Текстурирование и материалы.




Тема 2. Сплайн моделирование и текстурирование

Интерьера в 3D-Max

Форма: Практика.

Оборудование: доска, компьютер, компьютерная презентация.

Цель: закрепление навыков и умений по работе со сплайнами, закрепить навыки текстурирования объектов.

ХОД занятия:

I. Орг. момент.

Приветствие. Проверка присутствующих. Объяснение хода урока.

 

Логические вопросы:

II. Практическая часть

План:

Настройка интерфейса и моделирование.

Текстурирование и материалы.

1) моделирование и настройка интерфейса.

Для начала зайдем в главное меню Customize—Unitssetup. В окошке надо выставить Metric. Масштаб 1 см. Затем необходимо выставить шаг сетки в 10 см в Customize—Grid and snaps set-tings (см. иллюс-трации).

По этой сетке мы будем строить сплайны, формирующие каркас стен нашей комнаты.

 

Построение стен: здесь можно выбрать три наиболее распространенных варианта:
1) Самый простой - создать стены из боксов, его не рекомендуется использовать вместе с глобальным освещением, так как в углах могут возникнуть артефакты, также это построение не будет точным.
2) Создать плэйн и выстраивать полигоны по сетке перед экструдированием путем перемещения вершин и полигонов, способ практически не дает артефактов, но он более трудоемок. Его не рекомендуется использовать для создания многокомнатных интерьеров, потому что замучаетесь.
3) Наиболее рациональным, позволяющим в промышленных объемах создавать точные модели, является способ, основанный на построении сплайнов с последующим экструдированием (вытягиванием). Этим способом реализуем при создании интерьера.

 

Для этого мы создадим сплайн и, растягивая сегменты по клеточкам на необходимое расстояние, которое мы подсмотрели в чертеже или измерили рулеткой.


Совет: Удобнее при моделировании в начало координат (перекрестие в центре экрана) ставить один из внутренних углов.

В итоге у вас должен получиться примерно такой план своей комнаты, вот что получилось у меня:

Следующий этап – это экструдирование полученного сплайна на высоту нашей комнаты (в моем случае 280см) параметр Amount сегментов надо установить 3, cap start и cap end надо установить, если планируется рендер разреза.

 

Затем надо полученный объект преобразовать в полигональную сетку. После чего перейдите на подуровень Vertex и переместите 2 средних ряда вершин как на рисунке.

Следующим шагом будет выделение полигонов рядом с дверью и применение к ним команды Bridge Аналогичным методом создается оконный проем, выделяются полигоны предполагаемого окна с двух сторон, затем применение команды Bridge.

Создание окна:

После этого сделайте скос под небольшим углом внутрь комнаты путем масштабирования 4 вершин.

Важно! Не пользуйтесь для создания проемов и сквозных отверстий булевыми командами, так как они искажают структуру сетки и практически не дают возможности дальше редактировать сеть. Из-за искажений могут появиться проблемы, связанные с расчетом глобального освещения. Поэтому применяйте булевы операции в самом конце редактирования и только в случаях с особо сложной формой отверстий.

Построение пола и потолка:

Пол создаётся обычным плэйном. Для создания потолка придется вновь использовать сплайны.
Постройте сплайн, используя привязки. Для этого надо нажать клавишу «S» или выбрать мышкой кнопки как на рисунке.

Постройте сплайн, причем, чтобы добиться кривизны, необходимо выбрать 2 интересующие нас вершины и выбрать в меню, вызываемым правой кнопкой мышки при выделенном объекте пункт bezier и путем перемещения, масштабирования и вращения так называемых управляющих ручек добиться нужного результата.

Выполнив эту операцию, построите аналогичный сплайн снизу. Также создайте окружности инструментом Circle. Примените модификатор extrude с настройками, как и у стен (см. рис. выше) с той лишь разницей, что глубина выдавливания = -20 см. Перекрытие делается так же, как и пол, с помощью плэйна.

Создание рам, окон, плинтусов.

Раму для окна создадим из двух прямоугольников, затем экструдирование, пара фасок командой Chamfer и применение Smooth (не путать с Meshsmooth и turbosmooth) c включенной галочкой Autosmooth и углом порога 46 градусов. Перекладина - box

Плинтус пола и потолка создаются так: создаем сплайн, повторяющий контуры нашей комнаты, делаем копию. То есть один сплайн для потолка другой для пола. Создайте также профиль нашего плинтуса.

Выделяем контур. З атем заходим в compoundobjects и находим loft, после этого жмем кнопку getshape выделяем профиль. Чаще всего могут возникнуть проблемы с лофтингом, например, плинтус смотрит не в ту сторону, заходим на подуровень shape и разворачиваем профиль на 180 гр.

Скорее всего, возникнут проблемы с отображением тогда в настройках лофта проставьте flipnormal. Настройки сетки не критичны, но старайтесь оптимизировать сетку.

Потолочный плинтус создаем отражением нижнего по оси У.

Мебель.
Мебель создадим простую из примитивов, так как это не основная цель урока. Основные этапы создания дивана на рисунках:
диван создан из трех боксов, сняты несколько фасок (chamfer) и применен модификатор smooth с галочкой autosmooth.

полки создаются из боксов.

Стол создаём из сплайнов, (нажмите рисунок, чтобы увеличить) Экструдим, делаем фаски, применяем сглаживание. И так все элементы этого стола, (нажмите рисунок, чтобы увеличить).

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-08-08 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: