Проверки
Действия (Actions)
Итак, каким же образом происходят проверки действий?
Все что нужно сделать, это бросить два шестигранных кубика, и взять значение большего. В случае выпадения дублей – значения складываются. После чего Игровой мастер сравнивает полученный результат либо с результатом другого Персонажа, либо с установленной Сложностью.
Проверка считается успешной, когда полученный результат большее, либо равен, Сложности.
Модификаторы (Modifiers)
Но, что если персонаж достаточно «хорош» в решении поставленной задачи или обстоятельства в его пользу? Эти преимущества выражаются модификаторами.
Увеличьте количество бросаемых кубиков если:
- Персонаж обладает Способностью, помогающей в решении поставленной задачи (увеличьте количество кубиков на Ранг Способности).
- Обстоятельства в пользу персонажа (количество дополнительных кубиков определяется Игровым Мастером).
Уменьшите количество бросаемых кубиков если:
- Персонаж обладает Слабостью, мешающей в решении поставленной задачи (уменьшите количество кубиков на Ранг Слабости).
- Обстоятельства не в пользу персонажа (количество вычитаемых кубиков определяется Игровым Мастером).
Для любого позитивного количества кубиков механика не изменяется. Бросьте их и возьмите значение большего кубика. Если выпадают дубли – сложите их значения.
Во всяком случае, используйте больший результат.
Негативные кубики (Negative Dice)
Прочитав правила выше, вы, наверное, уже поняли, что количество бросаемых кубиков может опуститься до 0 и ниже. В этом случае вы используете Негативные кубики.
При 0 бросьте два кубика и возьмите меньшее значение. За каждую единицу меньше 0 добавьте по одному кубику. Дубли в этом случае не суммируются.
|
1 - худшее значение (One is the Loneliest Number)
Единица имеет особое значение. Неважно сколько выпало единиц, они никогда не складываются. Если в результате броска на всех кубиках выпали единицы – это однозначный провал, без исключений. Или если кубиков больше, чем два, то количество 1 должно быть выше, чем других результатов. Причем этот провал особенно неприятен или опасен.
При использовании Негативных кубиков, даже одна единица, означает провал такого рода.
Сложность (Difficulty)
Теперь вы знаете, как использовать кубики и определять результат. Но как определить, была ли проверка успешной? Есть два способа.
Взаимные проверки (Opposed Rolls)
Взаимная проверка производится во время соревнования двух (и более) персонажей. Все игроки бросают соответствующе количество кубиков, после чего сравнивают полученные результаты. Побеждает персонаж с наибольшим результатом
Сложность (Difficulty Number)
Иногда проверки осуществляются не против персонажей, а обстоятельств. Это может быть: взлом дверного замка, попытка вспомнить определенную информацию или выиграть в видеоигру. Поскольку все эти вещи логически не могут противодействовать персонажу, Игровой Мастер назначает Сложность.
Сложность показывает, насколько трудно выполнить поставленную задачу. Чтобы облегчить работу Мастера, ниже представлена таблица Сложностей.
Сложность | Значение |
Легко (Easy) | |
Просто (Moderate) | |
Выполнимо (Challenged) | |
Сложно (Difficult) | |
Очень сложно (Very Difficult) | |
Невероятно сложно (Extremely Difficult) | |
На грани возможного (Nigh Impossible) |
Кубики Драмы (Drama Dice)
О, нет! Вы провалили важную проверку, и теперь вам грозят большие проблемы. Или нет? Если ваш персонаж оказался в неприятной ситуации, вы может потратить Выносливость чтобы добавить кубиков к проверке.
|
Каждые затраченные 5 единиц Выносливости дают вам один дополнительный кубик. Кубики Драмы могут быть использованы даже после проверки.
Персонажи с преимуществом Везение (Lucky) получают бесплатные Кубики Драмы, в количестве равном Рангу Способности.
Чудо (Miracle)
В особо драматических ситуациях, когда от успеха или провала зависят жизни персонажей, возможно использование Чуда.
Затратив 30 Выносливости, Игровой персонаж получает автоматический Успех при попытке выполнить одно действие. По желанию, Игровой Мастер вправе запретить такое использование Выносливости.
Сражение (и другие опасные вещи) (Combat (And other Dangerous Things))
Инициатива (Initiative)
В начале первого раунда, каждый, кто участвует в сражении, должен сделать проверку Инициативы.
Инициатива = (2 + бонусы (Способность «Быстрый») – пенальти (Способность «Медленный»)) d6
Персонажи действуют в порядке от большего результата к меньшему.
Переброс Инициативы (Refooting)
В начале каждого раунда, любой персонаж может перебросить Инициативу. При этом он должен использовать полученный результат, независимо от его значения.
Боевое действие (Taking Action)
Наконец-то! Наступила ваша очередь сделать ход. Так что же вы все-таки можете сделать?
В течение одного раунда можно выполнить два действия: атаковать, двигаться, помочь товарищу, исправить неполадки оборудования и т.п. Каждый из этих заберет одно очко, плюс еще одно очко вы можете потратить на дополнительное движение.
|
Проверки Защиты не требуют действия, и могут выполняться в любом количестве.
Атака (Attack!)
Вы собрались с духом, приготовили кулаки (или оружие), приняли боевую стойку. Что дальше?
Выберите цель и сделайте проверку Атаки. Обычно это два кубика, плюс бонус от определенных Способностей, и минус пенальти от Слабостей.
Защищающийся тоже бросает два (плюс минус модификаторы) кубика.
В случае если Атакующий получает результат менее, либо равный, результату Защищающегося – атака провалена.
Расстояния (Range)
Точные расстояния не столь важны в OVA RPG. Считается, что персонаж находится достаточно близко, чтобы атаковать любого оппонента, в течение раунда. Однако так может оказаться не во всех случаях. Если у персонажа нет никакого способа добраться до удаленного оппонента, то можно использовать только ранжированные атаки и Особые Движения.
Защита (Defend!)
Как упоминалось ранее, проверка Атаки совершается против проверки Защиты. Однако, что такое Защита?
Защищаемся (Defending)
В большинстве случаев персонажи уклоняются или блокируют атаки оппонентов. В проверках Защиты используются Способности вроде «Быстрый» и «Защита». Защита является любым действием, направленным на блокирование или уклонение от приближающейся атаки. Помните, определенные манёвры могут оказывать влияние на защиту.
Контратака (Countering)
Как говорится: «Лучшая защита — это наступление». Контратака является очень непростым и рискованным действием.
Во время Контратаки вы проводите встречную проверку Атаки. Успешной считается атака оппонента с наибольшим результатом, результат Защищающегося приравнивается к нулю!
Контратака позволяет произвести эффективный удар, но также может привести к серьезному ранению. Также контратакующий персонаж теряет свое следующее действие.
Повреждения (Damage)
После того, как оппонент получает удар, происходит подсчет повреждений. За каждую единицу сверх результата оппонента вы наносите Базовые Повреждения (т.е. Повреждения = Успешность проверки атаки х Базовые Повреждения).
Базовые Повреждения зависят от нескольких факторов: вид атаки, бонусы от Способностей и Оружия. Все это вычитается из Здоровья вашего оппонента.
Повреждения по умолчанию (Default Damage)
Без Способностей и Слабостей, Базовые Повреждения всех персонажей равняются 1. Способности вроде Силы или Оружия прибавляются к нему, не заменяют. Это значение не влияет на Особые движения.
Особые движения наносят заранее определенное количество Повреждений.
Отбрасывание (Knockback)
Если персонаж получает повреждений более чем половина его максимального Здоровья, то он отбрасывается. Это можно описать как падение на землю, непродолжительный полёт или даже мощное столкновение со стеной соседнего строения. Как бы там ни было, отброшенный персонаж оглушен и теряет следующее действие. Если персонаж уже потерял своё следующее действие из-за другого отбрасывания, Способности или состояния, то никакого дополнительного эффекта не накладывается.
Здоровье (Health)
Даже если у персонажа не осталось здоровья, битва еще не заканчивается. Получив модификатор -1 ко всем своим последующим действиям, можно сражаться, пока не закончится Выносливость (весь последующий урон вычитается из Выносливости).
Когда у персонажа заканчиваются Здоровье и Выносливость он падает на землю без сознания.
Выносливость (Endurance)
Некоторые действия, особенно определенные атаки, затрачивают Выносливость. Когда Выносливость опускается до 0, персонаж получает модификатор -1 на все свои последующие действия. Все последующие затраты Выносливости вычитаются из Здоровья. Как описано выше, когда у персонажа заканчиваются Здоровье и Выносливость он падает на землю без сознания.
Восстановление (Recovering)
Во время своего хода персонаж может использовать восстановление вместо действия. При использовании этот маневр восстанавливает 5 единиц Выносливости. Киньте еще один d6 куб и если на нём выпало 6, то добавьте еще 5 выносливости.
Описание действия остается на ваше усмотрение, это может быть глубокий вдох, цитирование фраз из любимой книги, или глотание энергетических таблеток.
После завершения битвы Выносливость восстанавливается в полном объеме. Исключением являются персонажи в бессознательном состоянии.