Анализ содержания проекта




Обзор основных средств для разработки мобильного приложения.

Существующая версия приложения разработана на языке программирования C# в среде разработки Unity под операционную систему Android.

На данный момент в ней реализовано:

· Полный игровой цикл состоящий

· Игровое поле

· 5 игровых юнитов подконтрольных игроку и 5 подконтрольных противнику

· Пошаговая боевая система без прямого контроля игрока

· AI низкой сложности

· GUI

Обоснование выбора инструментальных программных средств

Для разработки игрового приложения было решено использовать игровой движок Unity на момент разработки версии 2019.1.0a11, так как он имеет обширный функционал по работе с 2d графикой, встроенные инструменты монетизации и интеграции с сервисами Google, обширную документацию и активное сообщество разработчиков. Для разработки в Unity используется язык программирования C#.

 

Подробное описание игрового приложения

Правила игры

Игрок принимает на себя роль командира отряда наемников, защищающего поселение мирных жителей от монстров.

Игровой процесс состоит из трех фаз:

1. Фаза найма персонажей

2. Фаза расстановки

3. Фаза сражения

В первой фазе игроку предстоит грамотно распорядиться своими ресурсами для найма персонажей из случайного набора. Различные персонажи обладают способностями, которые возможно комбинировать между собой.

Во второй фазе игроку нужно будет расставить свой отряд на игровом поле – шахматной доске. Использование данного типа игрового поля открывает перед разработчиком простор для различного рода игровых механик, основанных как на классических настольных играх, вроде шахмат или сёги, так и на компьютерных играх схожего жанра.

В третьей фазе игроку не придется совершать никаких действий. Бой происходит полностью без участия игрока. Персонажи на игровой доске пошагово двигаются, применяют способности и наносят удары. Если на доске остаются только персонажи игрока он объявляется победителем в раунде, получает вознаграждение в виде внутриигровой валюты, используемой для найма персонажей, затем начинается следующий раунд и наступает первая фаза. В противном случае, если на игровом поле не осталось ни одного персонажа, принадлежащего игроку, то игра заканчивается.

Проектирование приложения

Объект «игровое поле» определен классом «Board» он хранит двумерный массив из ячеек, являющихся экземпляром класса «Cell», каждая ячейка имеет указатель на персонажа, расположенного на ней. Каждый персонаж игры представлен отдельным классом, наследующим основную логику класса «Character». Также существует список всех персонажей на доске «CharacterList».

Окно покупки новых персонажей представлено классом «BuyWindow». По логике оно схоже с классом «Board». Одно из отличий состоит в том, что ячейки представлены списком, а не двумерным массивом.

События «при нажатии» или «при перетаскивании» реализованы в классах объектов, к которым они относятся.


 

Графический дизайн

При работе с 2d графикой в Unity основной единицей является tilemap - сетка тайлов (маленьких фрагментов одинаковых габаритов). Игровое поле это tilemap, как и окно покупки новых персонажей. Тайлы игрового поля нарисованы с помощью инструментов игрового движка. При работе с персонажами используется спрайтовая графика. Спрайты выбраны из изображений, распространяемых в сети Интернет по лицензии CC-BY 4.0.

 

1.4. Публикация в магазин приложений Google Play

Для загрузки в магазин приложений Google Play необходимо принять соглашение разработчика и внести оплату в размере 25$.

Далее нужно выбрать язык по умолчанию, название, возрастной рейтинг; настроить цену и распространение. После этого нужно загрузить установочный.apk файл. Установочные файлы должны удовлетворять следующим требованиям: быть по размеру не более 100МБ, иметь цифровую подпись, версия приложения должна быть правильно пронумерована, должен быть настроен целевой уровень API.


 

ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ

2.1. Трудозатраты на разработку и отладку приложения

Расчёт экономической эффективности проектируемого мобильного приложения начинается с расчёта трудовых затрат, так как затраты на оплату труда являются одной из главных статей в структуре себестоимости продукции.

Трудоемкость разработки программного обеспечения решения задачи, рассчитывается по формуле (1):

ТЗ = n * t (1)

где, ТЗ – нормативы трудозатрат на разработку и отладку приложения, чел/ч;

n – количество рабочих, чел.;

t – продолжительность времени, ч.;

Количество разработчиков – 1 человек.

Фактическое время разработки мобильного приложения 3 месяца, что составляет 90 дней или 720 часов;

ТЗ = 1 * 648 = 648 чел./ч.

Распределение трудоёмкости по стадиям разработке программного продукта приведено в таблице 1.

Таблица 1

Распределение трудоёмкости по стадиям разработке программного продукта

Этап разработки Характеристика Трудоемкость (ч.)
Постановка задачи Предпроектное обследование. Разработка, утверждение целей и задачи проекта  
Составление технического проекта Составление структуры и формы представления входных выходных данных. Разработка плана мероприятий по проекту.  
Начальная стадия разработки Разработка дизайна, внутренней составляющей, наполнения приложения, анализ необходимых требований  
Проектирование рабочего проекта Написание программы на языке программирования. Первоначальная отладка и тестирование. Корректировка программы  
Документирование и внедрение Разработка программной документации  
ИТОГО:    

1.

2.

2.1.

Расчет коэффициентов

Коэффициент сложности задач С – характеризует сложность данной программы по отношению к типовой задаче, сложность которой принята за 1 (величина С лежит в пределах от 0,5 до 1). Несмотря на то, что выбранная мной среда разработки является относительно простой, разработка игрового приложения является сложным процессом, требующим большое количество различных навыков. С=0,8.

Коэффициент Р увеличения объёма работ за счёт внесения изменений в алгоритм или программу по результатам уточнения установок. Коэффициент меняется от 0,1 до 0,5. Периодическое добавление нового функционала может привести к некоторым доработкам и корректировке, также выход новой операционной системы потребует оптимизации приложения. При разработке существующей версии не производилось почти никаких действий, охватываемых данным коэффициентом, следовательно Р= 0,1.

Коэффициент В – коэффициент увеличения затрат труда вследствие недостаточного описания задач. Коэффициент меняется от 1 до 1,5. Так как задача имеет достаточное описание для работы с ней, возьмем коэффициент равный 1.

Коэффициент квалификации разработчика К определяется в зависимости от стажа работы и составляет: для работающих до двух лет – 0,8; от трёх до пяти лет – 1,0; от пяти до восьми – 1,2; более восьми лет – 1,5. Поскольку стажа работы по специальности нет, К = 0,8.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-03-02 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: