1)Поражаемая зона.
Поражаемая зона – полная. Исключения: голова (даже если голова в шлеме), область шеи, пах, стопы ног и кисти рук.
2)Хиты, ранения, добивание.
Колющие удары на игре разрешены только копьями и алебардами. Копья не используются для нанесения рубящих ударов.
Не квалифицируются следующие удары: нанесенные плашмя, либо не боевой частью оружия/стрелы. Квалифицируются только прямые попадания из стрелкового оружия, рикошеты не засчитываются. Попадания дробящим оружием без замаха не засчитываются.
Игрок, стиль ведения боя которого, по мнению мастера опасен, может быть выведен из боя. Наказания: слабость и невозможность держать оружие в течение нескольких часов, игровая смерть или, в самом крайнем случае, удаление с полигона.
При попадании в не поражаемую зону пострадавший, если считает своё повреждение серьезным, может объявить дисквалификацию, при этом попавший отправляется в мертвятник, но и пострадавший отправится туда же, отдыхать «после серьезного ранения».
Двуручным оружием сражаются только двумя руками.
При количестве хитов 0 (ноль), персонаж переходит в категорию «тяжелораненый», и не может передвигаться (тем более вести боевые действия или каким-либо другим способом обозначать активное участие в игре). В 0 хитов можно использовать зелья и артефакты, действие которых направлено на самого персонажа, еще можно медленно ползать и жалобно стонать. Если в течение 10 минут помощь этому персонажу не была оказана, то персонаж умирает.
При количестве хитов менее 0 человек считается убитым. Например, если остается -1 хит он мгновенно умирает.
Человек без шлема, но со щитом, в сражениях не участвует. Наказывается дисквалификацией на 4 часа без права квеста. (исключения баклеры только после общения с мастерами)
У персонажа 2 «нательных» хита.
Доспех добавляет хиты, попадание оружием снимает хиты.
Сначала снимаются «доспешные» хиты, потом «нательные».
Добивание: можно добить противника находящегося в тяж. ранении несильно прикоснувшись к нему боевой частью оружия со словами - «добил», после чего он считается мертвым и отправляется в мертвяк.
Доспешные хиты восстанавливаются в течении 5 минут работы кузнеца (необходима кузня и затраты ресурсов).
В случае если к вам подошел противник, а на вас нету шлема, доспехов, и вы не хотите сражаться, Вы можете сесть и поднять руки/оружие над собой. Это означает сдачу и выход из боевого взаимодействия. Атакующий на свое усмотрение может обозначить добивание или оглушение.
3)Описание доспехов.
Легкий доспех + 1 хит:
К этому классу доспеха относятся: кольчуги, стегачи, вариации кожано-металлических доспехов (бригантина, куяк и прочее), чешуйчатые и пластинчатые доспехи. Доспех должен отвечать следующим требованиям: должны быть закрыты руки до середины плеча, и ноги до середины бедра, доспехи изготавливаются из стали не тоньше 0.8мм, оцинковка не допускается (в крайнем случае - шлифуется), не должен быть ржавым, иметь эстетичный вид.
Фуфайка не является доспехом!
При наличии шлема (или хауберка) дается еще +1 хит.
Средний доспех +2 хита:
К этому классу доспеха относятся: стегач + кольчуга, стегач + панцирь или другие подобные комбинации доспехов. Доспех должен отвечать следующим требованиям: должны быть закрыты руки до середины плеча, и ноги до середины бедра, доспехи изготавливаются из стали не тоньше 0.8мм.
Тяжелый доспех + 3 хита:
К этому классу относятся: стегач + кольчуга, стегач + панцирь или другие подобные комбинации доспехов. Доспех должен отвечать следующим требованиям: должны быть закрыты руки защитой предплечий и локтя, и ноги защитой голени, колена и бедра, доспехи изготавливаются из стали не тоньше 0.8мм. Обязателен шлем.
|
|
4)Требования по безопасности к клинковому оружию:
К клинковому оружию относятся мечи, палаши, сабли, кинжалы и т.д.
Оружие, изготовленное, чтобы свалить противника с ног, допущено на игру не будет, т.к. слишком травматичное.
Разрешенными материалами при изготовлении клинкового оружия являются пластик (стеклотекстолит), дерево и дельта-древесина. Оружие, изготовленное из других материалов, может быть не допущено к игре.
Максимально допустимый вес двуручного клинкового оружия ограничен сверху из расчета 150 г на 10 см общей длины оружия. Максимально допустимый вес двуручного клинкового оружия – 2 кг. Клинковое оружие, превышающее по весовым характеристикам указанный лимит, рассматривается отдельно.
Минимально допустимый вес одноручного клинкового оружия ограничен снизу из расчета 50 г на 10 см общей длины оружия. Минимальный вес 400 г. Данный пункт не относится к кинжалам и ножам.
Толщина клинка должна лежать в пределах от 6 мм до 10 мм.
Ширина клинка должна быть не менее 2 см.
Острие клинка иметь радиус кривизны не менее 1 см.
Клинок не должен иметь заусенцев и неокругленных граней, радиус округления кромки (лезвия) должен быть не менее 2 мм.
Гарда не должна иметь острых частей.
Клинок должен быть покрашен в черный или серебряный цвет. Клинок желтого цвета считается деревянным и не может служить оружием даже для парирования.
Клинки, обмотанные черной изолентой, не допускаются до игры.
Мечи обязаны быть сбалансированы! Для безопасности игроков и вашего же удобства. Центр тяжести у меча приблизительно на расстоянии ширины ладони (около 10 см.) от крестовины.
Дюраль не допускается. Исключением являются кинжалы до 45 см весом не более 400 грамм
Описание оружия:
Любое допущенное оружие ближнего боя наносит урон 1 хит. Маркируется чипом и бесцветным скотчем.
Луки и арбалеты наносят урон 2 хита. Маркируются чипом и бесцветным скотчем.
Нож и кинжал не пробивают тяжелые доспехи и маркируются чипом и желтым скотчем.
|
5) Требования по безопасности к древковому оружию:
К древковому оружию относятся топоры, секиры, алебарды, копья, кистени, молоты и т.д.
Разрешенным материалом при изготовлении рубяще-колющих, ударных частей и наконечников древкового оружия являются резина, пенополиуретан и т.п. мягкие материалы.
Вес древкового оружия ограничен сверху из расчета 100 гр. на 10 см. общей длины оружия, при этом максимально допустимый вес – 3 кг. Оружие, превышающее по весовым характеристикам указанный лимит, к игре не допускается.
Древко должно иметь ЭСТЕТИЧНЫЙ вид: тщательно ошкурено, отполировано, не иметь заусенцев, трещин и сучков. Желательно древко армировать (неметаллом).
Рубящие, колющие и пр. части древкового оружия не должны иметь острых выступающих частей и элементов крепления (проволока, гвозди и т.д.).
Древковое оружие ударно-дробящего типа (кистени, моргенштерны, молоты, палицы) должны иметь безопасное смягчение.
Примерная длина двуручных топоров 130 – 150 см.
Гибкая часть кистеней и цепов – толстая веревка или кожаная полоса не длиннее рукояти, все вместе не более 80 см. Толщина веревки приблизительно 1см
5)Требования по безопасности к метательному оружию:
К метательному оружию относятся луки, арбалеты и дротики.
Арбалеты, луки заводского производства на игру не допускаются. Не допускаются также арбалеты и луки блочного типа.
Натяжение тетивы метательного оружия должно быть не более 15 кг. Оружие с большим натяжением к игре может быть не допущено.
Лук должен выглядеть эстетично, не должны иметь выступающих элементов крепления (болты и т. п.).
Каждый лук чипуется только со стрелами, которыми будут из него стрелять. Соответственно, без стрел лук не чипуется.
Стрелы должны иметь безопасное смягчение и оперение.
На стрелах обязательно оперение – оно может быть выполнено как из птичьих перьев, так и из таких материалов, как скотч. Основное требование к оперению – оно не должно быть жестким, чтобы исключить возможность получения царапин при скользящем попадании древком.
О безопасности стрелы: диаметр ударного поля должен быть не меньше 3 см, если наконечник стрелы имеет стабильную форму; если наконечник деформируется при ударе о цель, то в спокойном состоянии – не менее 2.5-3 см.
- смягчение должно быть прочно прикреплено к древку,
- при изгибе смягчение не должно обнажать торец древка стрелы.
Древки стрел и арбалетных болтов должны быть круглыми в сечении, гладко ошкуренными, так, чтобы исключить вероятность схода занозы. Диаметр древка должен находиться в пределах 8-12 мм.
Арбалеты используют только силу дуги, тетива из резины не допускается.
Использование чужих стрел не допускается. Чужие стрелы сдаются мастеру.
Запрещается намеренно ломать или иным способом повреждать стрелы противника. К игроку, уличенному в этом, могут быть применены игровые и неигровые санкции.
Дротики. Длина дротика в пределах 1 м, диаметр 2 см. Необходим очень хороший, эстетично выглядящий гуманизатор, диаметром не менее 6 см. Снимает 1 хит. Возможна проверка хозяина на умение метать данное оружие. Дротик так же используется, как колющее оружие и при попадании снимает 1 хит.
6)Требования к щитам:
Минимальный размер щита по меньшей стороне не менее 30 см.
На щите не должно быть выступающих острых частей, способных повредить человеку.
Края щитов очень желательно гуманизировать, иначе возможен недопуск.
Щиты не должны иметь железной кромки. Должны быть обклеены тканью по всей поверхности, включая кромку, чтобы исключить образование заусенцев. Щитом с разбитой кромкой пользоваться нельзя. Край желательно обивать кожей.
Металлические щиты не допускаются.
Запрещены: удары ногой в щит, ребром щита, щитом в голову и шею, болевые и удушающие приемы, броски и захваты, приемы рукопашного боя.
Разрешены: удары щит в щит, перехват руки с оружием, захваты за не боевую часть оружия. Захваты за боевую часть оружия ведут к смерти схватившего.
Все остальные приёмы рукопашной запрещены.
7)Ночное оружие.
Либо полностью мягкое (включая гарду, яблоко и т.д.) оружие (LARP, длиной не более 90 см), либо короткий нож из твердого материала без выступающих деталей.
Либо тямбара (днем ей пользоваться нельзя). Должна быть в темном чехле, не слишком жесткой и тяжелой.
Ночное оружие чипуется специальным чипом.
Щиты на ночную боевку не допускаются!
8)Дневное, ночное время.
Дневное время с 8.00 до 20.00. Можно пользоваться любым допущенным оружием, щитами.
Ночное время с 20.00 до 8.00. Можно пользоваться ножами и кинжалами.Кулуарное убийство, и обычная боевка на ножах по всем выше приведенным правилам. Нельзя пользоваться остальным оружием, щитами.
7) Дополнительные эффекты:
1. На оружие, доспехи и самих персонажей во время игры могут быть наложены дополнительные эффекты как положительного, так и отрицательного действия.
2. Усиление оружия. Урон от оружия могут усилить заклинания, жреческий ритуал, эффект зелья. Усиление урона обозначается повязыванием красной ленты у основания клинка над гардой. И дает + 1 хит к урону. Наложенный эффект длится до окончания боя, по окончанию боевого взаимодействия эффект спадает. Во время ночной боевки усиления не действуют!
3. Усиление доспеха. Прибавить дополнительный хит к доспехам могут заклинания или жреческий ритуал. После наложения усиления на доспех игрок суммирует плюс один хит к своим доспешным хитам. По окончанию боя эффект спадает.
4. Усиление здоровья. Увеличить количество нательных хитов можно при помощи заклинаний или эффектом от зелий. После того как игрок выпьет зелье или на него будет наложены чары по усилению тела, он суммирует + 1 хит к своим нательным хитам. Эффект от заклинания спадает после боевого взаимодействия, а эффкт от зелья спадает после снятия нательных хитов либо по окончанию действия зелья - которое должно быть указанно на самом зелье.
5. Отравленное оружие. Отравленное оружие помечается зеленой лентой и не дает дополнительных очков к урону, а также не действует на одоспешеных людей (яд стирается о доспехи). Эффект отравления оружия спадает после одного попадания по противнику (удары в оружие или в щит не считаются). После попадания по неодоспешеному противнику ядовитым оружием игрок уходит в тяжелое ранение. Время тяжелого ранения сокращено в двое. После вывода игрока из тяжелого ранения обычным лечением ран - он переходит в легкое ранение, может передвигаться медленным шагом, разговаривать и совершать несложные действия и не может вступать в боевые взаимодействия. После нахождения в легком ранении в течении 30 минут игрок снова уходит в тяжелое ранение. Эффект яда можно снять противоядием либо проведением специального ритуала.
6. Разрушение оружия и брони. Разрушить оружие или броню можно колдовским заклинанием или жреческим ритуалом (снятие доспешных хитов во время боя сюда не входят). После наложения проклятья колдуном или жрецом на броню или оружие: с доспеха снимается 1 хит, а оружие приходит в негодность. Восстановить оружие или броню можно только у кузнеца.
ВНИМАНИЕ! Одинаковые положительные эффекты не суммируются. Например: нельзя дважды усилить оружие или доспех.
Алхимия.
1. Является одним из видов крафта и ремесла на игре. По всем вопросам требующим присутствия мастера, необходимо обращаться к мастеру по экономики и крафту, а если его нет - к региональному мастеру.
2. Для занятия алхимией необходима стационарная или переносная алхимическая лаборатория. Ее сложность и укомплектованность напрямую влияет на список ингредиентов, с которыми может работать алхимик. Например, в обычной ступке можно работать только с ингредиентами растительного происхождения и создавать зелья только из них.
3. Имеется три типа лабараторий: простая, сложная и иследовательская.
Простая - обычная переносная лабаратория, включающая в себя как минимум один инсрумент (ступка, перегонный куб и т.д.). В ней можно работать только с простыми ингридиентами (в основном растительного происхождения)
Сложная - может быть стационарной или переносной. Должна включать в себя как минимум три инструмента (горелка с колбой, ступка, паровая баня и т.д.). Позволяет работать со всеми ингридиентами, за редким исключением.
Эксперементальная - обязательно стационарная. Включает в себя минимум 4 вида инструментов и набор реальных реактивов (для отыгрыша простых химических фокусов). В такой лаборатории можно не только работать со всеми игровыми ингридиентами, но также определять свойства (одно за раз) ингридиентов не тратя их. Процесс определения свойств обыгрывается эффектным химическим фокусом.
3.2. Любая лаборатория должна включать в себя минимальный объем алхимической посуды (склянки, колбы и т.д.)
4. Для создания зелья необходимо совместить минимум два реагента с одинаковыми эффектами. Зелья не делятся на типы, но чем сложнее ингредиент, тем интереснее его эффект. При создании зелья, оно также наследует один из негативных свойств реагента (на выбор мастера).
4.2. Одинаковые положительные эффекты зелий никак не складываются (время действие выбирается по наиболее продолжительному). Одинаковые негативные свойства тоже не совмещаются, но их время действия суммируются.
5. После создании зелья, можно добавить в него третий компонент, для снятия побочного действия. Для этого в дополнительном компоненте одно из свойств должно быть противоположно негативному эффекту зелья. Делать это можно только в сложных лабораториях.
6. Яды имеют три компонента, последний должен иметь эффект "масло" (для оружия) или "растворитель" (для приема внутрь). Двух компонентный яд не может быть использован, но пригоден для добавления к зелью, ради создания дополнительного негативного эффекта, если не противоположен действию зелья.
10. Многие рецепты и свойства известны алхимикам на момент старта и будут высланы в прогрузе. Все они должны быть описаны в алхимической книге или других игровых записях. Если у игрока нет какого-то из известных на момент старта игры эффектов в его книге - значит он их не знает.
11. Алхимия остается очень творческой частью игровой механики, поэтому вы всегда можете обсудить какие-то эксперименты и перспективы развития своего навыка и исследований до и во время игры.
12. Приветствуются и поощряются трактаты, исследовательские заметки и т.д. в антуражной форме, созданные на игре или привезенные с собой.
13. Зелье можно выпить или вылить на землю с словами «выпил». Яды моделируются легким добавлением в пищу соли или лимонной кислоты, так же необходимо сообщить о намерении отравления ближайшему региональному мастеру, где следует указать вид и эффект яда. Некоторые яды наносятся на клинок. Оружие с таким ядом помечается зеленой лентой. Действия оружейных ядов смотрите в правилах по боевым взаимодействиям.
Воровсвтво и взлом
"Вор — не тот, кто крадет, а тот, кого поймали."
К подбираемым предметам относятся различные игровые ценности, введенные в игру мастерами (допустим: деньги, ресурсы, игровые ценные бумаги и т.п.), а также вещи, на которых есть пометка о подбираемости.
К неподбираемым, но игровым предметам относятся вещи, участвующие в игре, но имеющие значительную для владельца реальную ценность, допустим, оружие, кошельки и сумки, книги, шкатулки, сундуки, и т.д. Такие вещи нельзя взять, но можно получить их игровое содержимое.
Первый способ воровства, он же простой, доступный всем, зависит от вашей ловкости и хитрости – украсть подбираемый игровой предмет незаметно для владельца.
Второй способ воровства доступен лишь персонажам, имеющим пометку в паспорте «вор».
Если к вам подошёл региональщик и попросил показать какую-либо игровую вещь, допустим, кошелек, и на ней прищепка с индивидуальным номером - вор незаметно срезал ваш кошелек, отдайте все игровые предметы, находящиеся в нём.
Нельзя прицепить прищепку на большую и заметную вещь, например, сундук, стоящий в доме (но закрытый на замок), или на плечо человеку, а потом говорить, что «украл всё содержимое его карманов». Но можно закрепить на маленькую шкатулку либо отдельный карман, и получить их содержимое.
Если вещь не слишком надежно закреплена (кошелек, привязанный к поясу), то украсть всё её содержимое можно будет с большей вероятностью, чем всё содержимое более надежно закрепленной (поясную сумку не выйдет незаметно снять, но расстегнуть и сунуть руку – вполне).
В любом случае, невозможно предусмотреть и регламентировать все ситуации, связанные с карманными кражами. Спорные моменты обычно будут решаться не в пользу воров – используйте ловкость и сообразительность, а не обнаруженные (как вам кажется) дырки в правилах.
Если вы успели заметить, что на вашу вещь нацеплена прищепка, до того, как к вам подошёл региональщик, и сняли её – вы заметили попытку обокрасть вас. Обратитесь к страже, она проведет расследование, каждая прищепка будет выводить на вора.
Если вы заметили кого-то, пытающегося прицепить на вашу вещь прищепку – это вор. Способ отыгрыша здесь уже на ваше усмотрение.
Воровать оружие, как и чип с него запрещено.
Взлом замков:
Каждый замок моделируется небольшой пластиковой трубкой. Один конец трубки заклеен или запаян, а внутри к нему прикреплен кончик ленты или бечевки с петелькой на конце. Лента/бечевка немного длиннее трубки, но в изначальном (закрытом) положении смята и запихана в запаянный конец трубки.
Задача вора отмычками, а это всевозможные крючки, вытащить ленту/бечевку так, что бы она торчала из свободного конца трубки. Если это удалось - замок взломан.
От длины и формы трубки зависит сложность замка. От крутости вора зависит длина и форма отмычки, которые ему будут выданы в начале.
Отмычки не являются подбираемым и передаваемым предметом, но у них можно отклеить чип. А еще их можно увидеть и сделать выводы о владельце.
Немного насчет замков. Если у вас есть ключ, а на нем такой же номер как на замке, вы можете входить и выходить, не трогая этот замок.
Дополнение. Мастер по воровству будет давать краткое описание вора при предъявлении его прищепки с номером если он ее заметил до того как вор сообщил о краже (пресечение кражи)
Силовой взлом:
Что бы выбить дверь запертую на замок, необходимо, для начала, проверить не открыта ли она. Далее производится отыгрыш толкания двери плечем или каким-то тяжелым объектом и громким криком "ба-бах". Каждый удар должен иметь паузу перед следующим в несколько секунд. Выбивать одну дверь могут до двух человек одновременно. В таком случае количество криков сокращается в двое, но кричать "Ба-бах" должен каждый.
Для выноса двери одним человеком нужно 10 ударов. Человек в состоянии легкого ранения не может участвовать в уничтожении дверей.
Использование дробящего оружия и каких-то элементов окружения не ускоряет процесс, но делает его зрелищнее.
Дверь считается "восстановленной" если процесс взлома прерван и не был продолжен в течении получаса.