины или формулы или чего-то еще просто потому, что вы вставили строку. Чтобы вставить необходимую информацию, кликните правой кнопкой мыши заголовок колонки или строку, и выберите в меню пункт «вставить колонку» или «вставить ряд». Также можно воспользоваться меню «Вставить».

Если вам нужно удалить строку или колонку, алгоритм действий остается прежним: кликните ПКМ заголовок колонки или строку и выберите пункт «удалить». Вам может показаться, что достаточно просто нажать на клавишу «Удалить» на клавиатуре, но результат будет не таким: данные из ячеек просто удалятся, но вверх или влево ничего не сместится.

Использование ваших данных

Иногда у вас есть формула, которую нужно скопировать и вставить во множество ячеек одновременно. Например, в моей контрольной книге в каждом ряду есть формулы для подсчета моего текущего баланса, после добавления или после вычитания текущей операции из предыдущей, и подобные вычисления мне нужны в каждой строке. Все что я мог бы сделать – это написать формулу один раз… но если бы мне пришлось вручную копировать и вставлять эту формулу в каждую отдельную ячейку, я бы заплакал. К счастью, из этой ситуации есть простой выход — автоматическое заполнение ячеек. Просто выберите одну ячейку, данные которой вам нужно размножить, а также набор других ячеек под ней или справа от нее, в которые эти данные нужно вставить, затем нажмите комбинацию из клавиш Ctrl+D, чтобы разнести значение из верхней ячейки по всем остальным внизу (Заполнить вниз (Fill Down)), или Ctrl+R для того, чтобы разнести значение по всем ячейкам справа. Если вам нужно одновременно заполнить ячейки внизу и справа, просто выберите нужную ячейку и с помощью прямоугольного блока выделите ячейки справа и внизу, затем нажмите Ctrl+D и Ctrl+R в любой последовательности. Так же, вы можете произвести заполнение ячеек сверху или слева, но для этого нет клавиш быстрого доступа; вам придется выбрать их из меню «Редактор», который расположен под «Заполнение». При копировании и вставке, авто заполнение учитывает полную и частичную отнесенность к другим ячейкам в ваших формулах.

Есть разновидность команды авто заполнения, которая будет полезна в ситуации, описанной следующем примере. Предположим, вы создаете список игровых объектов, их у вас 200 штук, и вы хотите присвоить каждому объекту уникальный ID номер. Номера будет считаться с 1 и далее по возрастанию до 200. Для этого у вас выделена колонка, а каждый номер стоит в отдельной ячейке. Вводить каждый номер вручную утомительно и легко можно допустить ошибку. В этом случае, вы могли бы воспользоваться такой формулой: к примеру, вставить номер 1 в ячейку А2, далее в ячейке В2 вписать формулу =A2+1 (это рассчитает нам номер 2), затем нажимаем «авто заполнение вниз», и программа рассчитает все номера до 200. Такой метод сработает, только если вы не меняете расположение строк и не сортируете их, т.е. оставляете их в первоначальном виде, иначе все ячейки, связанные между собой, могут перепутаться. В этом случае метод может сработать, а может и не сработать, но путаница возникнет в любом случае. Как бы там ни было, вам ведь не нужны формулы в тех клетках, в которых должны быть номера.

Вы могли бы создать, где-то в рабочей зоне, 200 номеров по формуле, потом скопировать их, затем воспользоваться Paste Special (специальной вставкой, она расположена в меню, под редактором), далее выбрать опцию «Значения» (Values), которая принимает только рассчитанные значения и вставляет их как номера, без копирования формул. И потом просто удалить формулы, которые вам больше не нужны. Это работает, и опции Paste Special / Values — замечательные инструменты для многих операций, но в данном случае это ни к чему.

