Специальные взаимодействия




Оглушение.
Оглушение отыгрывается ударом не боевой частью оружия ближнего боя между лопаток. Не работает на персонажей в шлемах. Время оглушения определяется как медленный счет до 600. После окончания этого времени оглушенный приходит в себя. Оглушенный не помнит ничего, что происходило вокруг, пока он был без сознания. Оглушить во время боя нельзя.
2. Связывание.
Связывание осуществляется только "по игре". На конечности связываемого накидываются петли. Снять их можно только «перерезав» игровым оружием, имеющим «острую» кромку. Так же игрок может быть закован в кандалы, которые моделируются цепями с браслетами, у кандалов должен быть замок, изготовленный по правилам изготовления замков (см. Правила по строениям и территориям). Такие оковы снять или перерезать нельзя без ключа или кузнеца с соответствующим умением.
3. Обыск.
Обыск производится следующими способами. Первый способ, "пожизневый" обыск. Второй способ, игровой обыск, при объявлении обыска схваченный или мертвый персонаж выкладывает из карманов, сумок, мешочков, сапог и т.п. все игровые предметы по заявлению обыскивающего о месте обыска. Например, «обыскиваю левый сапог…»
Обыск задним числом заявлен быть не может (а мы тебя обыскали, перед тем как кинуть 3 часа назад в камеру).
4. Скрытое или внезапное убийство (кулуарное убийство) – моделируется проведением кинжала или ножа от одной ключицы до другой, с фразой - «убит», колуарка осуществляется только в не боевой обстановке. От колуарки защищает только тяжелый доспех с горжетом..
5. Добивание производится одним ударом независимо от количества хитов на персонаже. Персонаж может быть "добит", если соблюдено хотябы одно из следующих условий: персонаж оглушён или парализован, находится в тяж.ране, связан или по каким-то другим причинам (например заколдован, отравлен и.т.д.) является неспособным сопротивляться или убежать

Пытки.
1. Пытки производятся только персонажами, у которых в паспорте есть определенная пометка, гласящая о том, что игрок имеет определенные навыки в выуживании информации. Выдается этот навык при согласовании квенты с мастером.
2. Пытка происходит следующим образом. Дознаватель заявляет ту часть тела, которую собирается пытать, после чего отыгрывает пытку. Если он угадал с уязвимым местом пытаемого, то тот отвечает на один короткий вопрос (до 5 слов). Уязвимые места каждый игрок выбирает сам, из перечня предоставленного мастерской группой, при выдаче игрового паспорта. Уязвимых мест может быть не меньше 2х. Уязвимым местом может является любая конечность или часть тела, будь то рука, нога или ухо.
3. У дознавателя есть всего три попытки угадать место, после чего пытаемый переходит в бессознательное состояние. Нельзя пытать одно и то же место. После вывода из бессознательного состояния, в течении 12ти часов жертва пытки находится в изнемождении и испытывает слабость, но никак не ограничен в боевых и социальных взаимодействиях, но при повторной пытке в этот промежуток времени получает тяжёлое ранение и не способен выдать информацию. После вывода, патуемого из тяжёлого ранения он остается с увечьем. Отыгрыш на последнюю пытуемую часть тела. Например, если пытке подвергалась нога, остаток игры игрок отыгрывает хромоту.
4. Пытки можно производить специализированными инструментами, на которых должен быть чип «орудие пыток». Инструменты игроки могут заявить сами или попробовать приобрести у торговцев.

Поджог здания.
1. Любое здание (не считая фортификаций) можно поджечь.
2. Для поджога необходимо иметь пять едениниц алхимического реагента "масло" и заметный источник света.
3. В присутствии мастера необходимо пройти вокруг здания с поднятым над головой источником света по разу за каждый уровень его прочности: от 2 до 4.
4. Масло отдается мастеру до начала поджога и не возвращается в случае неудачи.
5. Если процесс был прерван более чем на минуту, диверсия считается неудачной.
6. Для тушения постройки необходимо отыгрывать процесс таскания воды из ее источника.
7. Для тушения необходимо минимум 3 человека.
8. Результат тушения остается на волю мастера и целиком зависит от: качества отыгрыша, быстроты реакции, количества участников.
9. За каждые пять минут горения с прочности постройки снимается один балл. Таким образом, укрепленное здание сгорает за 15 минут.

Изъятие оружия:
Изъятие оружия может происходить "по жизни" с согласия владельца или "по игре", путем отрывания чипа. Если оружие было изъято первым способом на долго и не планируется его возвращать (например, при аресте преступника), его следует отнести ближайшему мастеру.
Чип, после отрывания (при изъятии "по игре"), необходимо ближайшему мастеру.
Что бы выковать себе новое оружие, в замен утерянному - берите клинок (без чипа) и идите к кузнецу. Все остальное в правилах по крафту.

Поломка оружия - есть несколько способов поломать свое оружие, все они прописаны в разных частях правил.
Поломанное оружие обозначается наклеенной на его лезвие красной изолентой (вдоль всей длины). В момент поломки, скорее всего, с вами рядом будет кто-то из мастеров или игротехов - они всегда не откажут вам в красной изоленте.
Поломанная броня обозначается наклеиванием небольшого кусочка той же изоленты на видном месте.
Правила по починки снаряжения см. в разделе "крафт"

Экономика и крафт

 

Денежная экономика.

На игре моделируется денежная система. Деньги в каком-то объеме будут выданы каждому игроку во время чиповки. Также их можно получить рядом способов:
- за товар или услугу у других игроков или просто украсть\забрать
-продать что-либо путешествующим (игротехническим) торговцам
-отправиться вместе с рэйд-мастером грабить караваны
-поднять с убитых игротехов
-просто найти где-нибудь валяющимися к какой-нибудь пещере.

На что их можно потратить:
- в трактире на еду и выпивку. Да, да у нас трактира за рубли не бывает.
- на покупку товаров у путешествующих игротехнических торговцев
- отдать вежливому грабителю
- на покупку товаров или услуг у других игроков.

Торговцы.
Хочу обратить внимание, что в фактории будет периодически появляться тот или иной торговец. Большая часть из них занимается каким-то одним или парой товаров. У таких торговцев можно купить что-то из основных ресурсов (см. список ниже), алхимические компоненты или что-то особенное. Эти торговцы продают товары за деньги и только.

Также будут появляться торговцы-скупщики. Оптовики из больших городов частенько заезжающие в деревни и фактории ради скупки основных ресурсов. Так же всегда будет шанс продать им что-то еще помимо того товара, на котором торгаш специализируется.

Рэйды.

Есть три варианта рэйда:

Грабеж - вы сколачиваете банду и идете на большую дорогу искать кого бы ограбить. Естественно, вам понадобиться рэйд-мастер. Чем вас больше, тем выше шанс на успех, но и награду придется делить на всех...

Торговля - если вам не хочется ждать скупщика конкретно вашего ресурса или он слишком мало платит, вы можете продать свои товары сами. Берете рэйд-мастера и вперед. Чем вас больше, тем меньше шанс, что какая-нибудь шайка захочет вас ограбить. Да и отбиваться толпой проще.

Охота - более подробно в разделе "крафт".

Каждый рэйд это смесь блуждания по лесу, словесной ролевой игры и столкновений с монстрой\персонажами. Проводится в течении 30-60 минут. Одновременно в рэйде (не считая охоты) может находиться только одна группа - мастеров на всех не хватит. Все повреждения оружия и брони, ранения, сюжетные развороты и т.д. переносятся вместе с игроками в деревню после возвращения.
Для похода в рэйд необходима одна единица еды на каждых трех человек, округляется не в пользу игрока (на 4 человек две единицы припасов). Минимальное количество человек для грабежа - 3, охоты - 2, торговли -1.

Крафт.

Для крафта на игре необходимо иметь 3 элемента:
- навык (быть кузнецов, плотником, алхимиком и т.д.)
- оборудование (лесопилка, кузня, лаборатория и т.д.)
- сырье (необработаная древесина, железо, ингридиенты и т.д.)

Плотницкое дело:
Сбор ресурсов - любой человек может пройтись по окрестностям деревни и насобирать валежника, но только лесопильщик знает, где сейчас созрел лес под сбор. Можете наняться у него или купить эту информацию (место сбора обновляется каждые несколько часов). Валежник - достаточно крупная рейка с чипом "древесина". Если отнести ее плотнику, он производит с ней реальную обработку (что бы процесс не был моментальным) и доклеивает чип "обработано". Все - теперь перед вами готовый для продажи и использования ресурс.

Кузнечное дело:
Так как никто в эту глушь руду не повезет, а добывать ее негде, придется довольствоваться готовым железом. В кузнечном деле без мастера обойтись сложнее. Для починки брони и оружия, необходимо принести мастеру нужные ресурсы (кузнецам сообщат сколько и чего) и сообщить что они хотят починить, после чего мастер вернет оторванный чип на место. Ну а перед этим, конечно, кузнецу придется 10 минут отыгрывать бурную деятельность в кузне - всё держится на артистизме и стучании по наковальне.

Создание строительных компонентов намного проще - кузнец просто ломает по полам слиток и на каждую половину клеит чип "строительные компоненты". Переплавить их обратно в слиток нельзя. Мастер в данном случае не нужен.

Также кузнец может включить воображение и попытаться создать что-то интересное из того что у него есть. Для этого вам необходимо обговорить все с мастером, описать ему процесс, ресурсы, желаемый результат и все это красиво обыграть.

Охота:
Тут проще всего. Для получения ресурса "еда", группа охотников может поступить двумя способами:
- сообщить рэйд-мастеру, что вы пошли охотиться, отдать ему расчетное количество еды, пойти в лес. Далее просто ищите дичь, а она на вас обязательно выедет. Не факт, что вам удастся догнать и убить бедного игротеха, но если вдруг получилось, он выдаст вам большое количество "дичи". На этих чипах указывается время до которого она годна.

- просто пойти шататься по лесу, не тратя чипов еды на рэйд и, если повезет, что-нибудь убить. В деревню периодически сами заходят загулявшие животные, но кто бы их не убил - снять с тела "дичь" может только охотник.

Дичь можно обработать в трактире до окончания срока годности за небольшую плату. Получая "еда" не портится и готова к употреблению или продаже.

Строительство и фортификация:
любая постройка на игре имеет паспорт, прибитый к стене рядом со входом. В нем указана прочность постройки по пятибалльной шкале.
1 - сломано и не пригодно к использованию. Если это мастерская - работать в ней нельзя. Заходить в сломанные постройки нельзя.
2 - ветхая постройка. Пригодна для жилья и использования, но двери не могут закрываться и есть шанс возгорания во время работы, если это лаборатория или кузня.
3 - постройка в норме. Здание полностью функционирует, замки на дверях работают исправно.
4 - укрепленное сооружение. Невозможно выбить двери или окна (но все еще можно взломать замок), неудачный алхимический опыт или воздействие колдовства не могут разрушить здание но могут понизить уровень защищенности.
5 - фортификация. Ничего, кроме совсем исключительных явлений, не могут нанести никакого существенного вреда строению.

Процесс улучшения здания и ресурсы, которые для этого необходимы известны только обладателям данного навыка.

Алхимия


Все правила по алхимии изложены в соответствующей теме.

Ресурсы, которые вы можете встретить на игре и цены на них у странствующих торговцев. Хочу обратить внимание, что эти цены завышены, так как торговец тоже кушать хочет.
Обработаная двевесина - 3з.
железо - 7з.
еда - 3з.
походные принаждлежности - 12з.
стоительные компоненты - 4з.
строительный камень - 5з.

Цены на алхимические реактивы (пару самых известных):
масло - 3з.
черный корень - 7з.
листья волдарки - 8з.

Средняя цена (игроки могут сами ее выставлять) на услуги:
Превращение дичи в еду - 1з. за 5 дичь-еда
Починка оружия 10з. + ресурсы
Укрепление или починка постройки - 15з. + ресурсы.

 

Жричество и ритуалы

Игровая информация:
Все игроки заявившееся на роль жрецов будут получать информацию о ритуалах и молитвах непосредственно при обсуждении роли с мастером.
Колдовство же будет отыгрываться в стихотворной форме. Стих (не меньше одного четверостишия) должен быть построен слаженно и чётко, донося суть и цель заклинания до игрока на которого оно направленно. Если вы видите что человек вытянул в вашу сторону руку или указательный палец и произнес стих в котором говорится что вы засыпаете или не можете разговаривать, значит на вас эффект заклинания, вместо руки может быть посох или волшебная палочка. Все заклинания игнорируют броню, и воздействуют на прямую на человека. Все стихи заклинания оговариваются с мастером при обсуждении роли. Если стих придуман во время игры, то он должен быть хорош на столько, чтоб не вызывать вопросов у игроков на которых накладывается заклятие. Колдовские ритуалы так же оговариваются с мастером при обсуждении роли.

 




Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-08-04 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: