KILLZONE: СЕКТОР ИМПЕРИАЛИС




МИССИЯ

Прежде чем вы сможете сражаться в битве в игре Kill Team, вы должны выбрать миссию. Основные правила включают в себя миссию «Скрытая война» (см. Напротив), которая идеально подходит для быстрого начала действия. Другие можно найти в других местах этой книги, в других книгах, или вы можете сыграть миссию своего собственного творения. Если ты и твой противник (и) не может договориться о том, какую миссию играть, игроки должны бросить D6, у кого больше, тот и выбирает. Кроме того, если вы играете в кампании, правила кампании (стр. 202-205) объясняют, как определить, какую миссию вы будете выполнять.

 

КОМАНДЫУБИЙСТВ

После того, как вы выбрали, какую миссию играть, вы должны выбрать свою команду. Для миссии «Скрытая война» вы можете включить любые миниатюры из своей коллекции, но полные правила выбора команды можно найти на стр. 62. Игра, которую вы выполняете, может включать дополнительные правила, которые изменяют способ выбора команды.

 

БИТВА ПОЛЕ

В далеком будущем сражения ведутся в бесконечном множестве странных планет, где не осталось земли

нетронутой гнетом войны. Хрустальные луны, заброшенные космические станции и кошмарные миры демонов - это всего лишь несколько фантастических пейзажей, которые можно воссоздать, когда вы играете в игру Kill Team.

 

Как только вы выбрали миссию и команды, Вы должны настроить поле битвы. Поле битвы может быть любым, на которой могут стоять модели – стол или пол. Мы обычно предполагаем Поле битвы 30 "на 22" хотя для некоторых миссий будут другие размеры. Поле битвы всегда должно быть достаточным, чтобы вместить все ваши модели - если это не так, просто увеличьте размер поля битвы. Если вы играете в игру тремя или четырьмя игроками, вы можете увеличить размер поля боя для размещения дополнительных моделей

 

KILLZONES & EXPANSIONS

Если вы сражаетесь в определенной зоне уничтожения (см. Стр. 44), или если вы используете определенное расширение, могут быть дополнительные правила, касающиеся настройки поля битвы, и специальные правила, которые изменяют взаимодействие некоторой местности с вашими воинами. Имейте это в виду при создании поля битвы.

 

SCOUTING PHASE

После того, как вы настроите поле битвы, некоторые миссии скажут вам пройти фазу разведки. Эта фаза подробно описана на стр. 49, но мы предлагаем не включать эту фазу до тех пор, пока не пройдут первые несколько игр.

 

DEPLOYMENT

После того, как вы настроили поле битвы (и, если применимо, сыграли фазу разведки), пришло время настроить команду. Каждая миссия объяснит, как это сделать. Как только команды будут настроены так, как описано в миссии (и после того, как все, что указано в миссии, произойдет до начала битвы), начните первый раунд битвы.

 

OPEN PLAY MISSION

COVERT WAR

Пришло время доказать свою ценность в качестве лидера команды. Все, что стоит между вами и успехом, - это ваш противник, решивший помешать вам.

 

THE KILL TEAMS

Чтобы выполнить эту миссию, каждый игрок должен сначала выбрать команду из миниатюр в своей коллекции. Любые модели могут быть включены в команду. В этой миссии мы рекомендуем использовать не более 10 моделей в каждой команде.

 

THE BATTLEFIELD

Создайте поле битвы и настройте местность. Затем игроки каждый бросают 2D6, перебрасывая любые равные значения. Наивысший имеет наибольшее стратегическое преимущество в этой миссии, следующий наивысший получает второе по величине преимущество и так далее.

 

Затем игроки должны по очереди, в порядке наибольшего или наименьшего стратегического преимущества, разместить один объектные маркеры, представляющие собой точки тактического или стратегического значения. Каждый маркер цели должен быть расположен на расстоянии не менее 8 "от любого другого маркера цели и 6" от любого края поля боя. Игрок контролирует маркер цели, если его моделей в пределах 2 " от точки больше, чем вражеских моделей. Потрясенные модели не учитываются. Измерения проводятся от центра точки.

 

SCOUTING PHASE

Если все игроки согласны, проведите этап разведки, как описано на стр. 49.

 

DEPLOYMENT

Игрок с наименьшим преимуществом делит поле битвы на столько частей равного размера, сколько есть игроков (так что для игры на двоих они делят его пополам). Затем игроки по очереди, в порядке наименьшего преимущества, решают, какая часть является их собственной зоной развертывания.

 

Затем игроки по очереди используют одну модель из своей команды, начиная с игрока с наименьшим стратегическим преимуществом. Модели должны быть установлены полностью в пределах их собственной зоны развертывания, более чем в 6 "от любой зоны развертывания противника. Как только все игроки выставили по одной модели, они делают это снова в том же порядке и т.д. Если у игрока заканчивается модели, пропустите его. После того, как игроки выставили все свои модели, развертывание заканчивается, и начинается первый раунд битвы.

 

BATTLE LENGTH

Битва длится пять боевых раундов.

 

VICTORY CONDITIONS

В конце битвы игрок, набравший наибольшее количество победных очков, одерживает крупную победу. Если в конце битвы игроки набрали одинаковое количество победных очков, игрок из числа тех, кто имел наименьшее стратегическое преимущество, одерживает малую победу.

 

PRIMARY OBJECTIVES TABLE (ОСНОВНЫЕ ЗАДАЧИ)
D3 условие победы
  Secure the Battlefield в конце битвы каждый маркер цели приносит 2 победных очка игроку, который его контролирует.
  Retrieve the Cache: В начале первого раунда битвы, но до начала фазы Initiateve, случайным образом выберите один маркер цели; Удалите остальные маркеры цели с поля битвы. В конце битвы оставшийся маркер цели приносит 6 победных очков игроку, который его контролирует.
  Infiltrate: В конце битвы каждый маркер цели в зоне развертывания противника приносит 2 победных очка игроку, который его контролирует. (Игрок может контролировать маркер цели в своей зоне развертывания, но за это не наберет победных очков.)

ADVANCED RULES РАСШИРЕННЫЕ ПРАВИЛА

 

Этот раздел включает в себя множество правил, которые добавляют дополнительные детали и сложности в игру. Они не нужны для того, чтобы играть, поэтому они были собраны здесь, чтобы игроки могли использовать их по своему желанию. Мы рекомендуем начинающим игрокам игнорировать этот раздел, пока они не ознакомятся с основными правилами.

 

 

TERRAIN

Вы уже сталкивались с некоторыми правилами для ландшафта - модель, стреляющая по цели, которая скрыта, сталкивается с трудностями при попадании в цель. В этом разделе представлены дополнительные правила для рельефа, описывающие, как ваши модели перемещаются по различным типам рельефа, и какое влияние на них оказывает рельеф. Некоторые из этих правил переопределяют основные правила передвижения, поэтому убедитесь, что вы договорились с оппонентом(ами), используете ли вы эти правила или нет, прежде чем начать игру.

 

Типы местности

Местность описывается как открытая, труднопроходимая, опасная или непроходимая. Каждая из них по-разному влияет на ваши модели. Правила для некоторых объектов местности показывают, какой это тип местности. Для всех остальных ландшафтов, до начала игры, но после настройки местности, вы должны согласовать со своим оппонентом(-ами), что считается открытым, что сложной или опасной местностью, а какая непроходимой.

 

Некоторые типы местности замедляют движение модели. Когда модель перемещается на произвольное расстояние (например, при чардже), значение определяется нормально, а затем изменяется, как описано ниже.

 

Открытая местность

Открытый грунт - это относительно ровная местность, свободная от препятствий и опасностей.

Поверхность поля битвы, этажи зданий и руин, платформы, соединительные проходы, двери, люки и лестницы - все это считается открытой площадкой. Некоторые окна также могут рассматриваться как открытые площадки для небольших моделей - убедитесь, что вы обсуждали это с оппонентом перед игрой. Модели могут перемещаться по открытой местности без штрафа.

 

Сложная местность

Сложная местность - это местность, где модели могут потерять равновесие или преодолевать препятствия.

Сложная местность включает в себя крутые или коварные склоны, густые заросли листвы, лужи неопасной жидкости и любую поверхность, на которой модели могут потерять равновесие - например, на льду. Модели движутся по труднопроходимой местности вдвое медленнее, поэтому 1 "движения по труднопроходимой местности считается за 2". Например, чтобы пересечь застойный бассейн шириной 1½ дюйма, потребуется 3 дюйма движения. Точно так же, если двигаться по замерзшему озеру, модель с характеристикой перемещения 6 "сможет двигаться только 3", а не 6 ". Это применяется ко всем движениям. Модели, которые могут летать, игнорируют это.

 

Опасная местность

Опасная местность - это местность, которая может повредить движущейся по ней модели.

Опасная местность включает в себя смоляные ямы, глубокие или ядовитые водоемы, а также районы разумной и хищной растительности. Модели перемещаются по опасной местности в половину их нормальной скорости таким же образом, как и по труднопроходимой местности. Как только они будут двигаться в опасной местности, или начать свой ход, если они уже находятся в опасной местности (если они не остаются неподвижными), контролирующим игрок проходит тест опасной местности, бросая D6. На 1 эта модель получает 1 смертельное ранение. Модели, которые могут летать, игнорируют штраф за движение, как в случае с труднопроходимой местностью, но если они начинают или заканчивают движение в опасной местности (если они не остаются неподвижными), контролирующий игрок проходит тест опасной местности для этой модели.

 

Непроходимая местность

Непроходимая местность - это местность, в которую модели не могут войти или переместиться по любой причине - она может быть мгновенно смертельной для любого, кто войдет, или просто большим препятствием.

Модели не могут двигаться в непроходимой местности.

 

Альпинизм

Модели могут подниматься или преодолевать барьеры 1 "или выше, когда они это делают, вы измеряете расстояние, как обычно для того типа местности, по которому они движутся. Модель, которая поднимается, не может закончить свое движение во время подъема (она должна стоять на поверхности в конце своего движения). Если у нее нет достаточного движения, чтобы подняться на подходящую поверхность, она не может подняться. Модель может пересекать выступ при подъеме, если он выступает менее чем на 1 дюйм от поверхности.

 

Модели, которые могут летать, игнорируют эти правила - они могут двигаться вертикально без измерения пройденного расстояния.

 

Барьеры, ямы и прыжки

Стены, трубы, баррикады и другие низкие препятствия образуют барьеры, которые модель может либо обойти, либо перепрыгнуть. Модель может прыгнуть на барьер высотой менее 1½ "без необходимости учитывать вертикальное расстояние при определении того, как далеко они продвинулись. Кроме того, модель может прыгнуть через барьер высотой менее 1½" и глубиной не более 1½ "без необходимость определения вертикального расстояния при определении того, как далеко они продвинулись.

 

Модель может перепрыгнуть через промежуток между двумя участками местности (от одного пешеходного перехода к другому), при условии, что расстояние между ними меньше 2 дюймов, и модель имеет достаточное движение, чтобы достичь другой стороны промежутка (так, чтобы ее основание полностью находилось на другой стороне промежутка), модель заканчивает свое движение менее чем на 1 дюйм выше, чем до того, как она прыгнула.

Обратите внимание, что если модель заканчивает свое движение на 6 дюймов или более ниже, чем до того, как она прыгнула, вам нужно будет использовать правила для прыжка вниз (см. Ниже). Когда модель прыгает вниз, вам не нужно указывать расстояние по вертикали, на которое она сдвинулась, чтобы определить, как далеко продвинулась модель.

Модели, которые могут летать, игнорируют эти правила - они могут преодолевать барьеры и ямы без штрафа.

 

Падение

Многие элементы местности имеют открытые края, опасные пропасти или опасные пешеходные дорожки. Перед игрой вы должны договориться со своим противником (противниками), с каких особенностей местности возможно падение модели. Почти все здания и руины с более чем одним уровнем являются хорошими примерами этого.

 

Тест на падение

Если модель находится на таком объекте рельефа и находится в пределах 1" от края, когда она поражена атакой (или если что-то кроме атаки заставляет ее потерять рану), она может быть сбита с края. Игрок, который контролирует эту модель, проходит тест Падения, бросая D6. Если тест пройден, модель не падает. На 1 тест не пройден, и модель сбита с края. Переместите модель через край по кратчайшему возможному маршруту, затем прямо вниз, пока она не достигнет нижнего уровня.

 

Урон от падения

Бросайте D6 за каждые полные 3", которые модель преодолела при падении. За каждый бросок 5+ модель получает 1 смертельную рану. Если падающая модель, упадет на кого-то другого, сделайте еще один бросок, как описано выше, для модели на которую упали, используя то же количество костей, что и для падающей модели. Управляющий игрок падающей модели делает броски Травмы, полученные в результате падения. После разрешения бросков Травмы падающая модель помещается как можно ближе к точке, падения, даже в пределах 1 "от вражеской модели.

 

Прыжок вниз

Модель, может спрыгнуть с одного уровня на другой. Когда она это делает, используйте обычные правила падения, Прыгающая вниз модель не может упасть на другую модель и не может спрыгнуть в пределах 1" от вражеской модели, если только она не совершает чардж и модель противника не была целью чарджа.

 

KILLZONES

Это огромная галактика, и войны ведутся на самых разных полях сражений. От разрушенных городских улиц до разросшихся нефтеперерабатывающих заводов и забитых ракушками равнин, команды убийц должны сражаться не только со своими противниками, но и с окружающей средой, в которой они работают.

 

Когда вы выбрали миссию для своей, вы можете решить, что она проводится в определенной зоне. Эта книга содержит правила для одной зоны - Сектора Империалис, но правила для других зон доступны в других продуктах Kill Team. У каждой зоны есть свои собственные правила, которые определяют, как ваши модели взаимодействуют с полем битвы и местностью, и эти правила используются в дополнение к правилам для местности.

 

KILLZONE: СЕКТОР ИМПЕРИАЛИС

Разрушенные улицы и руины тянутся на многие мили во всех направлениях. Команды убийств должны проложить свой путь сквозь разрушенные жизни всех несчастных гражданских, которые жили здесь, когда они охотятся за своей целью.

 

Если вы играете миссию в Секторе Империалис, один игрок бросает D6 после того, как поле битвы установлено, но до того, как настроены команды убийц, чтобы определить, какое дополнительное правило используется для этой миссии. Кроме того, если вы играете миссию в Секторе Империалис, игроки могут использовать любую тактику Сектора Империалис, которая у них есть (это можно найти в других продуктах Kill Team).

 

ENVIRONMENT TABLE (ТАБЛИЦА ОКРУЖАЮЩЕЙ СРЕДЫ)
D6 Результат  
  никаких дополнительных правил.
  Заброшенные склады боеприпасов: одна модель в каждой команде может дополнительно стрелять из гранатомета, которым она вооружена, в каждом боевом раунде.
  Дым в воздухе: все игроки должны вычесть 1 из бросков на попадание в фазе стрельбы.
  Ловушки: верхние этажи руин представляют собой опасную местность.
  Туннели: Если модель из вашей команды начинает ваш ход в фазе Движения в пределах 1" от люка и более 1" от любых вражеских моделей, и она не потрясена, она может войти в туннели. Когда она это делает, удалите ее с поля битвы. В конце вашего хода в фазе Движения следующего раунда битвы вы можете поместить эту модель в пределах 1" от любого люка, находящегося в пределах 24" от люка, который она использовала для входа в туннели, и более чем на 1" от любой модели противника. Считается, что они сделали нормальный ход. Если они не находятся на поле битвы в конце битвы, они считаются не действующими.
  Скрытый кэш: в кампании (см. Стр. 204) игрок, выигравший миссию, получает 1 материал. В противном случае, нет дополнительного правила.

 

MISSIONS

COUNTLESS BATTLES

В галактике на войне нет ограничений на виды миссий, которые будут выполнять ваши команды, как нет и конца опасностям, с которыми они сталкиваются.

 

РАЗНЫЕ СПОСОБЫИГРАТЬ

Kill Team - это игра, в которой группы несгибаемых воинов сталкиваются друг с другом. Различные способы игры описаны здесь под тремя заголовками - открытая игра, сюжетная игра и матчевая игра.

 

ОТКРЫТАЯ ИГРА

Открытая игра - наименее ограниченный тип игр, потому что он может быть настолько простым или сложным, насколько вам нравится. Все, что вам нужно для игры в открытую игру, - это миниатюры, их таблицы данных, основные правила команды, миссия, набор кубиков, рулетка и плоская поверхность, на которой можно играть. Просто настройте свои модели и начните битву! Простая миссия для начала работы приведена на стр. 41, а на страницах 50-51 приведены некоторые дополнительные идеи и задания. Вы можете добавить дополнительные измерения в свои открытые игры, включив любое из правил или указаний, которые присутствуют в этом и других продуктах Kill Team, или придумать собственные миссии и правила.

 

МАТЧЕВАЯ ИГРА

Подобные игры позволяют тестировать команды друг против друга в условиях, которые не дают особого преимущества ни одной из сторон, чтобы определить, какая команда самая сильная, а какая - самая хитрая. Команды в матчевых играх выбираются в соответствии с набором правил, а игроки могут быть уверены, что их силы будут сражаться на равных. Ключом к этим правилам являются значения баллов, которые присваиваются каждой модели и предмету снаряжения в матчевой игре. Вы можете найти эти значения в конце каждого раздела фракции в этой книге.

 

Матчевая игра идеальна для соревновательной игры, поскольку в ней содержатся четкие ориентиры в отношении размера и силы участвующих в игре групп, а также гарантируется, что все сражения будут максимально честными.

 

Сюжетная игра

Сюжетные игры рассказывают истории, происходящие в мрачной темноте далекого будущего. Глубокое соперничество или жизненно важная цель, которая должна быть обеспечена. Создание подобного сеттинга превращает Kill Team в нечто большее, чем соревновательная игра, поскольку каждое сражение вплетается в непрерывную историю разрушенной войной галактики.

 

Есть бесконечные способы встроить историю в ваши игры. Команды могут меняться, чтобы лучше отражать сюжет, конкретная местность может сыграть роль в воссоздании ландшафта, и могут быть изобретены «правила дома», чтобы представить последствия победы и поражения. В этой книге доступно несколько миссий, представляющих некоторые из наиболее распространенных архетипов этих историй (стр. 52-55). Связав повествовательные битвы, в которых вы сражаетесь, вы можете превратить историю в сагу, в которой ваша команда является главным героем. Правила кампании в этой книге (стр. 202-205) помогут вам создать такую ​​историю.

 

НЕТ НЕПРАВИЛЬНОГО СПОСОБА ИГРАТЬ

Каждая миссия в этой книге рассказывает вам, для какого типа игры она предназначена. Однако ничто не мешает вам брать элементы из миссии, предназначенной для матчевой игры, и использовать ее для сюжетной игры, или брать одну из сюжетных игровых миссий и основывать открытую игру на основе идеи этой миссии. Вам решать!

 

ФАЗА РАЗВЕДКИ

В этом разделе описана фаза разведки - фаза, которая проходит перед битвой, до того как команды вступят в прямой конфликт.

 

 

ТАКТИКА

Некоторые из миссий, которые следуют в этом разделе, включают Тактику, к которой один или несколько игроков получают доступ во время этой миссии.

 

ОБЪЕКТНЫЕ МАРКЕРЫ

Многие миссии включают в себя объектные маркеры. Каждый маркер цели должен быть примерно 1" в поперечнике. Когда миссия включает в себя маркеры цели, она расскажет вам, как их настроить, но если вы не можете разместить маркер цели, как описано в миссии (например, потому что на пути есть ландшафт), вместо этого вы можете разместить его как можно ближе к его правильному положению. Всякий раз, когда вы измеряете маркер цели или делаете измерение от него, если не указано иное, измеряйте от центра маркера, измеряйте только горизонтальное расстояние. Игрок контролирует маркер цели, если его моделей в пределах 2" от маркера больше, чем вражеских моделей. Модели, которые потрясены, не учитываются.

 

Фаза разведки

Оперативники ползут на позиции, уничтожая часовых, разоружая или расставляя ловушки и передавая информацию о распределении сил противника. Их успех или неудача определит, кто одержит верх.

 

После того, как вы выбрали миссию, команды, и настроили поле битвы, но прежде, чем вы выставили свои команды, вы играете фазу разведки. Эта фаза используется для определения успеха планирования, подготовки и маневрирования каждой командой перед сражением и может влиять на то, как формируются команды, как местность влияет на сражение и так далее.

 

В фазе разведки каждый игрок тайно выбирает одну из следующих стратегий, пряча D6 за своей рукой с соответствующим числом, показанным на верхней грани игры в кости.

 

1. Scout Out Enemy Forces (Разведка Вражеских Сил)

2. Plant Traps (расставить ловушки)

3. Disarm Traps (обезвредить ловушки)

4. Scout Out Terrain (разведка местности)

5. Take Forward Positions (занять передовые позиции)

6. Eliminate Sentries (ликвидация часовых)

 

После того, как все игроки сделали это, они одновременно показывают свои кубы.

После того, как они это сделали, фаза разведки закончилась, и игроки продолжают развертывание.

 

Разведка Вражеских Сил

Если вы выберете эту стратегию, вы можете выделить до 20 процентов моделей в вашей команде во время развертывания. Например, если у вас есть 5 моделей в вашей команде, вы можете выделить одну модель, если у вас есть 3 модели в вашей команде, вы можете выделить 1 модель, а если у вас есть 20 моделей в вашей команде, вы можете выделить 4 модели. После того, как все команды были выставлены, вы можете выставить эти модели, следуя правилам развертывания в миссии, в которую вы играете.

Если эту стратегию выбирают несколько игроков, вы должны бросить кубики. Кто выиграет, тот получает эту стратегию. Другие игроки не получают никакой выгоды.

 

Расставить ловушки

Если вы выберете эту стратегию, вы можете заминировать до D3 участков местности, кроме непроходимой местности, которые не превышают 8" по высоте, длине или ширине. Прежде чем устанавливать какие-либо модели, вы должны выбрать, какие участки местности заминированы, и запишите их четко на листе бумаги. Если вражеская модель движется в пределах 1 "от одного из этих участков местности, или начинает свой ход в пределах 1" от нее (если они остаются неподвижными), они запускают ловушку: сообщите противнику (ам), что местность заминирована, и бросайте D6 для вражеской модели. На 1 они получают 1 смертельную рану. Модели, которые могут летать, не активируют ловушку, если только они не начинают или не заканчивают свое движение в пределах 1 дюйма от ловушки (или остаются неподвижными). После того, как движение модели завершено, вражеские модели отыгрывают этот участок местности и весь открытый грунт в пределах 1" от него, как опасную местность. Она больше не заминирована.

 

Обезвредить ловушки

Если вы выбираете эту стратегию, выберите вражеского игрока, который выбрал стратегию Расставить ловушки. Стратегия этого игрока не имеет никакого эффекта. Если такого игрока нет, ваша стратегия не действует.

 

Разведка местности

Если вы выбираете эту стратегию, выбирайте до D3 участков сложной или опасной местности (каждый участок местности может быть не больше 8 "по высоте, длине или ширине). В этой миссии ваши модели могут перемещаться по этой местности без штрафа. Кроме того, если дружественная модель получает смертельную рану от этой местности, бросьте D6. На 5+ эта смертельная рана игнорируется.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-03-02 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: