ГМ сам решает какие уровни осложнений и эффектов возможны в зависимости от конкретной ситуации.




Уровни навыков/специализаций:

0- Инвалид, уровень ниже среднестатистического человека, но тесты все еще возможны.

1- Обыватель, уровень человека, не связанного родом деятельности с этим навыком.

2- Любитель. Возможно когда-то сталкивался или интересовался чем-то, связанным с навыком, работал не длительное время, знаком чисто теоретически и т.п.

3- Рабочий, человек использующий данный навык регулярно не выделяется из общей массы, является одним из себе подобных рабочих. Уровень достаточный для решения большинства «обычных специализированных работ».

4- Специалист - более опытный, успешный рабочий, может решать несколько более сложные задачи, или обычные, но эффективнее.

5- Профессионал, мастер своего дела, обычно является руководителем, делает вещи практически невозможные для рабочих, обыватель нервно курит в сторонке…

6- Эксперт, практически вершина человеческих возможностей, эксперт разбирается в вопросе на недостижимом для обычного рабочего уровне.

Сложности в тестах: (Э, О)

Сложность Пояснение переприспособить под новую механику ОВ и дать конкретных примеров
  С трудностями (2;2) или напряжением сил (2;1 при выдаче ОВ) может сделать любой (Н=Сп=1). Рабочий (Н=Сп=3) справляется без проблем и напряжения (2;0)
  Сделать может любой, но с проблемами и напряжением (2;2 с ОВ). Рабочий справляется с минимумом проблем (2;1)
  Уровень ПРЕВОЗМОГАНИЯ для обывателя (2;3 с ОВ). Рабочий делает с трудом (2;2 без ОВ). Профи (Н=Сп=5) делает без проблем (2;0)
  Рабочему (Н=Сп=3) необходимо приложить усилия (2;3 без ОВ). Профи (Сп=5) делает с минимумом проблем (2;1)
  Уровень ПРЕВОЗМОГАНИЯ для любителя (Н=Сп=2 — 2;3 с ОВ). Эксперт (Н=Сп=6) делает с минимумом проблем (2;1 без ОВ)
  Почти граница возможностей для рабочего (2;2 с ОВ). Профи и Эксперту уже стоит приложить усилия.
  Уровень ПРЕВОЗМОГАНИЯ для рабочего и трудностей для специалиста (Н=Сп=4 — 2;1 с ОВ)
  Серьезные сложности для специалиста (2;2 с ОВ)
  Уровень ПРЕВОЗМОГАНИЯ для специалиста и трудностей для профи (2;1 с ОВ)
  Серьезные сложности для профи (2;2 с ОВ)
  Уровень ПРЕВОЗМОГАНИЯ для профи и сложностей для эксперта (2;1 с ОВ)
  Серьезные сложности для эксперта (2;2 с ОВ)
  Даже эксперту надо ПРЕВОЗМОГАТЬ (2;3 после выдачи ОВ)

 

Примеры использования механики СпОСЭ

Пример 1: Герой ремонтирует двигатель машины. Инженерия(Н)=2, Среднее Наземное(Сп)=3. ГМ говорит, что сложность ремонта (С)=3. Игрок мог бы починить двигатель только на некоторое время (Э=2, О=2), но предпочитает выдать 2 пункта Разума, чтобы прибавить полный навык и справиться без проблем (2;0)

Пример 2: Герой крадется мимо стражника. Скрытность(Н)=2, Неприметность (Сп)=2. Слух стражника, являющийся сложностью(С) равен 3, но ГМ этого не сообщает. Игрок решает не выдавать ОВ и надеется на эффект 2. Для этого нужна комбинация (2;3), однако ГМ не может придумать осложнений такого уровня, поэтому он описывает уменьшенный эффект. Стражник услышал шум, но решил проверить перед тем как поднять тревогу (Э=1), при этом игрок оставил заметные следы в месте проникновения (О=2). ГМ может разрешить отменить выполнение действия, но не делает этого.

Карта персонажа

 

Навык Специализация
Стрельба Кинетические
Энергетическое
Ракетное (управляемые заряды)
Зональное (огнемет/не упр. Снаряд)
Снайперское
Вождение Наземное (лег/сред/тяж - мото/авто/грузо)
Воздушное
Персональное (ранцы, маневры в скафандре)
Водное
Атлетика Выносливость
Сила
Безоружный бой
Акробатика Микрограв.
Плавание
1 G перемещение
Рефлексы Холодное оружие
Метательное
Ловкость рук
Восприятие Зрение
Слух
Интуиция
Эмпатия
Скрытность Маскировка (чтобы выглядеть иначе, также маскировка предметов)
Неприметность (чтобы не замечали, и стоя и в движении)
Лидерство Приказ (в крит. Ситуации)
Менеджмент (бытовуха)
Кадры (найм, и соц. Взаимодействие)
Убеждение Блеф
Дипломатия
Запугивание
Поведение (этикет, бюрократия и пр.) Бомонд
Криминал
Корпорация
Военные
Ученые
Колонии
Паломники
Виртуальное пространство
Воля Сопротивление боли
Самообладание (тест в боевых/стрессовых случаях)
Стойкость (антагонист убеждению)
Программирование Взлом
Защита
Прикладное (не хак)
Нейронные сети
Квантовое
Проектирование Одежда (защитная)
Девайсы
Робототехника
Вооружение
Нано проектирование
Управление Пилотирование кораблем
Оружейные системы
Дроны
Энергия и жизнеобеспечение
Связь и сенсоры
Прочие системы корабля
Механические работы (гидропоника, добыча минералов)
Инженерия Индустриальная
+/- как в управлении
+/- как вождение
Наука (точная) Планетология
Физика
Биология
Химия и т.п.
Биоинженерия Лечение
Протезирование (+ разработка новых)
Программирование генов
Тактика Космическая
Планетарная
Пехотная/Механизированная/Авиа/Морская
Телепатия Чтение мыслей (прикосновение)
Пси связь (может быть боевой, бесконтактная)
Экранирование (защита от телепатии)
Прекогниция Сверхинтуиция (сверх предусмотрительность/«Флэшбек»)
Пси-сдвиг (предвидение будущего)
Психокинез Манипуляция (телекинез Пылью)
Резерв (воздействие на собственное тело)
Целостность (сопротивление психокинезу и интерференции)
Наука (социальная) Психология
Лингвистика
История
Экономика

При подчеркнутых навыках возможны разнообразные специализации.

Социальная механика

При решении сложных социальных задач применяется следующая механика:

Перед началом конфликта обе стороны заявляют цели, которых они пытаются добиться. Также устанавливается стартовая Стойкость сторон. Стойкость можно увеличить с помощью ОВ СОЦ перед конфликтом. После этого каждый ход сравнивается Блеф, Дипломатия, Запугивание (Убеждение можно дополнительно распределить между любыми из них, каждый ход по-разному, также его можно на 1 ход увеличить Убеждение в 1.5\2 раза ценой 1\2 ОВ СОЦ) у игрока и НПЦ. Стойкость обоих понижается на 1 за каждую категорию в которой значение ниже чем у оппонента, и так до тех пор, пока стойкость не кончится. В конце каждого хода можно предложить компромисс – участник добавляет\убирает \меняет одну из целей в пользу собеседника и восстанавливает 3 очка Стойкости. В любой момент одна из сторон может прервать конфликт, соглашаясь с условиями противника или (ценой 1 ОВ СОЦ) сорвать переговоры.

Пример:

  Убеждение  
  Стойкость  
1+1 Блеф 0+1
  Дипломатия 2+2
1+1 Запугивание 2+0
  Стойкость 2 раунд  

Расследование

При расследовании выбирается его лидер – курирующий персонаж, в обязанности которого входит направлять обсуждение. Количество участников в расследовании людей равно Менеджменту лидера, остальные могут лишь помогать в сборе информации.

Расследование поделено на этапы, длительность которых устанавливает ГМ. В течении одного этапа каждый участник может задать один вопрос ГМу (вопросы можно формулировать как теории, тогда они начинаются с фразы «Правда ли, что…»). После чего ГМ проводит тест на сбор и анализ информации. В тесте учитываются характеристики либо участника, либо заместителя\отряда, который собирает данные. Окончание этапа означает значительное изменение в ситуации, связанное с течением времени. После описания событий, произошедших за это время, лидер решает продолжать ли расследование.

Компьютерные системы и взлом

Защита любой компьютерной системы или данных сводится к созданию ключей, которые используются для получения доступа к системе. Кроме того, при создании защиты системы используются различные техники:

· Генерация ключей — сгенерированные ключи в 99% случаев лучше, чем созданные человеком пароли. Зачастую сопряжено с регулярной сменой ключей. Способы генерации:

◦ Квантовый генератор — использование квантовых компьютеров для генерации ключей это дорогостоящий процесс, однако созданный ключ можно угадать только перебором (брутфорсом). Ключ можно регулярно обновлять, что позволяет, ценой деградации квантового компьютера, сделать взлом системы без знания ключа невозможным.

◦ Зерновой генератор — этот генератор состоит из двух частей: генератора «зерна», то есть короткой комбинации символов, и «кейгена», который превращает «зерно» в полноценный пароль. Ключи можно генерировать намного быстрее и дешевле, благодаря чему ключ можно регулярно обновлять, однако при достаточном количестве созданных ключей возможна «реверс-инженерия» кейгена, и тогда перебор ключей сводится к намного более быстрому перебору «зерен».

◦ Физический генератор — по сути это зерновой генератор, в котором роль «зерна» выполняет физический ключ, например отпечаток пальца, скан сетчатки глаза, ДНК или физический носитель. Воссоздание «зерна» в цифровом варианте значительно сложнее, однако не требует владения кейгеном; взлом кейгена аналогичен зерновому генератору, хотя и более сложен.

· Хранение ключей — хранение ключей в цифровой версии намного быстрее и удобнее (сложно запомнить комбинацию 24 случайных символов), однако это создает уязвимость, ибо обычно систему, в которой хранится ключ, проще взломать.

· Разделение полномочий — в каждой системе, кроме откровенно архаичных, в системе создаются отдельные аккаунты с различными уровнями полномочий и безопасности, обычно уровни «гость», «пользователь» и «администратор».

· Ограничение доступа по времени — установка лимита времени между подключениями с одной стороны резко усложняет подбор ключа, но с другой сильно упрощает проведение DoS-атаки. Иногда, в случае особо ценных данных, после нескольких неудачных попыток подключения данный уровень полномочий полностью блокируется.

· Ограничение точек доступа (виртуальная частная сеть) — крупные сети часто изолируются при помощи создания частной сети. В таком случае только выбранные сервера используются для связи с внешним миром, что с одной стороны упрощает защиту сети от взлома, но с другой позволяет взломщикам изолировать всю сеть меньшими силами.

· Распределенный доступ — авторизация с одного устройства требует подтверждения с других устройств этой сети. Взлом требует нападения на несколько устройств одновременно, однако этот тип защиты замедляет работу всей сети, а блокировка некоторых элементов успешно блокирует всю сеть.

· Фаерволл\Монитор — обе защитные программы нужны для отслеживания вредоносных процессов. Разница состоит в том, что Фаерволл сканирует поток данных, а Монитор — системные процессы. Обе программы при регулярном обновлении и частых проверках успешно отлавливают вредоносные программы, но они замедляют работу всей сети.

· История действий — каждая система так или иначе сохраняет историю действий в сети. Хорошо настроенные логи позволяют использовать «пассивное отслеживание» - поиск источника атаки по истории подключений. Регулярная проверка истории позволяет быстро обнаружить факт атаки, хотя чем крупнее и активнее система, тем сложнее процесс проверки.

Атаки на компьютерные системы делятся на 2 типа: Взлом (получение полномочий для выполнения действий в системе) и Блокировка (создание помех для доступа других пользователей). Важные методы кибератак:

· Брутфорс — перебор возможных ключей, основной метод атак Взлома. «Умный» перебор (с использованием знаний о используемом генераторе ключей) или перебор с применением квантовых компьютеров дает более быстрый результат.

· DoS-атака — одновременные действия выполняемые несколькими системами на одной системе-цели (обычно — попытки подключения), основной способ Блокировки системы. Его успешность напрямую зависит от вычислительной мощности атакующего и направления атаки.

· Реверс-инженерия — попытка «методом научного тыка» понять по действию программы её внутреннее строение и повторить его. Стандартный способ создания собственных версий вирусов\антивирусов \кейгенов\фаерволлов и прочих программ.

◦ В отдельную подкатегорию следует выделить расшифровку перехваченных данных — в этом случае основная проблема это невозможность пробовать новые варианты ввода. Расшифровка становится возможной, если зашифровано минимум 200 слов связного текста, с модификаторами в зависимости от типа данных, и только если взломщик знает какой тип данных содержится внутри. Чем больше размер текста, тем быстрее происходит расшифровка. Процесс можно ускорить при помощи квантового компьютера, но при этом появляется риск случайных ошибок.

· Троян — программа-взломщик маскируется под другую программу для получения полномочий и выполнения скрытых действий.

· Ботнет — сеть «зараженных» компьютеров позволяет использовать комбинированную вычислительную мощность в процессе атак. Ранее зараженные компьютеры усиливают атаки Блокировки, однако со временем растет шанс обнаружения заражения.

· Прокси — «виртуальная сеть» для взломщиков, ценой ослабления атаки усложняет отслеживание источника атаки.

В любом случае, самой эффективной атакой на систему является атака на администратора системы. Список возможных действий в сети, сложности реверс-инженерии, и в целом механические эффекты техник.

Программа взломщик пишется под конкретную миссию в «даун тайме». Атака сравнивается с Защитой компьютера, разница является количеством действий которые может совершить программа до обнаружения.

Брутфорс Гм дает сложность пароля (40), игроки используя свои вычислительные мощности (6)(квантовые компьютеры х2) подбирают пароль за 40/6=5 месяцев.

Прокси: каждый прокси увеличивает время поиска взломщика на 1 день.

За каждый факт об системе защиты, хакер получает +1 к взлому.

Выдача ОВ увеличивает взлом по обычным правилам. Если Защита установлена при помощи ОВ, то она снижается на 1 в месяц, до базового уровня специализации.

Псионика

Кроме применения псионики по специализациям, доступно еще несколько стандартных техник:

● Один раз в месяц, если персонаж после выполнения действия\теста умирает, ценой 1 ОВ ПСИ он может «отменить» последнее действие и выполнить другое (сюжетно – персонаж прямо перед выполнением почувствовал резкий страх).

● При усилении теста навыком (смотри «Очки Влияния») после можно дополнительно использовать ОВ ПСИ для улучшения результата на 1 за каждый выданный ОВ. За раз можно выдать количество очков, равное характеристике ПСИ персонажа.

Стандартное осложнение псионики – Интерференция, т.е. перекрытие сигналов Пыли. Последствия интерференции зависят от последней примененной специализации или, если была использована иная техника, определяются броском к6:

  Пси-связь Телепатическое замещение Человек слышит наплыв чужих голосов и мыслей, после чего постепенно теряет контакт с собой
  Чтение мыслей Пограничная астения Человек испытывает одновременно желание знать что о нем думают и неуверенность в своих силах
  Супер- интуиция Ананкастная интуиция Человек не отличает суперинтуицию от случайных действий и отказывается признавать проблему
  Сдвиг Делирий множественных миров Человек ощущает альтернативные версии событий и путается в том, которые из них реальны
  Манипуляция Раскалибровка Пыли Человек усиливает Интерференцию Пыли вокруг себя, в том числе у других людей. Пыль хочет присоединиться к находящейся в человеке.
  Резерв Пси-неврастения (синдром Пыли-вампира) Человек чувствует как Пыль высасывает его жизненные силы и что он не контролирует её

Уровни интерференции (механические эффекты?) и дописать эффекты:

  1. Первые симптомы. Время действия: 4 часа

1.1. Замещение - пациент иногда слышит чужие голоса в голове. Эффект как от телепатии, но односторонний и не убирается экранированием. Голоса постоянно меняются.

1.2. Астения - пациент чувствует приступы удаленности и одиночества.

1.3. Интуиция - пациент периодически выполняет необычные, но безвредные действия (расстегнуть среднюю пуговицу, постоянно носить с собой 4 салфетки), при этом осознавая что это вызвано суперинтуицией.

1.4. Делирий - пациент периодически выхватывает, что с ним произойдет. Эффект похож на самостоятельно запускающийся пси-сдвиг.

1.5. Раскалибровка - в Пыли, находящейся в физическом контакте с пациентом, усиливается Интерференция. “Сотка” в руках начинает мерцать.

1.6. Вампир - пациент быстрее устает после физической или интеллектуальной активности.

  1. Легкая фаза. Время действия: 1 день

2.1. Замещение - пациент слышит голоса чаще, иногда 2-3 одновременно.

2.2. Астения - пациент чувствует, что не понимает других людей и подсознательно завышает их способности относительно своих.

2.3. Интуиция -

2.4. Делирий - случаи самопроизвольного пси-сдвига учащаются но сокращаются по времени, иногда появляется 2-3 версии событий одновременно.

2.5. Раскалибровка -

2.6. Вампир -

  1. Стабильная фаза. Время действия: 1 неделя

3.1. Замещение - пациент слышит голоса непрерывно, обычно 3-5 одновременно.

3.2. Астения - пациент живо интересуется мнением окружающих и подстраивается под него, также он чувствует беспокойство когда остается сам.

3.3. Интуиция -

3.4. Делирий - пациент постоянно чувствует 3-4 похожих “параллельных ветви” развития событий.

3.5. Раскалибровка -

3.6. Вампир - пациент испытывает постоянную усталость и беспокойство, связанное с присутствием Пыли в организме.

  1. Тяжелая фаза. Время действия: 1 месяц

4.1. Замещение - голоса (одновременно около 6) становятся равными по громкости внутреннему голосу пациента.

4.2. Астения - пациент перестает выполнять какие-либо действия без одобрения со стороны других, не может оставаться сам дольше нескольких часов (на этом этапе телепатическое присутствие еще достаточно, виртуальное - уже нет).

4.3. Интуиция -

4.4. Делирий - увеличивается количество “веток” и уменьшается их правдоподобность, но пациент это осознает с большим трудом.

4.5. Раскалибровка -

4.6. Вампир -

  1. Фаза обострения. Время действия: 4 месяца

5.1. Замещение - пациент начинает вести себя согласно голосам (поскольку на этом этапе их около 10, поведение становится резко хаотичным), хотя сохраняет полный контроль над речью и значительный над поведением.

5.2. Астения - пациент перестает выполнять какие-либо действия без прямого указания, впадает в панику когда остается сам, стремится к физическому контакту.

5.3. Интуиция -

5.4. Делирий - параллельные версии событий становятся для пациента настолько же реальными, как и реальность.

5.5. Раскалибровка -

5.6. Вампир — пациент в состоянии встать с постели только в ситуации угрожающей жизни.

  1. Фаза обратной связи - все нижеперечисленные случаи применения псионики срабатывают, как только персонаж не сдает теста Самообладания со сложностью, равной количеству дней с момента последнего выполнения. Время действия: 20 месяцев

6.1. Замещение - внешне пациент начинает говорить как другие люди, внутренне он панически пытается экранироваться от голосов с помощью пси-способностей.

6.2. Астения - пациент пытается узнать мысли всех окружающих людей и готов использовать для этого чтение мыслей, также он испытывает острую панику, когда теряет физический контакт с другими людьми.

6.3. Интуиция -

6.4. Делирий - “ветви” событий происходят в реальном времени вместо того, чтобы растягиваться во времени; пациент начинает применять пси-сдвиг, чтобы определить реальную цепочку событий, что дает облегчение на полчаса.

6.5. Раскалибровка — Пыль, входящая в контакт с пациентом, непроизвольно поглощается им.

6.6. Вампир — Пыль в организме самопроизвольно пытается использовать резервы организма для его лечения, что психологически ведет к панике и отторжению Пыли.

  1. Критическая фаза. Сложность тестов Самообладания на сопротивление применению псионики становится равна количеству часов с момента последнего действия. Время действия: 8.5 лет

7.1. Замещение - только при коротких приступах становится возможно общаться с основной личностью, остальное время она ведет себя как меняющиеся каждые 15-30 секунд другие люди.

7.2. Астения - пациент по уровню поведения становится похож на маленького ребенка, постоянно требует внимания к себе, агрессивен при его отсутствии.

7.3. Интуиция -

7.4. Делирий - среди нескольких десятков “веток” начинают преобладать ведущие к физическим увечьям пациента, независимо от их правдоподобности; пациент ведет себя в соответствии с ними.

7.5. Раскалибровка -

7.6. Вампир — длительное пребывание в депрессии и парализованном состоянии прерывается приступами агрессии и гиперактивности.

  1. Фаза невозврата. Эффекты 7 фазы фиксируются навсегда. Нельзя использовать Целостность для уменьшения длительности эффекта.

Псионику можно использовать даже после того, как закончились ОВ ПСИ. Во-первых, персонаж за каждое последующее применение псионики увеличивает уровень Интерференции, который испытывает персонаж. Каждый уровень Интерференции имеет описание и время, после которого уровень понижается на 1.

Во-вторых, Пыль можно употреблять внутрь чтобы восстанавливать ПСИ. Стандартная доза – 100Кр, «сотка» - восстанавливает 1 ОВ ПСИ или на день уменьшает уровень Интерференции на 1. Безопасная максимальная доза – 4 сотки + 1 сотка за каждый пункт Целостности (см. Психокинез), после чего Интерференция нарастает даже в случае приема Пыли, а без неё Интерференция усиливается в 2 раза быстрее. 1 сотка Пыли усваивается в течении 2 недель.

В-третьих, можно понизить уровень Интерференции на 4 уровня, принимая “Глюк” - постоянное изменение тела, вызванное Пылью. Глюк проявляется в течении 6-24 часов и устраняется при помощи медицинского вмешательства только временно. Список Глюков

Телепатия

Пси-связь определяет дистанцию телепатической связи (за каждый пункт специализации дистанция увеличивается в 10 раз, также смотри таблицу) и максимальное количество собеседников. Сотрудники/друзья/члены семьи для связи получают +1/2/3. Усиление дальности с помощью ОВ действует 15 минут. Для использования пси-связи необходимо либо обоюдное желание, либо зрительный контакт с целью. При обоюдной связи персонажей с разной силой пси-связи считается большее расстояние.

Дистанции пси связи:

  До 10 метров.
  До 100 метров.
  До 1 км.
  До 10 км.
  До 100 км.
  До 1000 км.
  До 10000 км.
  До 100000 км.
  До 1М км.
  До 10М км.
  До 100М км.
  До 1000М км

Экранирование понижает силу примененной против него Телепатии. Экранирование можно усилить на 15 минут с помощью ОВ ПСИ.

Чтение мыслей требует непосредственного физического контакта и выдачи 1 ОВ ПСИ для активации. Высокий уровень специализации позволяет копаться в воспоминаниях или подсознании.

Прекогниция

Суперинтциция позволяет ценой 1 ОВ ПСИ заявить, что персонаж ранее выполнил какое-то действие интуитивно зная, что оно понадобится позднее. Уровень сложности обозначает вероятность предугадывания события, например, что понадобится тот или иной девайс/действие. Суперинтуицию можно использовать, чтобы заранее отдать приказ другим, тогда сложность теста увеличивается на размер отряда и\или количество заместителей.

Сдвиг, позволяет ценой 1 ОВ ПСИ предвидеть персонажу, что с ним станет в ближайшее время. За каждое очко пси-сдвига можно либо увеличить дальность сдвига на 1 ход (6 секунд), либо получить информацию также о человеке, с которым навязана пси-связь (так, Пси-сдвиг 4 позволяет предвидеть что станет с персонажем и еще 2 людьми в течении 2 ходов). Сдвиг дает только информацию о эмоциональных и сильных физических ощущениях, а не о их причинах (например, персонаж почувствует боль от попадания пули, но не узнает, откуда и кто стрелял).

Психокинез

Манипуляция - это телекинез, но применимый только к Пыли. Персонаж выдает 1 ОВ ПСИ чтобы воздействовать на скопление Пыли на расстоянии Пси-связи, с которой он имеет зрительный контакт. За раз персонаж может управлять количеством «соток» Пыли равным Манипуляции (повышение при помощи навыка действует до прерывания). Манипуляция требует удержания действия, то есть персонаж сконцентрирован на действии, может выполнять только свободные действия и действует до тех пор, пока не прервет или закончит действие, или пока он не получит хотя бы 1 Стресс или Рану. Во время удержания ПСИ не расходуется, а прямой зрительный контакт с Пылью не требуется. Во время манипуляции возможно испытывать переданные Пылью ощущения осязания и вкуса (восприятие ограничено как Манипуляцией персонажа, так и его Интуицией). С помощью Пыли можно выполнять как тонкие манипуляции (штраф -1 к соответствующей специализации), так и силовые действия (сила одной «сотки» сопоставима с силой одного дрона разведчика).
Резерв позволяет ценой одного ОВ ПСИ либо вылечить 1 рану за каждое нечетное очко специализации, либо сделать одноразовую броню силы 1 за каждое четное очко. пример: Автокинетика 3 Резерв 3 значат, что выдавая 1 ОВ персонаж может либо вылечить 2 раны либо создать броню 1; выдав второй ОВ либо вылечить 3 раны либо создать броню 3. Про
Целостность выполняет несколько функций. Во-первых, она понижает силу Психокинеза врага если персонаж физически контактирует с Пылью под воздействием противника. Во-вторых, каждый пункт Целостности увеличивает число «соток», которое может употребить персонаж без риска Интерференции. В-третьих, персонаж либо не получает осложнений за Интерференцию до уровня, равного специализации (персонаж по-прежнему чувствует эффекты, однако пока он находится в сознании, он может некоторое время сдерживать их без нарушений), либо сокращает время Интерференции, сохраняя полный эффект. Выбор эффекта делается каждый раз, когда уровень Интерференции меняется. Нельзя выдавать ОВ ПСИ на усиление сопротивления интерференции или повышение лимита потребления Пыли; в случае сопротивления Психокинезу противника, усиление действует 15 минут.

Лидерство

Персонажи делятся на Героев, Заместителей и Массовку (типично действующую Отрядами). Герой управляет непосредственно только Заместителями. Заместители могут функционировать как отдельные персонажи или как лидеры отрядов Массовки (тогда они считаются частью отряда). Если отряду Массовки не приписан Заместитель, то временно создается Заместитель с показателями, соответствующими таковым у отряда.

В случае конфликта Заместителями управляют игроки (по желанию). Если игроков не хватает, то оставшимися Заместителями управляет Гм. При этом они исполняют отданные игроком приказы (исключения описаны в разделе «Характер»). Вне конфликта все Заместители под контролем ГМа.

Если Герои\Заместители помогают друг другу то выполняющий действие получает +1 к специализации. Если один персонаж ведет остальных, используется механика активного управления.

Активное управление действиями подчиненных: Если Менеджмент управляющего выше или равен уровню размера отряда, то отряд при выдаче Морали\ОВ может использовать навыки лидера. Если специализация лидера выше чем у массовки, то отряд получает +1 к специализации (только если не используется навык лидера).

Менеджмент отвечает за кол-во Заместителей или размер отряда, которыми персонаж успешно руководит. Каждый дополнительный Заместитель или категория размера дает -1 ко всем тестам Лидерства, базовой морали и трудности приказов.

Специализация Приказ отвечает за суммарную сложность приказов, которые может отдать персонаж за действие. Так же 1 раз за тур можно отдать приказ сложностью 1 свободно (не тратя действие).

Кадры устанавливают базовую мораль отряда. Мораль=Кадры+Лидерство управляющего (обычно Героя). Два раза за конфликт можно действием поднять мораль на значение специализации кадры (можно использовать ОВ стандартно). Дальнейшее действие поднятия морали требует выдачи ОВ.

Возможно управлять чужими отрядами, но невозможно поднимать им мораль после того, как она понизилась до нуля. Аналогично с отрядами, которые были наняты менее месяца назад. Особо лояльные отряды?

Если специализация Поведения лидера меньше чем у его подчиненных, лидер получает -1 к тестам Лидерства за каждый пункт разницы.

Размеры отрядов:

Размер Название Состав (от взвода и ниже - +командный) Количество(без адм.) Командир
  Звено -   Сержант
  Отделение 4 звена   Старшина
  Взвод 4 отделения 72(64) Прапорщик
  Рота 4 взвода 290(256) Лейтенант
  Батальон 4 роты 1.200(1.024) Капитан
  Полк 4 батальона 4.600(4.096) Майор
  Бригада 4 полка 18.800(16.384) Полковник
  Дивизия 4 бригады 75.600(65.536) Генерал
  Армия 4 дивизии 300.000(262.144) Маршал

 

Уровень команды определяет стандартный размер массовки (начинать с звена (4 человека)). 4 отряда одного размера можно объединить в отряд большего размера. При объединении отрядом с разными уровнями навыков и специализаций выбираются наилучшие или наихудшие результаты в зависимости от того, насколько сработались вместе члены отряда и лидер.

Более крупный отряд массовки выполняет задание быстрее (таблица размеров в зависимости от действия). Улучшенные здания колонии вмещают больше людей и позволяют использовать повышенные уровни навыков. Доделать рекрутацию и стоимость найма. Влияние Кадров и Приказа вне боя. Точнее записать когда кто и кем управляет.

Минимум 1 заместитель это твоя «правая рука», в случае смерти Героя он становится Героем.

Характер

Заместители обладают своими чертами характера, которые влияют на их поведение (а также отражаются в чисто ролевом плане). Если помощнику не был отдан конкретный приказ, а также в «стрессовой» ситуации (включая случаи, когда Мораль падает до 0), ГМ бросает к6 на поведение Заместителя (а также его отряда). Стандартные результаты:

1-2 - ⚔ - Агрессивный: драться. В бою атакует не считаясь с потерями или срывает злость, если не может; в переговорах запугивает и наглеет; при действиях в сети рвется к цели самым быстрым способом (брутфорс).

3-4 - 🛡 - Защитный: прятаться. В бою выбирает удобную позицию, прячется и удерживает её, если необходимо, или сдается если не может; в переговорах настаивает на изначальном требовании и не идет ни на какой компромисс; в сети выбирает наиболее скрытный, даже неэффективный, метод.

5-6 - 🏃 - Дистанционный: бежать. В бою отступает на расстояние, которое считает безопасным, или сдается если не может; в переговорах молчит, удерживает дистанцию и внимательно слушает любые предложения, отказываясь принимать решение без оказания давления; в сети немедленно прекращает действия и заботится о устранении следов своих действий.

Характер изменяет только нечетные результаты бросков. Пример: агрессивный персонаж («всегда драться») будет иметь результат «агрессивный» на 1-3 и 5, «защитный» на 4 и «дистанционный» на 6.

Ранения

У героя есть 6 сегментов Здоровья, у помощника 5 и у массовки 4. Когда у персонажа остается один сегмент здоровья он теряет сознание (не касается массовки). ГМ иначе интерпретирует ранения Героев, Заместителей и Массовки (во избежание «рана 4 отрывает массовке голову, а герою норм»).

За каждую рану персонаж получает -1 ко всем тестам. Ранения можно игнорировать, если число ран меньше или равно сопротивлению к боли персонажа. Сопротивление боли равное или большее чем число сегментов Здоровья позволяет выполнять действия даже при получении ран несовместимых с сознанием или жизнью (+1 ход за каждый пункт разницы), однако следующая нанесенная рана убивает независимо от оставшегося запаса сопротивления к боли.

Мораль

Стартовая мораль отряда равна (Кадры+Лидерство) персонажа, которому подчиняется его лидер. Во время конфликта Массовка использует Мораль для повышения результата теста вместо ОВ. После каждого хода (после подсчета полученного урона) подсчитывается полученный Стресс. Отряд уменьшает Мораль на количество полученного Стресса минус Самообладание. Если Мораль отряда падает до нуля, он впадает в состояние паники. ГМ бросает куб Поведения (см. в описании Характеров), и отряд ведет себя соответственно до тех пор, пока не окончится конфликт или пока Мораль не будет поднята хотя бы на 1. Дополнительный стресс, нанесенный паникующему отряду, по желанию ГМа, может привести к перебросу Поведения.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-04-04 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: