Бег с переменой направления




Автономная некоммерческая организация

«Областной детский оздоровительно-образовательный центр

«Ребячья республика»

Методический комплекс

«В помощь вожатому»

ПОДВИЖНЫЕ

ИГРЫ

Тюмень

От автора-составителя

 

Актуальность данного сборника сегодня, пожалуй, нет необходимости доказывать. Если ещё лет 10-15 назад во всех дворах можно было встретить стайки ребят, играющих во всевозможные активные, весёлые, подвижные игры, развивающие быстроту движений и мыслей, силу, ловкость, сноровку, то сегодня во дворах уже никто не играет. Современные дети часто просто не знают классики подвижных, дворовых игр. Педагогам и родителям необходимы знания об игровых формах, которые позволят оторвать детей от компьютеров, «стрелялок», гаджетов, телевизоров. Детям жизненно необходимы подвижные игры (желательно - на свежем воздухе). Тем более, что такие игры, как правило, развивают не только ловкость, сноровку, быстроту, выносливость, но и умение просчитывать свои действия, выстраивать тактику и стратегию (как индивидуальную, так и командную), такие игры учат конструктивному взаимодействию и т.п.

И, конечно же, идеальным временем для того, чтобы узнавать новые подвижные игры является лето. А идеальным местом для знакомства с играми является, безусловно, детский лагерь. Но, к сожалению, зачастую в лагере те, кто отвечают за игры с детьми – вожатые – сами почти не знают интересных подвижных игр. Поэтому мы адресуем этот сборник, в первую очередь, вожатым, чтобы они могли интересно и разнообразно организовывать здоровый, развивающий досуг детей в отряде на смене.

В сборнике при описании игр почти не даётся информация о соблюдении правил безопасности, так как вожатые в принципе всегда должны помнить об этом. То есть, перед началом и в процессе проведения любой игры необходимо чётко и требовательно проговаривать участникам правила безопасности и уважительного отношения к другим участникам.

Подписываюсь как «автор-составитель» по той причине, что многие из приведённых здесь игр были мною неоднократно проведены с детьми и, в процессе многократного их проведения модернизированы, существенно изменены. А целый ряд приведённых здесь игр являются авторскими.

Уверен, что с помощью приведённого здесь перечня игр каждый вожатый сможет сделать интересную игровую программу, игру по станциям, соревнование или просто насыщенно, содержательно организовывать отрядное время.

Желаю успеха вам, уважаемые коллеги!

Кудашов Григорий Николаевич,

начальник научно-методического отдела АНО ОДООЦ «Ребячья республика», руководитель областной школы подготовки вожатых, кандидат педагогических наук.

 

 


 

Игры с бегом и прыжками

Воробьи и вороны

Играют две команды по 10 человек. Игроки одной команды – «вороны», другой – «воробьи». Группы выстраиваются в шеренгу, спиной друг к другу. Определяется, где у команды домик, куда можно спрятаться, чтобы не быть запятнанным. Ведущий выкрикивает название одной из команд, например: «Вороны!». «Воробьи» убегают в свой домик, а «вороны» их ловят. Если подан сигнал: «Воробьи!», тогда «вороны» убегают, а «воробьи» их ловят. Число пойманных игроков подсчитывается.

Побеждает команда, поймавшая наибольшее количество соперников.

 

Ловись, рыбка!

Каждый играющий привязывает к своему поясу сзади (как хвостик) нитку длиной примерно 3 метра. К концу нитки прикрепляется «рыбка», то есть маленькая деревяшка (палочка, кусок коры). Можно использовать старый карандаш.

Играющие разбегаются и стараются поймать как можно больше «рыбы», то есть наступить на нитки или «рыбки» других играющих. При этом «рыбка» отрывается и ее нужно подобрать с пола. Тот, у кого оторвалась «рыбка», выходит из игры.

В этой игре побеждает тот, кто поймал больше всего «рыбы».

Вариант: В качестве «рыбок» можно использовать надувные шарики – в этом варианте их надо не только оторвать от нитки, но ещё и лопнуть.

Невод

Два игрока берутся за руки и ловят других играющих. Догнав кого-нибудь, они должны соединить руки так, чтобы пойманный оказался в круге. Теперь уже втроем они ловят остальных. Каждый пойманный становится частью невода. Игра продолжается до тех пор, пока не будут пойманы все участники.

Табу

Игра для четырех и более участников любого возраста, имеющих хорошую физическую подготовку. Проводится на открытой обширной площадке (поле или пляж) в любое время и при любой погоде. Необходимо обозначить место для игры.

Участники встают в любых местах поля. Один игрок становится водящим и пытается догнать остальных. Когда ему удается догнать и задеть кого-нибудь, он кричит: «Табу!». Игрок, до которого он дотронулся, должен закрыть осаленное место (ставшее теперь табу) рукой и держать ее там постоянно. Только осалив другого игрока, он может освободиться от табу. Салить следует в самое уязвимое место. Например, если игроку осалили ногу, он вынужден будет прыгать на одной ноге. Того, кто только что освободился от табу, трогать нельзя. Игроку с табу не разрешается долго преследовать одного и того же участника. Никто не должен во время игры покидать поле и снова возвращаться на него. Если табу не позволяет продолжить игру, осаленный участник выбывает из нее, и тогда назначается новый водящий.

Побеждает участник, последним оставшийся в игре.

Коснись тени!

Игра проводится на открытом воздухе при солнечной погоде. Границы площадки оговариваются заранее. Она не должна быть слишком большой, если в игре принимают участие всего три-четыре человека.

В основе лежит игра в пятнашки, когда водящий должен догнать и осалить одного из игроков. Однако в данном случае цель водящего - осалить не самого игрока, а его тень. Тени можно коснуться ногой или рукой. Если это удается, осаленный игрок становится водящим. Единственный способ спасения - спрятаться в тень дерева или стены. В противном случае игрок должен постоянно находиться в движении. Пока два игрока бегают, остальные остаются на месте. Победитель может и не определяться(к примеру, игра может продолжаться до тех пор, пока все участники не устанут).

Волк

Игра для четырех и более участников любого возраста.

Проводится на открытом воздухе в любое время.

На земле проводится стартовая линия. Ею может стать также забор или камень.

Один из участников играет роль Волка. Он медленно идет от стартовой линии. Остальные игроки следуют за ним на безопасном расстоянии. Время от времени они спрашивают у Волка: «Который час?» Волк, не оборачиваясь, отвечает: «Шесть часов», «без 15 минут девять», «пора спать» и т.д. Как только Волк говорит: «Пора обедать», игроки устремляются к спасительной стартовой линии. Тот, кого Волк хватает или осаливает, меняется с ним ролями. Если кто-то побежит к стартовой линии раньше, чем Волк произнесет: «Пора обедать», он встает перед игроками, следующими за Волком.

Игра привлекает напряженным ожиданием того момента, когда Волк бросится вдогонку за игроками.

Бег с переменой направления

Очень веселая игра на реакцию и быстроту.

Выбирают судью (из играющих). Чертят две параллельные линии на большом расстоянии друг от друга.

Сначала игроки стоят в середине. Судья дает свисток, и они начинают бежать к линиям.

По свистку судьи они меняют направление. Цель судьи – не дать играющим добежать до линий и пересечь их.

Если какой-то игрок сумел пересечь линию, то он становится судьей.

 

Цепные салки

Они отличаются от обычных тем, что игрок, которого осалили, берет за руку водящего и так бегает за другими игроками.

Следующий осаленный берет за руку кого-то из этой пары и так далее. Составляется длинная цепь водящих. Она может окружать убегающих.

Если на бегу цепь разрывается, то водит кто-то из тех игроков, которые расцепили руки. Кто из двух – решают по жребию.

 

Перуанские салки

Эти салки тренируют чувство солидарности.

Они отличаются от обычных тем, что если игроки взялись за руки, их нельзя осалить.

Поэтому игрок, если он видит, что опасность близка, кричит: «На помощь!», и кто-нибудь из остальных играющих бежит и подает ему руку.

Птицелов

На земле чертят большой круг (около 10 метров в радиусе). Это – «дом». В центре – маленький круг (примерно 1 метр в радиусе) – это «клетка».

Выбирают Птицелова и пойманную Синичку. Она проходит в «клетку». Птицелов заходит в «дом». Остальные – Синицы – вне «дома».

Задача Синиц – подобраться к подруге, сидящей в клетке, и осалить ее. После этого они должны успеть «вылететь из дома», чтобы Птицелов не осалил их.

Но если в пределах дома Птицелов салит Синиц, то они отправляются в клетку.

Выигрывает Птицелов, если поймает всех Синиц. Выигрывают Синицы, если им всем удается улететь.

 

Белки, зайцы, мышки

Играют 15-20 человек. Участники делятся на группы по 5-10 игроков. Ведущий дает группам названия: белки, зайцы, мышки. Выбирается водящий. На землю, на расстоянии 5 м. друг от друга кладут три обруча – это домики зверушек, каждая команда занимает один из них.

Ведущий дает сигнал, кричит: «белки», «мышки»! Названные группы должны поменяться домиками, перебежать из одного в другой. Если во время перебежки водящий поймал кого-либо, то пойманный становится водящим, а водящий присоединяется к игрокам.

Ведущий может подать сигнал сразу трем командам: «белки, зайцы, мышки!», тогда все группы покидают свои домики и бегут занимать любой другой.

 

Гуси–лебеди

Играющие делятся на две команды – это гуси, они расходятся в противоположные стороны площадки. Выбираются двое водящих – это волки, они становятся в середине игровой площадки. По сигналу ведущего гуси начинают перебежку, меняясь местами. Волки ловят гусей по всему полю, кроме заранее установленного укрытия, «домика», где гуси могут спрятаться. После 2-3 перебежек ведущий подсчитывает пойманных волками гусей и выбирает новых водящих.

Побеждают волки, поймавшие гусей больше, чем другие.

 

Обезьяньи салки

Такой вариант вносит в обычные салки разнообразие и много веселья. Кроме того, тренирует способность к подражанию.

От обычных салок отличается лишь одним правилом. Водящий должен по-обезьяньи подражать убегающему от него игроку.

Например, если преследуемый неожиданно поскачет на одной ноге, то и водящий должен скакать за ним на одной ноге, если поскачет, как лягушка, то и тот должен делать так же.

Если же водящий не успел вовремя повторить движения убегающего, то «осаливание» не считается и убегающему дается 5 секунд, чтобы убежать снова.

 

Два круга

Игроки делятся на две равные команды и образуют два круга. По сигналу ведущего они начинают бег в кругах в разные стороны. По второму сигналу игроки внешнего круга разбегаются по площадке, а игроки внутреннего стараются их догнать и запятнать. Когда все игроки оказываются пойманными, команды меняются ролями и игра повторяется.

Выигрывает та из команд, которая за более короткое время сумеет поймать всех игроков другой команды.

 

Лиса, где ты?

Игра тренирует внимание и способность торможения.

Играет компания друзей. Организует игру взрослый – ведущий.

Все дети становятся в круг спиной к центру и закрывают глаза. Ведущий ходит внутри круга и незаметным движением прикасается к кому-либо из детей. Так он назначает, кто будет Лисой. Остальные дети этого не видят.

Затем все поворачиваются, и ведущий говорит: «Лиска, лиска, ты где?». Но Лиса молчит. Тогда ведущий зовет ее еще раз. Но Лиса снова молчит. И лишь после третьего обращения ведущего Лиса громко кричит: «Я здесь!» – и кидается ловить Зайцев – остальных.

Если ребенок присел на корточки, его салить нельзя. «Пойманные» (осаленные) Зайцы выходят из игры. Гонка продолжается до тех пор, пока ведущий считает до двадцати.

Попробуй, догони!

6–8 участников становятся по кругу на равном расстоянии друг от друга. По сигналу ведущего они стараются догнать впереди бегущего и в то же время убегают от преследующих. Игроки, которых настигли и запятнали догоняющие, выбывают из борьбы.

Игра продолжается до тех пор, пока не останется один участник, он и будет победителем.

 

Два медведя

Вариант салочек. Учит ловкости, быстроте.

Играет группа детей. Намечается место, где будет «берлога». Выбирают двух Медведей.

Медведи, взявшись за руки, выходят из берлоги. Не расцепляя рук, они стараются поймать остальных детей (окружить).

Когда удается поймать кого-нибудь, его отводят в "берлогу".

Игра кончается, когда всех удается переловить.

 

Сорви шапку

Играют 10–15 человек. Отмечается площадка, за пределы которой выбегать не разрешается. Выбирается водящий, он надевает на голову шапку, ее нельзя удерживать руками. По сигналу ведущего играющие пытаются догнать водящего, снять с него шапку и надеть на себя. Каждый старается удержать шапку на голове как можно дольше. Можно разнообразить игру и ввести 2–3 водящих с шапочками.

Победителем считается игрок, сумевший дольше других удержать шапку на голове.

 

Пустое место

Участники игры встают в круг на расстоянии одного шага друг от друга, руки у всех опущены. Выбирают водящего.

Водящий обходит круг и дотрагивается до руки кого-либо из игроков, затем он бежит в любую сторону за кругом, а вызванный – в обратную сторону.

Задача бегущих – обежав круг, первым занять пустое место. Тот, кто остался без места, становится водящим. Играющие должны быть только за кругом. Игроки, стоящие в кругу, не должны задерживать бегущих. Если оба игрока прибегают к свободному месту одновременно, то они оба встают в круг, и выбирается новый водящий.

Колдунчики

Это один из самых популярных видов салок.

Выбирается водящий (Колдун). Когда он пятнает какого-то игрока, тот останавливается, расставив руки в стороны. Он считается «заколдованным».

Другие игроки могут «расколдовать» товарища, прикоснувшись к нему. Колдун же не подпускает к «заколдованному» других игроков.

Колдуну позволено поставить «заколдованного» туда, куда он хочет. «Заколдованный» не должен уходить с этого места.

 

Не покажи спину

Написанное на бумаге слово прикрепляется на спину играющего, другое слово – на спину второго. Ребята прыгают на одной ноге в кругу, стараясь прочитать слово соперника.

Можно увеличить количество игроков, тогда победит тот, кто прочитает больше слов.

Схвати змею за хвост

Один из игроков держит в руках конец веревки длиной 1,5-2 м. По сигналу ведущего он устремляется вперед, остальные участники пытаются догнать его и схватить за веревку, «за хвост». Тот, кому это удается, становится водящим, и веревка переходит к нему.

Побеждает участник, сумевший спасти свой хвост от противников, продержаться по времени больше, чем другие игроки.

 

Домики

Играющие делятся на пары, берут друг друга за руки и расходятся по площадке. Выбираются двое водящих, один из них «пятнашка» - он пытается догнать второго игрока. Убегающий, чтобы спастись, может разбить любую пару – «домик», подбегая, он хлопает по плечу участника и занимает его место. Игрок, которого хлопнули по плечу, убегает, если же «пятнашка» догонит убегающего, то они берут друг друга за руки и образуют домик. Ведущий выбирает новых водящих.

Лисы и зайцы

Соревнуются две команды, игроки одной – лисы, другой - зайцы. На земле чертится круг диаметром 10м. Зайцы размещаются в круге, лисы за кругом. Ведущий вызывает одну лису, она вбегает в круг и пытается поймать зайцев. Выбегать за пределы круга зайцам не разрешается. По сигналу ведущего лиса выскакивает из круга. Ведущий подсчитывает число пойманных зайцев и называет другую лису. Как только все лисы побывают в кругу, команды меняются ролями.

Побеждает команда, сумевшая поймать больше зайцев.

 

Цвет

Игра рассчитана на 10 человек и больше. Перед игрой надо выбрать водящего и договориться о границах игровой площадки.

Участники игры образуют круг.

Водящий закрывает глаза и становится спиной к кругу в 5-6 метров от него. Затем он громко называет любой цвет, например, красный(белый, синий, желтый, зеленый, голубой) и так далее, и быстро поворачивается к играющим. Те игроки, у кого есть одежда названного цвета или какой-нибудь другой предмет, хватаются за эти предметы так, чтобы это видел водящий. А те, у кого их нет, спасаются бегством. Если водящий догонит и осалит кого-нибудь из игроков, то тогда осаленный становится водящим. Во время игры нельзя выбегать за пределы условленной площадки.

 

Догони мяч

Играют 15-20 человек. Они садятся на землю в круг и по сигналу ведущего быстро передают руками друг другу мяч, а выбранный водящий должен, убегая по внешней стороне круга, поймать мяч. Ловить его можно только во время передачи. Если водящему это удается, он садится в круг, а игрок, упустивший мяч, становится водящим.

 

Дог-шоу

«Дог-шоу» – это «догонятельное шоу», или просто игра в догонялки (салки). Вот 10 примеров малоизвестных у нас догонялок, из которых может состоять «Дог-шоу»:

1. Австралийские – в этих догонялках все передвигаются со связанными ногами, прыжками, подобно кенгуру.

2. Калифорнийские – в этих догонялках все ездят на роликовых коньках.

3. Мексиканские – в этих догонялках у водящего в руках – сомбреро, которое он пытается надеть на чью-либо голову.

4. Филиппинские – в эти догонялки играют в воде.

5. Карибские – в эти догонялки играют возле воды, на пляже, и все игроки обуты в ласты.

6. Японские – в этих догонялках все передвигаются на четвереньках, ведь в традиционных японских домах очень низкие потолки.

7. Голландские – в этих догонялках все ездят на велосипедах – любимом виде транспорта в Голландии.

8. Арканзасские – в этих догонялках водящий держит в руках обруч, которым он, как ковбой с помощью лассо.

9. Баварские – в этих догонялках все участники передвигаются на ходулях.

10. Таймырские – в этих догонялках все участники обуты в лыжи.

Еще в рамках «дог-шоу» проводится конкурс на лучшие догонятельные правила. Говорят, что во времяодного из конкурсов победил любитель салочек, предложивший играть, вообще не вставая с места, а лишь маневрируя радиоуправляемыми автомобильчиками.

 

Волк во рву

На земле проводят две линии, расстояние между ними 1 метр. Это ров. Все играющие – козы, водящий – волк. Козы располагаются по одну сторону ото рва, в «доме», волк во рву. По сигналу ведущего «козы, на луг!» козы бегут на противоположную сторону площадки, перепрыгивая через ров (волк не трогает коз), по сигналу «козы, домой!» перебегают в дом, перепрыгивая через ров. Волк, не выходя изо рва, ловит коз, пятная их рукой. После 2-3 перебежек всех пойманных пересчитывают и возвращают в дом. Выбирается новый водящий.

Побеждает тот из волков, который поймает коз больше.

 

Переселение лягушек

Две команды игроков располагаются шеренгами лицом к друг другу на расстоянии 15 метров. Участники приседают и кладут руки на колени. По сигналу ведущего игроки обеих команд прыгают вперед, как лягушки, стараясь быстрее встать на линию, где находились соперники.

Побеждает группа, участники которой быстрее выстроятся на противоположной стороне.

Зайцы и морковка

На земле чертят круг диаметром 8-10 метров. В круг кладут 10 камешков (шишек, игрушек и т.п.) – это морковка, а круг – огород. Выбирается сторож, все остальные игроки – зайцы.

По сигналу ведущего зайцы должны попытаться, прыгая на двух ногах, «украсть морковку». Сторожу разрешается бегать и ловить зайцев только в пределах круга. Когда будет поймано пять зайцев, выбирается новый сторож.

 


 

Игры с мячом

Бегущий по кругу

Игроки встают вокруг водящего на расстоянии вытянутых рук друг от друга. Водящий держит два мячика. Один из них он бросает в сторону любого игрока. Тот должен поймать его и перебросить соседу слева. Тот по часовой стрелке следующему и т.д. Тем временем водящий бросает второй мячик одному из игроков, а тот должен перебросить его назад водящему. Водящий бросает мячик следующему игроку по часовой стрелке, и тот возвращает его водящему, и т.д. Если кто-то уронит мячик, он выходит из игры и садится на том месте, где стоял. Теперь соседние игроки должны перебрасывать мячик через него.

Побеждает последний оставшийся в игре участник, который становится новым водящим.

За занавеской

Между двумя столбами или деревьями на высоте трех метров от земли натягивается веревка. Занавеска набрасывается на веревку так, чтобы под ней оставалось свободное пространство. Игроки каждой команды встают парами по обе стороны от занавески.

Игроки бросают над занавеской два или три мяча одновременно. За каждый упавший мяч дается штрафное очко. В конце отведенного времени подсчитываются очки.

Побеждает команда с наименьшим количеством штрафных очков.

Сильный удар

На ветку дерева подвешивается мяч в сетке. Игроки подпрыгивают вверх и стараются сильнее ударить по мячу.

Выигрывает тот, у кого мяч больше движений вправо-влево до полной остановки.

 

Пробей стенку

Площадка разделяется средней линией. На торцевых стенах зала проводится горизонтальная линия на высоте 1,5 м. Участок стены от пола до линии является импровизированными воротами. Играющие делятся на две команды по 4-8 человек. Каждая произвольно располагается на своей стороне площадки. Два игрока разыгрывают футбольный мяч в центре площадки. Игроки, завладевшие мячом, могут передавать его друг другу, выбирая удобный момент для броска по цели, которой служит нижняя часть стены на стороне противника. Другая команда тем временем организует оборону: ставит «стенку», делает перехваты. Если нападающей команде удалось направить мяч в зону ворот, то она получает очко. После этого противник разыгрывает мяч и в свою очередь пытается провести удачную атаку. Мяч можно задерживать ногой, туловищем, отбивать головой. Игра продолжается 10 минут, после чего команды меняются сторонами площадки.

В процессе игры запрещается переходить среднюю линию, задерживать мяч руками. Мяч, отскочивший от стены в поле бьющей команды, возвращается противнику. За касание мяча рукой или три неточных удара выше линии «ворот» назначается штрафной удар, который пробивается со средней линии в условные ворота, защищаемые одним игроком.

Выигравшей считается команда, набравшая за 20 минут большее количество очков. Можно играть и двумя мячами.

 

Не наступи

Несколько играющих кладут на землю справа от себя мяч или палку. По команде ведущего «Вправо! Влево!» – участники прыгают через мяч или палку. Тот, кто неверно выполнил команду или наступил на мяч (палку), выходит из игры.

 

Квинта

Игра развивает ловкость, увертливость, способность быстро и адекватно реагировать на действия партнеров. Игра очень динамична, требует постоянного внимания.

Играют пять человек.

На земле (или на асфальте мелом) рисуют квадрат со стороной около 10 метров. В центре этого квадрата рисуют кружок диаметром в 1,5 метра.

Игроки выбирают Квинту – водящего. Он становится в середину, в маленький круг. Остальные четыре игрока встают по углам большого квадрата. Внутрь квадрата они заходить не должны.

Их задача – попасть мячом в Квинту, он же, как может, уворачивается от мяча, не покидая своего круга.

Когда Квинта осален, то новым водящим становится тот, кто в него попал.

Игра может продолжаться очень долго, до тех пор, пока игроки не устанут или не станет темно.

Четверо в комнате

Развивает ловкость, глазомер, меткость, внимание.

Играют 8 человек.

На земле чертят квадрат со стороной 10 метров. Это «комната».

4 игрока находятся в «комнате», другие вне ее. Игру начинают «внешние». Они перебрасывают между собой мяч, затем неожиданно кидают его, пытаясь осалить противников.

Если игрокам удалось увернуться, кидавшим записывается штрафное очко. Теперь мяч переходит к тем, кто «в комнате». Они перебрасывают мяч между собой, затем неожиданно кидают во «внешних». Если тем удалось увернуться, то «внутренним» записывают штрафное очко.

Команда, набравшая 4 штрафных очка, выводит из игры одного человека.

Команда, потерявшая меньше игроков, считается выигравшей.

 

Летающий мяч

Отмеряют площадку 4 на 8 метров. Играют две команды по шесть человек. Нужен мяч. Нужен судья.

Команды перемещаются по всей территории площадки.

Ведущий выбрасывает мяч на площадку. Играющий одной из команд, поймавший мяч, перебрасывает его другому игроку своей команды, тот следующему и так далее. За каждый бросок – очко. Для выигрыша нужно «заработать» 6 очков.

Но если игроку команды соперников удастся хотя бы прикоснуться к мячу, то «серия бросков» прекращается.

Толкаться на площадке запрещено.

 

Горячий мяч

Играющие становятся в круг. Ведущий дает мяч, и по сигналу участники передают его по часовой стрелке друг другу. Если ведущий говорит: «Стоп!», передача мяча прекращается, а игрок, у которого он в руках, выбывает из игры. Ведущий дает команду: «Начали!» и игра возобновляется.

Побеждает участник, оставшийся последним, когда мяч передавать уже некому.

 

Сумей выбить мяч

Играющие становятся в круг, в центре – водящий с мячом, его задача - выбить мяч из круга ногами, остальные участники мешают ему это сделать. Брать мяч в руки не разрешается - его можно отбивать только ногами. Тот, кто пропустит мяч, становится водящим.

 

Попади в хвост

Играющие делятся на две группы. На земле чертится круг диаметром 8 м. Одна группа внутри круга, другая снаружи. Команда в круге выстраивается в затылок друг другу, двумя руками держась за пояс впередистоящего, получается «дракон». Стоящие вокруг пытаются попасть мячом в «хвост», то есть в последнего игрока колонны. «Дракон» защищает свой хвост, двигаясь в круге и меняя направление. Голова «дракона» (первый в колонне) имеет право ловить мяч двумя руками. Стоящий последним участник выбывает из игры, если в него попал мяч, «хвостом» становится предпоследний и т.д. Когда у «дракона» останется только голова, группы меняются местами.

Побеждает та из команд, которая продержится внутри круга дольше другой.

 

Встречный бой

На земле чертится линия, которая разделяет площадку пополам. Две группы игроков располагаются по разным сторонам, в каждой группе есть волейбольный мяч. Задача: поразить мячом как можно больше противников. Запятнанные мячом игроки покидают площадку. Игра продолжается 5 минут, ведущий подсчитывает число пораженных игроков и объявляет победительницей ту или иную команду.

Спиральбол

К дереву или шесту длиной 2-3 метра привязывается веревка длиной 3-4 метра, на конце которой крепится мяч.

От шеста проводится в разные стороны черта, делящая игровую площадку на две половины. Две команды участников располагаются по обе стороны черты. По сигналу ведущего начинается игра. Одна из команд бьет по мячу так, чтобы он описал как можно больше кругов и чтобы веревка обвилась вокруг столба возможно большее количество раз. Игроки другой команды стремятся помешать этому, ударяя по мячу руками и отбрасывая его в сторону противника. Ударять по мячу разрешается без всякой очередности, нельзя только переступать черту и бить по мячу, находясь на территории соперников.

Выигрывает команда, сумевшая заставить веревку полностью обвиться вокруг шеста или дерева.

 

Стой!

Выбирается водящий, ведущий бросает мяч как можно выше кверху, пока водящий ловит его, остальные игроки разбегаются по площадке. Как только водящий схватит мяч, он кричит: «Стой!», и все должны мгновенно остановиться. Водящий старается попасть мячом в ближайшего игрока. Если он промахнется, то должен бежать за мячом, а в это время остальные могут отбегать дальше. Схватив мяч, водящий снова кричит: «Стой!», если же он попадет, то запятнанный становится новым водящим и игра начинается сначала.

 

Кто больше?

К суку дерева или какой-то перекладине подвешивается на веревке мяч так, чтобы он почти касался земли. Под ним надо положить несколько мелких предметов.

Участник игры отводит мяч до уровня головы, затем отпускает его и, двигаясь вслед за ним, подбегает к разложенным предметам. Его задача собрать как можно больше предметов и вернуться в исходное положение так, чтобы его не задел качающийся мяч.

Тяни на булавы

Посредине игровой площадки устанавливают булавы: 4 по углам воображаемого четырехугольника (на расстоянии шага одна от другой) и одну в центре. Затем все участники игры становятся вокруг них в круг, крепко взявшись за руки.

Игроки двигаются по кругу вправо или влево. Затем по сигналу они начинают затаскивать друг друга на булавы, не разъединяя рук. Стараясь спастись, они могут перешагивать или перепрыгивать булавы, крепко держась за руки с соседями. Игрок, который свалит булаву, выбывает из игры. Но каждый раз булава возвращается на место.

Если во время перетягивания играющие разъединят руки, то выходят из игры оба игрока. Количество игроков постоянно уменьшается. Если их становится так мало, что они не смогут окружить булавы, тогда они встают между ними или сбоку от них.

Последний оставшийся игрок становится победителем.

 

Мяч над головой

Играющие становятся в две колонны. Игроки, стоящие впереди каждой колонны, держат в руках мяч. По сигналу ведущего передние, не поворачиваясь, передают мяч над головой стоящим сзади, те передают мяч дальше, и так далее до конца колонны. Последние игроки в колоннах, получив мяч, бегут и становятся первыми, передают мяч стоящему сзади. Когда очередь вновь дойдет до первого, он должен передать мяч ведущему.

Выигрывает команда, которая раньше закончит эстафету.

 

Всадники

Играющие делятся на всадников и коней. Всадники садятся на плечи коням. Выбирается водящий, он должен перехватить мяч, который всадники, двигаясь по площадке, перебрасывают друг другу. Если кто-либо из всадников не сумел поймать мяч и он упал на землю или попал в руки водящего, кони становятся всадниками, а всадники конями, выбирается так же новый водящий.

Защита крепости

Чертится круг диаметром 5 метров, в центр кладут мяч, кеглю, рюкзак – словом, любой предмет. Выбираются три защитника крепости, остальные игроки располагаются за кругом, им же ведущий дает волейбольный мяч. Задача: попасть мячом в предмет, находящийся в центре круга. Защитники должны этому помешать, закрывая цель грудью, отбивая мяч руками и ногами.

Победителями считаются защитники, которые дольше остальных защищали крепость.

 

Подвижный ринг

В игре могут принимать участие от 4 до 16 человек.

Все участники игры делятся на четверки. Канат связывают и кладут посередине площадки. Затем первая четверка игроков подходит к канату, поднимает и натягивает его, как бы образуя ринг. В трех шагах за спиной каждого игрока кладут по набивному мячу.

По команде «Тяни!» каждый игрок старается первым дотянуться до мяча и коснуться его ногой. Игрок, которому это удается, побеждает и отходит в сторону. Затем то же задание выполняет тройка игроков, которая тянет канат в трех направлениях. Выполнивший его занимает второе место. Таким же образом разыгрывается третье место: два игрока тянут в разные стороны.

Затем соревнуется вторая четверка, третья и так далее. Очень важно, чтобы соревнующиеся игроки были примерно равны по возрасту и весу.

 

Я знаю

Участвуют в этой игре девочки и мальчики в возрасте 6-10 лет по 2-5 человек.

Первый игрок начинает бить мяч рукой об землю, при каждом ударе произнося по одному слову условной фразы: «Я – знаю – пять…». Далее перечисляются различные предметы (цветы, животные, названия городов, страны, имена мальчиков или девочек и так далее).

Игрок, который ошибется в подборе слов или уронит мяч на землю, передает очередь следующему и ждет, когда очередь снова дойдет до него. Победителем становится тот, кто первым выполнит задание правильно. Задание можно усложнять, например, ударять по мячу тыльной стороной, ребром ладони, или делать на каждое, слово еще и шаг вперед.

 

Мяч – соседу

Участники игры становятся по кругу лицом в центр на расстоянии шага друг от друга. У двух играющих, стоящих друг против друга, в руках находятся волейбольные мячи.

По сигналу игроки передают мячи по кругу в одном направлении (вправо или влево), стараясь, чтобы один мяч догнал другой. Тот, у кого окажется два мяча, получает штрафное очко.

 

Самые ловкие

Количество участников от трех до четырнадцати. Перед игрой нужно выбрать водящего.

Играющие делятся на две группы и встают друг против друга. Расстояние между командами может быть от 3 до 6 м. Посередине площадки между игроками проводят линию. Водящий встает на линию.

После сигнала водящего играющие начинают перебрасывать мяч друг другу. Игрок, поймавший мяч, быстро бросает его в водящего. Если он промахнется, то он становится водящим. А если мяч попадет в водящего, то все играющие разбегаются, а водящий должен запятнать убегающих. Тот, кого он запятнал, встает на место водящего.

Если водящий промахивается, ему приходится водить дальше. Водящий может бегать по линии из одного конца в другой, уворачиваясь от мяча.

Не промахнись

Играющие образуют круг. В середину идет водящий.

Ребята по кругу перебрасывают мяч между собой, выбирая удобный момент, чтобы запятнать водящего. Водящий должен все время увертываться, чтобы его не могли осалить.

Если игрок попал в водящего, то он идет в центр круга, а водящий занимает его место. Если игрок промахнулся, то встает на одно колено и в этом положении продолжает ловить и бросать мяч в водящего. В случае вторичного промаха он встает на два колена и в этом положении продолжает игру. Если, бросая мяч в водящего, игрок промахнулся в третий раз, он выходит из игры. Если же он попал, то снова встает на одно колено и продолжает играть. В случае вторичного попадания он имеет право продолжить игру стоя.

Игра длится 20-30 минут. Победителем считается игрок, который продержится дольше других.

 

Футбол раков

Участники игры произвольно располагаются на площадке в положении «упор сзади». Водящий старается попасть волейбольным мячом в любого из игроков, а последние стараются уклониться от мяча, передвигаясь в положении «упор сзади» и защищаясь только ногами.

Если водящий попадает мячом в туловище или руки играющего, то тот становится водящим. Но если водящий промахнется, и мячом овладеют игроки, то они перепасовывают мяч между собой, а водящий должен овладеть им. И с того места, где водящий вновь овладеет мячом, он старается попасть в игроков.

 


Игры на воде

Рыбы и сеть

Участвуют 10-15 человек. Выбираются двое водящих. Они, держась за руки, стараются поймать кого-либо из играющих, смыкая руки вокруг пойманного и опустив их на поверхность вод



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-11-19 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: