«в глухой обороне»
Аннотация
В целях систематизации, обобщения и накопления научных знаний в сфере «оборонительного боя» было проведено исследование текущего положения дел касательно его продолжительности и предложены пути оптимизации ТТ показателей указанного вида боя.
Были исследованы зависимости времени боя от вида боевых действий (блок, уворот) и шанса попадания по противнику. Выдвинуты предложения по оптимизации ТТ боя «в глухой обороне».
Первый Научно-исследовательский институт Антирии (1 НИИА)
Глядяев Д.Ю.
Единственный научный сотрудник.
_____________________________________________________________________________________
Сегодня крайне актуальной задачей является выявление общих зависимостей длительности оборонительного боя от его ключевых параметров: шанса попадания по противнику, коэффициентов к шансу попадания различного вида боевых действий.
«Боевое действие» - один из возможных вариантов продолжения боя: рубящий удар, колющий удар, сильный контрудар, контрудар, блок, уворот и отдых. Подробное описание каждого вида боевого действия изветно широкой публике и в описании не нуждается.
«Оборонительный бой» - бой при котором один из персонажей стремиться различными видами боевых действий максимально увеличить продолжительность боя до прихода подмоги.
Цель исследования заключается в необходимости выбора оптимальной продолжительности оборонительного боя, при которой исключается некомфортное для игроков затягивание последнего.
В целях систематизации, обобщения и накопления научных знаний в сфере «оборонительного боя» было проведено исследование текущего положения дел касательно его продолжительности, разработаны тактико-технические требования (ТТТ) и предложены пути оптимизации ТТ показателей исследуемого вида боя.
|
В настоящее время существуют следующие зависимости шанса попадания от разности в концентрации и уровня владения оружием:
- 5 очков разницы концентрации – 1%;
- 1 уровень разницы владения оружием – 5%.
Иными словами повышение концентрации на 5 очков относительно неизменной концентрации противника повышает шансы попадания по нему на 1% и таким же образом понижает его шансы попасть по Вашему персонажу. Уровень владения оружием влияет аналагично.
В то же время в зависимости от вида применяемого боевого действия шанс попадания по противнику множится на определенный коэффициент (таблица 1).
Таблица 1 – пары ударов и их коэффициенты боевого действия
Комбинации ударов | Коэффициент боевого действия |
Колющий удар – сильный контрудар | 1,9 |
Рубящий удар - контрудар | 1,9 |
Контрудар – рубящий удар | 1,9 |
Сильный контрудар – колющий удар | 1,9 |
Сильный контрудар-колющий удар | 0,1 |
Контрудар-рубящий удар | 0,1 |
Колющий удар-контрудар | 0,1 |
Рубящий удар-сильный контрудар | 0,1 |
Колющий удар – рубящий удар | |
Рубящий удар – колящий удар | |
Колющий удар-колющий удар | |
Рубящий удар-рубящий удар | |
Сильный контрудар-сильный контрудар | 0,5 |
Контрудар-контрудар | 0,5 |
Сильный контрудар- контрудар | 0,5 |
Контрудар- сильный контрудар | 0,5 |
Рубящий удар-блок | 0,5 |
Колющий удар-блок | 0,5 |
Блок-рубящий удар | |
Блок-колящий удар | |
Сильный контрудар-блок | 0,3 |
Контрудар-блок | 0,3 |
Блок-контрудар | |
Блок-сильный контрудар | |
Рубящий удар-уворот | 0,2 |
Колющий удар-уворот | 0,2 |
Уворот-рубящий удар | |
Уворот-колющий удар | |
Сильный контрудар-уворот | 0,1 |
Контрудар-уворот | 0,1 |
Уворот-сильный контрудар | |
Уворот-контрудар | |
Рубящий удар-отдых | 1,9 |
Колющий удар-отдых | 1,9 |
Отдых-рубящий удар | |
Отдых-колющий удар | |
Контрудары-отдых | |
Отдых-контрудары |
|
В таблице 2 представлен анализ боя при котором персонаж «Бьющий» и персонаж «Блокирующий» имеют следующие показатели персонажа (аналоги – персонажи «Охотник» и «Дровосек» принадлежащие автору): Жизнь=90, Броня=50, Урон=10. Ход при этом делается раз в 15 секунд (персонаж «Блокирующий» тянет время). Также персонажу «Бьющий» понадобиться периодически использовать отдых для восстановления баланса и энергии (коэфф. на количество ударов=1.5)
Формула для расчета: Ж/(У-Б/10)*(1/Ш*КБД)*15/60*1,5, где:
Ж-жизнь персонажа;
У-урон персонажа;
Б-броня персонажа;
Ш-шанс попадания персонажа, слагаемый из уровня концентрации и владения оружием;
КБД – коэффициент боевого действия (таблица 1)
15 – время на ход, сек.;
60 – количество секунд в минуте;
1,5 – коэффициент для учета количесва необходимых отдыхов.
Таблица 2 – Количество времени (в минутах), необходимого, чтобы убить противника использующего блок с помощью атакующих ударов «Рубящий удар» и «Колющий удар» (с учетом необходимых отдыхов) в зависимости от шанса попадания.
Бьющий, % | Блокирующий, % | ||||||||
- | - | - | - | - | - | - | - | 44.,6 | |
- | - | - | - | - | - | - | 38,3 | - | |
- | - | - | - | - | - | 33,8 | - | - | |
- | - | - | - | - | - | - | - | ||
- | - | - | - | - | - | -- | - | ||
- | - | - | 24,3 | - | - | - | - | - | |
- | - | 22,3 | - | - | - | - | - | - | |
- | 20,3 | - | - | - | - | - | - | - | |
19,3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
Результаты анализа показывают, что с увеличением шанса попадания атакующего игрока время боя замедляет свое убывание. Становиться очевидным, что даже при шансе 90% персонаж «Бьющий», при прочих равных победит своего противника не ранее чем через 15 минут, что по мнению автора избыточно большая цифра для боя с защитой блоком, избавляющего защищающегося от использования отдыха. Результаты экспериментальных исследований подтверждают указанные данные. Результаты эксперимента не приведены ввиду ограничения на количество ударов, в результате чего невозможно убить противника.
|
В таблице 3 результаты аналогичного анализа боя, при использовании боевого действия «Уворот».
Таблица 3 - Количество времени (в минутах), необходимого, чтобы убить противника использующего уворот с помощью атакующих ударов «Рубящий удар» и «Колющий удар» (с учетом необходимых отдыхов) в зависимости от шанса попадания.
Бьющий, % | Блокирующий, % | ||||||||
- | - | - | - | - | - | - | - | 100,5 | |
- | - | - | - | - | - | - | 86.2 | - | |
- | - | - | - | - | - | 76,1 | - | - | |
- | - | - | - | - | 67,5 | - | - | - | |
- | - | - | - | 60,8 | - | - | -- | - | |
- | - | - | 54,7 | - | - | - | - | - | |
- | - | 50,2 | - | - | - | - | - | - | |
- | 45,7 | - | - | - | - | - | - | - | |
43,3 | - | - | - | - | - | - | - | - |
Общая картина представляется аналагичной представленной выше. Однако, время боя по всем величином шансов попадания увеличились в 2,5 раза. Представленные данные позволяют судить о неадекватности нынешних коэффициентов боевого действия. Величины расчитанные по формуле умножались на коэффициент 0,9, т.к. при использовании уворотов необходимы блоки, или отдыхи.
Выводы:
Коэффициенты боевого действия в парах колющий удар/рубящий удар – блок и колющий удар/рубящий удар – уворот не отвечают требованиям предъявляемым к комфортности боевой системы игры.
Существует острая необходимость повышения коэффициентов боевого действия в этих парах.
Автором предлагаются следующие коэффициенты: колющий удар/рубящий удар – блок=0,75 и колющий удар/рубящий удар – уворот =0,5, что позволит уменьшить время боя «в глухой обороне» в 1,5 раза;