Есть маленькая хитрость: просто создайте 2-3 ячейки и пронумеруйте их 1, 2, 3. Теперь, выделите эти три ячейки и в нижнем правом углу, вы увидите маленький точку, напоминающую черный квадратик. Кликните по ней и оттяните его на пару сотен строк вниз. Как только вы отпустите кнопку мыши, Excel сделает наиболее вероятное предположение о вашем действии, и в соответствии заполнит ячейки. В таких простых операциях, как подсчет от 1, Exel без проблем угадает, что вы хотите сделать. В более сложных случаях, вы вряд ли достигните желаемого результата таким способом. Но, в качестве развлечения, можно посмотреть на то, как Excel будет пытаться определить, что вы думаете.

Функции

В Excel встроено множество функций, которые вы можете использовать в ваших формулах. Функции всегда пишутся большими буквами, затем открывается скобка, указываются те параметры, которые должны содержаться в данной функции (они могут изменяться в зависимости от функции), и затем скобка закрывается. Если в функции несколько параметров, они разделяются запятыми (,). Вы можете вставлять одни функции внутрь других, таким образом, чтобы параметр одной функции фактически мог быть концом другой функции; в Excel это прекрасно получается.

Пожалуй, единственная функция, которой я пользуюсь чаще, чем другими– это SUM(). Эта функция берет любое число параметров и складывает их вместе. Так, если вы хотите суммировать все ячейки от А5 до А8, вы можете задать функцию следующим образом =A5+A6+A7+A8, или записать её так =SUM(A5,A6,A7,A8), или =SUM(A5:A8). Последний вариант наиболее удобен, так как за счет написания двоеточия между двумя ячейками, вы тем самым сообщаете программе Excel, что вам нужны все ячейки в заданном диапазоне. Вы даже можете воспользоваться прямоугольным блоком ячеек, выделив все нужные ячейки с верхнего левого края до нижнего правого и далее функция =SUM(А5:С8) добавит все 12 ячеек в блок 3×4.

Второй, наиболее полезной, функцией для меня является функция IF, которая заключается в трех параметрах. Первый параметр — это такое условие, при котором вычисляются параметры True и False. Второй параметр вычисляется и возвращается, если параметр True. Третий параметр вычисляется и возвращается, если параметр False. Третий параметр является дополнительным; если вы пропустите его и параметр будет False, ячейка просто будет пустой. Например, вы задаете функцию: =IF(A1>0,1,5), где А1 больше нуля, значение этой ячейки 1 или же 5. Наряду с функцией IF(), я пользуюсь похожей функцией ISBLANK(), которая берет ячейку и возвращает ей True параметр — если ячейка пустая; и False параметр — если ячейка не пустая. Вы можете воспользоваться этим, если, например, вы используете колонку для проверки списка, где какое-то значение было не проверено, и вы хотите настроить колонку на это определенное значение. Если вы создаете контрольный список и хотите знать сколько пунктов были проверены (или не проверены), в этом случае есть такая функция как COUNTBLANK() (ПОДСЧЕТ ПРОПУСКОВ), которая принимает значение ячеек за один параметр, и возвращает число ячеек, которые пустые.

Для случайной механики, вернемся назад в тот момент, когда мы говорили о псевдо случайности и посмотрим на мои любимые три функции: RAND(), которая не принимает никаких параметров совсем и возвращает псевдо случайное число от 0 до 1 (вероятнее это будет ноль, но никогда не единица). Замена любой ячейки или нажатие F9 ведет к тому, что Excel перебрасывает случайности. FLOOR() и CEILING() будут принимать числа и округлять их до стоящего ближе всего, меньшего или большего, целого числа. Или, вы можете воспользоваться функцией ROUND(), которая будет округлять их в обычном порядке.

FLOOR() и CEILING() требуют округления второго параметра до кратного числа. Во многих случаях вам лучше взять единицу, если вы округляете до ближайшего целого числа. Но если вы хотите округлить до ближайшего большего числа 5, или до ближайшего меньшего 0,1, или еще какого числа, то тогда вместо этого используйте ваш второй параметр. Чтобы не запутаться, ROUND() так же принимает второй параметр, но работает это немного иначе. В случае с ROUND(), если второй параметр равен нулю (что вам, собственно, и надо), тогда произойдет округление до ближайшего целого числа. Если второй параметр 1, то округление будет до ближайшей десятки, если второй параметр 2, то округление будет до ближайшей сотни; если второй параметр 3, то округление до ближайшей тысячной и т.д. Другими словами, второй параметр в функции ROUND() говорит вам включить в значение разрядность после десятичной запятой.

На 6 неделе, я уже упоминал RANK() и VLOOKUP(), они полезны для вас тогда, когда вам надо взять список и расположить его в случайном порядке.

Работа с несколькими рабочими листами

По умолчанию, в новом файле Excel есть три вкладки, под названием «Лист», которые находятся внизу слева. Вы можете переименовать их во что-то более интересное, чем «Лист1», для этого нужно: двойным кликом перейти на вкладку, и напечатать название, затем нажать Enter. Если вы хотите, чтобы какая-то вкладка была слева или по середине, вы можете поменять их местами, кликнув по ним и перетянув. Вы так же можете добавлять новые вкладки или удалять их, кликнув правой кнопкой мыши по вкладке «Лист», или зайдя через «Вставку» в меню. Если вам много приходится работать с двумя вкладками, комбинации из клавиш Ctrl+PgUp и Ctrl+PgDn обеспечат удобный способ переключения между вкладками, и вам не придется постоянно кликать мышью по вкладкам внизу экрана.

Причинами для создания нескольких рабочих листов, по большей степени, стали организационные цели. Если у вас набор различных, но связанных между собой систем, то иногда проще выделить для каждой из них отдельный рабочий лист, чем пролистывать весь документ в поисках того, что вам нужно и что размещается на одном рабочем листе.

Путём ввода формулы, фактически, вы можете отнести ячейки в другие рабочие листы, если вы хотите. Самый простой способ сделать это — при вводе формулы, ввести название ячейки, затем кликнуть мышью на другой рабочий лист, а потом на ячейку(-ки), которые хотите соотнести. Обратите внимание, что на данном этапе очень легко случайно ошибиться. Когда вы что-то вводите в ячейку, вы можете не заметить, что не закончили ввод и кликните мышью на другую ячейку, чтобы посмотреть, что там, и вместо этого в вашу формулу начнут добавляться данные из этой ячейки. Если такое произошло, или вы понимаете, что вы запутались и не уверены, как извлечь часть введенной формулы, тогда просто нажмите красный крестик слева от поля для формулы, этим действием вы отмените все, что вы только что печатали.

Построение графиков

Последняя вещь, которую я нахожу действительно полезной, это возможность построения графиков. Великолепно подходит для наглядного просмотра игровых объектов при их взаимодействии друг с другом. Выберите два или более рядов (колонки), каждый ряд (колонка) — это отдельная кривая; зайдите в меню и выберите вкладку «Вставка», затем выберите «Схема». Выберите XY(рассеивание), а затем подвид, который демонстрирует кривые линии. Далее, через «Мастер настройки», выберите ту опцию, которая вам нужна, кликните «Завершить» и вы получите готовую схему.

Часто вам будет нужно добавить в график такую вещь, как trendline (прямая линия). Для этого, кликните на любую точку графика и правой кнопкой мыши выберите «trendline». Вам придётся указать к какой функции будет относиться эта trendline: к линейной, экспоненциальной, полиноминальной или еще какой-то. В настройках trendline, во вкладке «Опции», вы так же можете отразить построение линии на схеме. Таким образом, фактически, вы можете увидеть кривую наилучшего приближения, а также отразить значение коэффициента детерминации (R-квадрат) (который является величиной, показывающей насколько близко построенная по точкам кривая, расположена к фактическим данным; коэффициент детерминации (R-квадрат), равный 1, означает, что кривая приближена идеально, R-квадрат, равный 0, означает, что данные могут быть случайными… хотя, на практике, даже случайные данные будут иметь значение R-квадрата больше нуля, иногда даже значительно больше). Если вы пытаетесь построить кривую по точкам, как это часто бывает при анализе метрик, вам, вероятно, придется добавить их сразу же.

Следующая вещь, которую вам стоит знать, так это то, что по умолчанию модели схем Excel… эмм… действительно смотрятся ужасно. Все что вы представляете в плане улучшения изображения – вы можете осуществить на деле: добавлять в график вертикальные, а не только горизонтальные линии; изменять цвета переднего и заднего фона везде; добавлять значки по осям Х и Y; изменять величины осей и их обозначения… всё это тут есть. Каждый элемент графика сам по себе является кликабельным и поддается выбору. В общем, если вам нужно что-то изменить, просто кликните на данный элемент и выберите «Формат», или кликните дважды. Просто имейте в виду, что каждый индивидуальный элемент – gridlines (линии сетки), graphed lines (линии графика), задний фон, оси – все они берутся по отдельности. Так что, если вы не видите изображения с опциями, это означает, что, вероятно, вы выбрали что-то не правильно. Поиграйте с опциями форматирования, и вы поймете, о чем я говорю.

Улучшаем внешний вид

В заключение, стоит сказать, что есть несколько приемов, позволяющих сделать внешний вид ваших рабочих листов более презентабельным, даже если там одни ячейки, без графиков. Помимо того, что работа будет смотрится более профессиональной, так же создастся ощущение, что вы подошли к её выполнению со знанием дела J

Самая очевидная вещь, которую вы можете сделать – это поэкспериментировать с цветовой гаммой. Вы можете изменить цвет текста, фона или любой ячейки. Для этого — в верхней правой части, на панели инструментов, есть специальные кнопки (по крайней мере, на моем компьютере эта панель располагается справа, возможно, что у вас иначе. Если так, то тогда просто добавьте панель инструментов для форматирования, и все будет у вас под рукой). Вы также можете выделить ячейки жирным шрифтом или курсивом, выровнять по левому или правому краю, и осуществить прочие действия, которые привычно выполняются в Word. Лично я, предпочитаю для удобства менять цвет фона, чтобы различать ячейки. Так, ячейки, в которых только текст заголовка — остаются бесцветными; ячейки, в которых предполагается изменение значений, с целью увидеть, как они воздействуют на другие показатели игры – становятся желтыми; ячейки, с вычислениями и формулами, которые нельзя менять – будут серые, ну и выделить что-то, действительно, важное жирным шрифтом.

У вас также есть огромный выбор возможных способов отобразить числа и текст. Выберите одну ячейку, блок ячеек, весь ряд или всю колонку, или даже весь рабочий лист, далее нажмите правой кнопкой мыши и выберите «Форматировать ячейки» (либо зайдите в меню «Форматирование»), здесь вы найдете массу опций к вашим услугам. Самая первая вкладка позволит вам определить, что это, текст или числа, и какого они типа. Например, вы можете отобразить число в валютном эквиваленте (без значка валюты, или с валютным значком; в виде доллара, или еще в каком-нибудь виде), или дроби (с любым разрядом числа).

Три важные черты вкладки выравнивания:

» Если вы хотите, чтобы сами колонки были узкими, то такая опция, как Ориентация, позволяет вам отобразить текст под углом, даже наискосок, и это сделает заголовки ваших колонок читаемыми. (К слову, вы можете регулировать ширину колонок и высоту рядов, кликая и перетаскивая границы между двумя рядами или колонками, или кликнув правой кнопкой мыши и выбрав «Ширина колонки» или «Высота ряда»).

» Опция Перенос слова делает текст читаемым, как вы и догадались. Excel будет лихо увели



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: