ОТДЕЛЬНЫЕ ЗАМЕЧАНИЯ ПО КАРТАМ




 

Аджани Неколебимый

{4}{G}{W}

Planeswalker — Аджани

+2: покажите три верхние карты вашей библиотеки. Положите все показанные таким образом карты не являющихся землями перманентов в вашу руку, а остальные — в низ вашей библиотеки в любом порядке.

−2: изгоните целевое существо. Контролирующий его игрок получает количество жизней, равное его силе.

−9: положите пять жетонов +1/+1 на каждое существо под вашим контролем и пять жетонов верности на каждого другого planeswalker-а под вашим контролем.

 

* Не являющаяся землей карта перманента — это карта артефакта, существа, чар или planeswalker-а.

 

* Количество жизней, полученных от второй способности Аджани, равно значению силы существа в последний момент его пребывания на поле битвы.

-----

 

Аджани, Доблестный Защитник (только колода Planeswalker-а)

{4}{G}{W}

Planeswalker — Аджани

+2: положите два жетона +1/+1 на не более чем одно целевое существо.

+1: показывайте карты с верха вашей библиотеки до тех пор, пока вы не покажете карту существа. Положите ту карту в вашу руку, а остальные — в низ вашей библиотеки в случайном порядке.

−11: положите X жетонов +1/+1 на целевое существо, где X — количество ваших жизней. То существо получает Пробивной удар до конца хода.

 

* Если во время разрешения второй способности Аджани у вас в библиотеке нет ни одной карты существа, то вы показываете всю библиотеку, а затем раскладываете карты в ней в случайном порядке.

 

* Значение X для третьей способности Аджани определяется только при ее разрешении. Количество жетонов +1/+1 на существе после этого не меняется, даже если изменится количество ваших жизней.

-----

 

Арест с Топтеров

{2}{W}

Чары

Когда Арест с Топтеров выходит на поле битвы, изгоните целевой артефакт или существо под контролем оппонента до тех пор, пока Арест с Топтеров не покинет поле битвы.

 

* Если Арест с Топтеров покидает поле битвы до того, как его срабатывающая способность разрешается, целевой перманент не изгоняется.

 

* Ауры, прикрепленные к изгоняемому перманенту, отправятся на кладбища своих владельцев. Любое Снаряжение будет откреплено и останется на поле битвы. Если на изгоняемом перманенте имеются какие-либо жетоны, они перестанут существовать.

 

* Если таким образом изгоняется фишка, то она прекращает существование и не возвращается на поле битвы.

 

* Изгнанная карта возвращается на поле битвы сразу же после того, как Арест с Топтеров покидает поле битвы. Между этими двумя событиями ничего не происходит, в том числе и действия, вызванные состоянием.

 

* Если владелец Ареста с Топтеров покидает партию в игре с участием более двух игроков, то изгнанная карта возвращается на поле битвы. Поскольку одноразовый эффект, возвращающий карту, не является использующей стек способностью, он не прекращает существование вместе с находящимися в стеке заклинаниями и способностями покидающего партию игрока.

-----

 

Бараль, Старший по Повиновению

{1}{U}

Легендарное Существо — Человек Чародей

1/3

Разыгрываемые вами мгновенные заклинания и заклинания волшебства стоят на {1} меньше.

Каждый раз, когда заклинание или способность под вашим контролем отменяет заклинание, вы можете взять карту. Если вы это делаете, сбросьте карту.

 

* Первая способность Бараля не влияет на цветную часть стоимости мгновенных заклинаний или заклинаний волшебства.

 

* Если для разыгрывания заклинания требуется заплатить дополнительную стоимость, например, стоимость Усилителя или стоимость, вызванную каким-нибудь эффектом (например, способностью Талии, Стража Трейбена), то сначала применяется увеличение стоимости, а затем ее снижение.

 

* Заклинание или способность отменяет заклинание, если в его (ее) тексте присутствует слово «отмените». Если заклинание или способность под вашим контролем делает все цели заклинания нелегальными, то такое заклинание считается отмененным по правилам игры, а не заклинанием или способностью под вашим контролем, так что способность Бараля не сработает.

-----

 

Безрассудный Гонщик

{2}{R}

Существо — Человек Пилот

2/3

Первый удар

Каждый раз, когда Безрассудный Гонщик становится повернутым, вы можете сбросить карту. Если вы это делаете, возьмите карту.

 

* Это срабатывающая способность, а не активируемая. Она не позволяет вам повернуть Безрассудного Гонщика тогда, когда вы этого захотите. Вы должны сами найти какой-то способ повернуть его — например, атаковать или отправить в экипаж Машины.

 

* Чтобы способность сработала, Безрассудный Гонщик должен перейти из неповернутого состояния в повернутое. Если какой-либо эффект пытается повернуть его, но он в это время уже повернут, то способность не срабатывает.

-----

 

Битва на Мосту

{X}{B}

Волшебство

Импровизация (Ваши артефакты могут помочь разыграть это заклинание. Каждый артефакт, который вы поворачиваете после того, как вы закончили активировать мана-способности, считается оплатой {1}.)

Целевое существо получает -Х/-Х до конца хода. Вы получаете X жизней.

 

* Если целевое существо становится нелегальной целью, то Битва на Мосту отменяется и не производит ни одного из своих эффектов. Вы не получите жизни.

-----

 

В Свете Фар

{2}{W}

Чары — Аура

Зачаровать существо

Зачарованное существо не может атаковать или блокировать.

Когда Машина под вашим контролем атакует, изгоните зачарованное существо.

 

* После того как зачарованное существо изгоняется, В Свете Фар отправляется на кладбище своего владельца.

 

* Если В Свете Фар в ответ на свою срабатывающую способность покидает поле битвы, то разрешившаяся способность изгоняет то существо, которое В Свете Фар зачаровывало, когда покидало поле битвы.

-----

 

Вдохновляющее Изваяние

{3}

Артефакт

Не являющиеся артефактами заклинания, которые вы разыгрываете, имеют Импровизацию. (Ваши артефакты могут помочь разыграть те заклинания. Каждый артефакт, который вы поворачиваете после того, как вы закончили активировать мана-способности, считается оплатой {1}.)

 

* Несколько способностей Импровизации объединяются.

 

* Если вы разыгрываете не являющееся артефактом заклинание, которое в качестве дополнительной стоимости требует пожертвовать перманент, то вы можете сначала повернуть тот перманент (если это артефакт) для способности Импровизации заклинания, а потом пожертвовать его, чтобы оплатить стоимость.

-----

 

Вепрь из Дальнего Леса

{2}{R}{G}

Существо — Вепрь

4/4

Вепрь из Дальнего Леса не может быть заблокирован существами с силой 2 или меньше.

 

* Когда существо с силой 3 или больше уже блокирует Вепря из Дальнего Леса, уменьшение силы блокирующего существа не приводит к тому, что Вепрь из Дальнего Леса становится незаблокированным.

-----

 

Взять под Стражу

{U}

Мгновенное заклинание

Поверните целевое существо. Оно не разворачивается во время следующего шага разворота контролирующего его игрока.

 

* Целью заклинания «Взять под Стражу» может быть существо, которое уже повернуто. Оно не развернется во время следующего шага разворота контролирующего его игрока.

-----

 

Вливание Высокого Шпиля

{1}{G}

Мгновенное заклинание

Целевое существо получает +3/+3 до конца хода. Вы получаете {EE} (два жетона энергии).

 

* Если целевое существо становится нелегальной целью, то заклинание отменяется и не производит ни одного из эффектов. Вы не получите {EE}.

-----

 

Вор Эфирного Щита

{1}{U}

Существо — Ведалкен Бродяга

0/4

Миг (Вы можете разыграть это заклинание при любой возможности разыгрывать мгновенные заклинания.)

Каждый раз, когда Вор Эфирного Щита блокирует, вы получаете {E} (один жетон энергии).

{T}, заплатите {EEE}: возьмите карту.

 

* Если Вор Эфирного Щита каким-то образом блокирует больше одного существа за раз, вы все равно получаете только один {E}.

-----

 

Вороватый Бандар

{1}{G}

Существо — Кошка Мартышка

0/0

Вороватый Бандар выходит на поле битвы с двумя жетонами +1/+1 на нем.

В начале вашего шага поддержки вы можете переместить любое количество жетонов +1/+1 с Вороватого Бандара на другое целевое существо.

 

* Вы выбираете целевое существо, когда срабатывающая способность Вороватого Бандара кладется в стек. Количество жетонов, которые вы хотите переместить (если вы вообще хотите это сделать), выбирается в момент разрешения способности. Если к тому моменту то существо становится нелегальной целью, или Вороватый Бандар покидает поле битвы, то вы не можете переместить жетоны.

 

* Для перемещения жетона с одного существа на другое жетон удаляется с первого существа и помещается на второе. В этом случае применяются все способности, для которых имеет значение удаление или помещение жетонов.

-----

 

Воровка с Четвертого Моста

{B}

Существо — Человек Бродяга

1/1

Когда Воровка с Четвертого Моста выходит на поле битвы, вы можете заставить целевое существо получить -1/-1 до конца хода.

 

* Воровка с Четвертого Моста может быть целью своей собственной способности.

-----

 

Вывести из Строя

{2}{W}

Мгновенное заклинание

Уничтожьте целевой артефакт или чары.

Бунт — Если находившийся под вашим контролем перманент покинул поле битвы в этом ходу, вы получаете 3 жизни.

 

* Если заклинание Вывести из Строя уничтожает перманент под вашим контролем, то его собственная способность Бунта даст вам 3 жизни.

 

* Если целевой артефакт или чары становятся нелегальной целью, то заклинание Вывести из Строя отменяется и не производит ни одного из эффектов. Вы не получите жизни.

-----

 

Выпас

{1}{R}

Волшебство

Получите контроль над целевым существом с силой не более 4 до конца хода. Разверните то существо. Оно получает Ускорение до конца хода.

 

* Целью Выпаса может быть любое существо с силой не более 4, даже развернутое или уже находящееся под вашим контролем.

 

* Если сила целевого существа становится 5 или больше, когда вы получаете над ним контроль (например, у вас есть чары, дающие +1/+1 всем существам под вашим контролем), то Выпас продолжает разрешаться как обычно. Существо развернется, получит Ускорение до конца хода, и вы будете контролировать его до конца хода.

-----

 

Выпустить Гремлинов

{X}{X}{R}

Волшебство

Уничтожьте X целевых артефактов. Создайте X фишек существа 2/2 красный Гремлин.

 

* Значение X ограничивается количеством артефактов, которые могут стать целью. Вы не можете выбрать один и тот же артефакт целью более одного раза.

 

* Вы можете выбрать целью артефакт с Неразрушимостью. Он не будет уничтожен, но вы все равно получите X фишек Гремлинов.

 

* Если артефакт становится нелегальной целью для заклинания «Выпустить Гремлинов», это не изменит количество создаваемых фишек. Однако если нелегальными целями становятся все целевые артефакты, заклинание «Выпустить Гремлинов» отменяется, и фишки не создаются.

-----

 

Героическое Вмешательство

{1}{G}

Мгновенное заклинание

Перманенты под вашим контролем получают Порчеустойчивость и Неразрушимость до конца хода.

 

* То, какие именно перманенты попадают под действие Героического Вмешательства, определяется в момент разрешения заклинания. Перманенты, попавшие под ваш контроль позже в этом ходу, не получат Порчеустойчивость и Неразрушимость.

-----

 

Голодное Пламя

{2}{R}

Мгновенное заклинание

Голодное Пламя наносит 3 повреждения целевому существу и 2 повреждения целевому игроку.

 

* Вы не можете разыграть Голодное Пламя, пока не выберете целями и существо, и игрока. Если одна из целей к моменту разрешения Голодного Пламени становится нелегальной, то заклинание наносит повреждения оставшейся легальной цели.

-----

 

Грабитель Небесных Кораблей

{1}{U}

Существо — Человек Пират

2/1

Полет

Каждый раз, когда Грабитель Небесных Кораблей наносит боевые повреждения игроку, дайте целевому перманенту или игроку по одному жетону каждого из уже имеющихся на нем видов жетонов.

 

* Срабатывающая способность Грабителя Небесных Кораблей может выбрать целью любой перманент или игрока, вне зависимости от того, какому игроку он нанес боевые повреждения.

 

* Срабатывающая способность Грабителя Небесных Кораблей дает только по одному жетону каждого вида. Она не удваивает количество жетонов каждого вида. Например, если на существе есть два жетона +1/+1 и один жетон заряда, то оно получит один жетон +1/+1 и один жетон заряда.

 

* «Дать жетон» означает положить жетон на перманент или заставить игрока получить жетон. Эффекты, взаимодействующие с получением игроком жетонов или помещением жетонов на перманент, будут взаимодействовать со срабатывающей способностью Грабителя Небесных Кораблей.

-----

 

Дар Жизнетворца

{3}{G}

Мгновенное заклинание

Положите один жетон +1/+1 на целевое существо, затем положите один жетон +1/+1 на каждое существо под вашим контролем, на котором есть жетон +1/+1.

 

* Целевое существо получит второй жетон +1/+1 сразу после первого.

 

* Если целевое существо становится нелегальной целью, то Дар Жизнетворца отменяется и не производит ни одного из эффектов. Вы не сможете положить жетоны на других существ.

 

* Если жетон +1/+1 есть на не являющемся существом перманенте под вашим контролем, например, на Машине без экипажа, то этот перманент не получит дополнительный жетон от Дара Жизнетворца.

-----

 

Дебошир Зеленого Пояса

{G}

Существо — Слон

3/4

Когда Дебошир Зеленого Пояса выходит на поле битвы, заплатите {EE} (два жетона энергии). Если вы не можете этого сделать, верните Дебошира Зеленого Пояса в руку его владельца, и вы получаете {E}.

 

* Если у вас есть только один {E}, вы не сможете его заплатить, даже если хотите.

 

* Если у вас есть {EE}, то вы должны их заплатить, даже если не хотите.

-----

 

Жестокая Окончательность

{2}{B}

Мгновенное заклинание

Целевое существо получает -2/-2 до конца хода. Предскажите 1. (Посмотрите верхнюю карту вашей библиотеки. Вы можете положить ту карту в низ вашей библиотеки.)

 

* Если целевое существо становится нелегальной целью, то Жестокая Окончательность отменяется и не производит ни одного из эффектов. Вы не сможете предсказать 1.

-----

 

Запрет

{1}{U}{U}

Мгновенное заклинание

Отмените целевое заклинание, активируемую способность или срабатывающую способность. (Мана-способности не могут быть выбраны целью.)

 

* Активируемые способности указываются по следующему шаблону: «Стоимость: эффект». Некоторые способности с ключевым словом, такие как «Снарядить» или «Экипаж», обозначают активируемые способности; двоеточие в таких случаях содержится в тексте напоминания.

 

* Срабатывающие способности содержат слова «когда», «каждый раз, когда» или «в начале». Часто они имеют следующую формулировку: «[Условие срабатывания], [эффект]». Некоторые способности, такие как Искусность или Производство, также являются срабатывающими способностями, и слова «когда», «каждый раз, когда» или «в начале» содержатся у них в тексте напоминания.

 

* Если вы отменили отложенную срабатывающую способность, которая срабатывает в начале «следующего» указанного шага или фазы, то эта способность уже не сработает, когда указанный шаг или фаза наступит еще раз.

 

* Активируемая мана-способность — это такая способность, которая при разрешении добавляет ману в хранилище маны игрока, не имеет целей и не является способностью верности. Срабатывающая мана-способность — это такая способность, которая добавляет ману в хранилище маны игрока и срабатывает при разрешении активируемой мана-способности.

 

* Целями не могут стать способности, создающие эффекты замены, такие как выход перманента на поле битвы повернутым или с жетонами на нем. Способности с формулировкой «При выходе [этого существа] на поле битвы» также создают эффекты замены и не могут быть целями.

-----

 

Зверинец Жизнетворца

{3}

Артефакт

В начале вашего шага поддержки предскажите 1.

Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание существа, вы можете заплатить {G}. Если вы это делаете, возьмите карту.

 

* Шаг взятия карты идет после шага поддержки, так что вы предсказываете 1 до того, как берете карту в начале хода.

 

* Вторая срабатывающая способность Зверинца Жизнетворца разрешается до заклинания, вызвавшего ее срабатывание. Эта способность разрешится, даже если то заклинание будет отменено.

 

* В ходе разрешения второй срабатывающей способности Зверинца Жизнетворца вы не можете заплатить {G} несколько раз, чтобы взять несколько карт.

-----

 

Извилистый Удав

{B}{G}

Существо — Змея

2/3

Если на артефакт или существо под вашим контролем должны быть помещены один или более жетонов, вместо этого на тот перманент помещается столько же плюс один жетон каждого из этих видов жетонов.

Если вы должны получить один или более жетонов, вместо этого вы получаете столько же плюс один жетон каждого из этих видов жетонов.

 

* Текст правил Извилистого Удава был незначительно исправлен, чтобы прояснить его функциональность. Исправленный текст приведен выше.

 

* Если артефакт или существо под вашим контролем должно выйти на поле битвы с определенным количеством какого-либо вида жетонов на нем, то вместо этого оно выходит на поле битвы с таким же количеством этих жетонов плюс один.

 

* Если эффект содержит несколько указаний поместить один или несколько жетонов на артефакт или существо, как, например, эффект Дара Жизнетворца, то эффект Извилистого Удава применяется к каждому из этих указаний.

 

* Если вы контролируете двух Извилистых Удавов, то на артефакт или существо помещается изначальное количество жетонов плюс два. С тремя Извилистыми Удавами вы помещаете изначальное количество жетонов плюс три, и так далее.

 

* Если вы должны получить жетоны разных видов одновременно, то Извилистый Удав увеличивает количество жетонов каждого из этих видов на один. То же самое верно для жетонов разных видов, которые помещаются на артефакт или существо под вашим контролем.

 

* Эффект Извилистого Удава не применяется к нему самому, когда он выходит на поле битвы, и не применяется к другим перманентам, выходящим одновременно с ним.

 

* Если перманент, не являющийся артефактом или существом (например, planeswalker), выходит на поле битвы с жетонами на нем, а затем становится артефактом или существом, благодаря эффекту другой карты (например, Сети Микосинта (Mycosynth Lattice)), то эффект Извилистого Удава к нему не применяется.

-----

 

Изысканный Архангел

{5}{W}{W}

Существо — Ангел

5/5

Полет

Если вы должны проиграть партию, то вместо этого изгоните Изысканного Архангела, и ваше количество жизней становится равным вашему начальному количеству жизней.

 

* Если Изысканному Архангелу наносятся смертельные повреждения одновременно с тем, как вам наносятся повреждения, снижающие ваше количество жизней до 0 или меньше, то эффект Изысканного Архангела применяется, и ваше количество жизней становится равным вашему начальному количеству жизней. При этом вы выбираете, куда попадет Изысканный Архангел: в изгнание или на ваше кладбище.

 

* Если какой-либо эффект гласит, что вы не можете проиграть партию, то эффект Изысканного Архангела не применяется.

 

* Если вы контролируете двух Изысканных Архангелов, то выбираете, эффект которого из них применять. Эффект второго после этого не применяется.

 

* Эффект Изысканного Архангела применяется в любое время, когда вы должны проиграть партию, а не только тогда, когда вы проигрываете из-за того, что ваше количество жизней равно 0 или меньше. Если вы должны проиграть партию, потому что должны взять карту из пустой библиотеки, то не проиграете, пока вам не придется взять карту снова, а вы снова не сможете.

 

* Если вы сдаетесь, то эффект Изысканного Архангела ничего не делает. Сдавшийся игрок покидает партию.

 

* Чтобы ваше количество жизней стало равным вашему начальному количеству жизней (обычно 20), вы получаете или теряете соответствующее количество жизней. Например, если количество ваших жизней во время применения способности Изысканного Архангела равно -4, то вы получите 24 жизни, а если оно равно 40, то вы потеряете 20 жизней. Другие карты, взаимодействующие с эффектами получения или потери жизней, будут взаимодействовать с этим эффектом соответствующим образом.

 

* В партии между двум игроками или двумя командами, если какой-либо эффект гласит, что оппонент выигрывает партию, то способность Изысканного Архангела не применяется.

 

* В партии с участием более двух игроков, не проводящейся между двумя командами, если какой-либо эффект гласит, что оппонент выигрывает партию, то вместо этого партию проигрывают все игроки, кроме того оппонента. В таком случае способность Изысканного Архангела применяется.

 

* В игре в формате «Двухголовый гигант» способность Изысканного Архангела делает количество жизней команды равным ее начальному количеству жизней (обычно 30), но получаете или теряете жизни только вы.

-----

 

Интриги Гонти

{B}

Чары

Каждый раз, когда вы теряете жизни первый раз в каждом ходу, вы получаете {E}. (Вы получаете один жетон энергии. Повреждения вызывают потерю жизней.)

Заплатите {EE}, пожертвуйте Интриги Гонти: каждый оппонент теряет 3 жизни. Вы получаете столько жизней, сколько их было потеряно таким образом.

 

* Срабатывающая способность дает вам не больше одного жетона энергии за ход вне зависимости от того, сколько жизней вы потеряли.

 

* В игре в формате «Двухголовый гигант» повреждения и потеря жизней применяются к игрокам по отдельности, но результаты отражаются на общем количестве жизней команды. Боевые повреждения назначаются и наносятся отдельным игрокам. Если ваш напарник получает повреждения или как-то иначе теряет жизни, Интриги Гонти не срабатывают, несмотря на то, что ваше количество жизней снизилось.

 

* В игре в формате «Двухголовый гигант» вторая способность Интриг Гонти заставляет команду оппонентов потерять в общей сложности 6 жизней.

-----

 

Карательная Конструкция

{4}

Артефакт Существо — Конструкция

2/2

Каждый раз, когда вы активируете способность артефакта или существа, не являющуюся мана-способностью, Карательная Конструкция получает +1/+1 до конца хода.

 

* Активируемые способности указываются по следующему шаблону: «Стоимость: эффект». Некоторые способности с ключевым словом, такие как «Снарядить» или «Экипаж», обозначают активируемые способности; двоеточие в таких случаях содержится в тексте напоминания.

 

* Активируемая мана-способность — это такая способность, которая при разрешении добавляет ману в хранилище маны игрока, не имеет целей и не является способностью верности.

 

* Способность Карательной Конструкции не срабатывает, если активируете способность карты артефакта или существа, не находящейся на поле битвы.

 

* Способность со стоимостью {0} можно активировать сколько угодно раз. Каждая активация вызывает срабатывание способности Карательной Конструкции.

-----

 

Кари Зев, Небесная Разбойница

{1}{R}

Легендарное Существо — Человек Пират

1/3

Первый удар, Угроза

Каждый раз, когда Кари Зев, Небесная Разбойница атакует, создайте одну фишку легендарного существа 2/1 красная Мартышка с именем Рагаван повернутой и атакующей. Изгоните ту фишку в конце боя.

 

* Вы выбираете, кого из оппонентов или planeswalker-ов оппонентов атакует Рагаван, когда создаете фишку. Это не обязательно должен быть тот же самый игрок или planeswalker, которого атакует Кари Зев.

 

* Хотя Рагаван атакует, она не была объявлена атакующим существом (это может оказаться важным, например, для способностей, которые срабатывают каждый раз, когда существо атакует).

 

* Отложенная срабатывающая способность, изгоняющая Рагаван, срабатывает в конце боя, даже если Кари Зев уже нет на поле битвы.

-----

 

Коварная Изымательница

{4}{B}

Существо — Человек Механик

2/2

Импровизация (Ваши артефакты могут помочь разыграть это заклинание. Каждый артефакт, который вы поворачиваете после того, как вы закончили активировать мана-способности, считается оплатой {1}.)

Каждый раз, когда не являющийся фишкой артефакт под вашим контролем попадает с поля битвы на кладбище, создайте одну фишку артефакта существа 1/1 бесцветный Сервотрон.

 

* Если Коварная Изымательница попадает на кладбище одновременно с не являющимся фишкой артефактом под вашим контролем, ее способность срабатывает.

-----

 

Колесовщик-Отступник

{1}{R}{W}

Существо — Гном Пилот

3/2

Каждый раз, когда Колесовщик-Отступник поворачивается, целевое существо не может блокировать в этом ходу.

 

* Это срабатывающая способность, а не активируемая. Она не позволяет вам повернуть Колесовщика-Отступника тогда, когда вы этого захотите. Вы должны сами найти какой-то способ повернуть его — например, атаковать или отправить в экипаж Машины.

 

* Чтобы способность сработала, Колесовщик-Отступник должен перейти из неповернутого состояния в повернутое. Если какой-либо эффект пытается повернуть его, но он в это время уже повернут, то способность не срабатывает.

-----

 

Крушитель Баррикад

{7}

Артефакт Существо — Джаггернаут

7/5

Импровизация (Ваши артефакты могут помочь разыграть это заклинание. Каждый артефакт, который вы поворачиваете после того, как вы закончили активировать мана-способности, считается оплатой {1}.)

Крушитель Баррикад атакует в каждом бою, если может.

 

* Если во время вашего шага объявления атакующих Крушитель Баррикад повернут или находится под действием заклинания или способности, гласящих, что он не может атаковать, то он не атакует. Если для того, чтобы он атаковал, требуется уплатить некую стоимость, вы не обязаны ее оплачивать, поэтому и в этом случае Крушитель Баррикад не обязан атаковать.

-----

 

Летная Модификация

{4}{W}

Чары — Аура

Зачаровать существо или Машину

Пока зачарованный перманент является Машиной, он является существом в дополнение к своим другим типам.

Зачарованное существо получает +2/+2 и имеет Полет.

 

* Если Летная Модификация открепляется от Машины, которая атакует или блокирует, то та Машина удаляется из боя, если только ее не делает существом какой-то еще эффект (например, ее способность Экипажа).

-----

 

Маг Трофеев

{2}{U}

Существо — Человек Чародей

2/2

Когда Маг Трофеев выходит на поле битвы, вы можете найти в вашей библиотеке карту артефакта с конвертированной мана-стоимостью, равной 3, показать ее, положить ее в вашу руку, затем перетасовать вашу библиотеку.

 

* Способность Мага Трофеев ищет карту артефакта с конвертированной мана-стоимостью, равной строго 3, не больше и не меньше.

-----

 

Мастерство Бараля

{3}{U}{U}

Волшебство

Верните не более трех целевых артефактов и (или) существ в руки их владельцев.

Вы можете разыграть карту заклинания с конвертированной мана-стоимостью не более 4 из вашей руки без оплаты ее мана-стоимости.

 

* Карта, которую вы разыгрываете, может быть артефактом или существом, возвращенным в руку этим заклинанием.

-----

 

Мастерство Кари Зев

{1}{R}{R}

Волшебство

Получите контроль над целевым существом или Машиной до конца хода. Разверните тот перманент. Он получает Ускорение до конца хода.

Вы можете разыграть карту заклинания с конвертированной мана-стоимостью не более 2 из вашей руки без оплаты ее мана-стоимости.

 

* Целью Мастерства Кари Зев может быть любое существо или Машина, даже развернутое или уже находящееся под вашим контролем.

-----

 

Мастерство Ришкара

{4}{G}{G}

Волшебство

Возьмите количество карт, равное наибольшему значению силы среди существ под вашим контролем.

Вы можете разыграть карту заклинания с конвертированной мана-стоимостью не более 5 из вашей руки без оплаты ее мана-стоимости.

 

* Наибольшее значение силы среди существ под вашим контролем определяется в момент разрешения Мастерства Ришкара.

 

* Если в момент разрешения Мастерства Ришкара у вас под контролем нет существ с силой больше 0, то вы не берете карты, но можете разыграть карту заклинания с конвертированной мана-стоимостью не более 5 из вашей руки без оплаты ее мана-стоимости.

 

* В рамках второго эффекта Мастерства Ришкара вы можете разыграть одну из тех карт, что только что взяли в результате действия первого эффекта Мастерства Ришкара.

-----

 

Мастерство Яхенни

{2}{B}{B}

Волшебство

Все существа получают -3/-3 до конца хода.

Вы можете разыграть карту заклинания с конвертированной мана-стоимостью не более 3 из вашей руки без оплаты ее мана-стоимости.

 

* Если Мастерство Яхенни снижает выносливость существа до 0 или меньше, это существо все еще будет на поле битвы, когда вы станете разыгрывать свое бесплатное заклинание. Оно может быть целью этого заклинания, но станет нелегальной целью до того, как заклинание разрешится. Если у него есть какие-то способности, срабатывающие при разыгрывании заклинания, то эти способности сработают.

-----

 

Машина Парадоксов

{5}

Легендарный Артефакт

Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, разверните все не являющиеся землями перманенты под вашим контролем.

 

* Срабатывающая способность Машины Парадоксов разрешается до заклинания, вызвавшего ее срабатывание. Эта способность разрешится, даже если то заклинание будет отменено.

-----

 

Межмировой Мост

{6}

Легендарный Артефакт

{8}, {T}: найдите в вашей библиотеке карту перманента, положите ее на поле битвы, затем перетасуйте вашу библиотеку.

 

* Картами перманентов являются карты артефактов, существ, чар, земель и planeswalker-ов.

-----

 

Металлический Подражатель

{2}

Артефакт Существо — Имитатор

2/1

При выходе Металлического Подражателя на поле битвы выберите тип существа.

Металлический Подражатель обладает выбранным типом в дополнение к своим другим типам.

Каждое другое существо выбранного типа под вашим контролем выходит на поле битвы с одним дополнительным жетоном +1/+1 на нем.

 

* Вы выбираете тип существа во время выхода Металлического Подражателя на поле битвы. Игроки не смогут ответить на этот выбор. Вторая способность Металлического Подражателя начинает действовать немедленно.

 

* Вы должны выбрать существующий тип существа. «Артефакт» и «Машина» — это не типы существа.

 

* Несмотря на то что Металлический Подражатель является Имитатором, другие существа-Имитаторы под вашим контролем не будут получать жетоны +1/+1 (если только вы не выберете тип существа «Имитатор» при выходе Металлического Подражателя на поле битвы).

 

* Существа выбранного типа, выходящие на поле битвы одновременно с Металлическим Подражателем, не выходят на поле битвы с дополнительным жетоном +1/+1.

 

* Если у выходящего на поле битвы существа нет выбранного типа, пока эффект другой карты не даст ему этот тип после того, как оно вышло на поле битвы, то существо не выходит на поле битвы с дополнительным жетоном +1/+1. Однако существа, имеющие выбранный тип благодаря собственным способностям (например, еще один Металлический Подражатель, для которого выбран тот же тип существа), выходят на поле битвы с дополнительным жетоном +1/+1.

-----

 

Механизированное Производство

{2}{U}{U}

Чары — Аура

Зачаровать артефакт под вашим контролем

В начале вашего шага поддержки создайте фишку, являющуюся копией зачарованного артефакта. Затем, если вы контролируете восемь или больше артефактов с одинаковым именем, вы выигрываете партию.

 

* Способности, которые срабатывают при создании фишки, разрешатся уже после того, как срабатывающая способность Механизированного Производства разрешится полностью и проверит, есть ли у вас под контролем восемь артефактов с одинаковым именем.

 

* Восемь артефактов с одинаковым именем не обязательно должны носить то же имя, что зачарованный артефакт. Например, вы выигрываете партию, если при разрешении способности Механизированного Производства контролируете восемь фишек артефакта существа Топтер, даже если Механизированное Производство не прикреплено к Топтеру.

 

* Все восемь перманентов с одинаковым именем должны быть артефактами. Если вы контролируете только семь артефактов с одинаковым именем и не являющийся артефактом перманент с таким же именем, то вы не выигрываете партию.

 

* Если у вас под контролем оказывается восемь или более артефактов с одинаковым именем и Механизированное Производство, вы не выигрываете партию сразу. Вы выиграете ее, только когда во время вашего шага поддержки разрешится срабатывающая способность.

 

* Фишка в точности копирует то, что было указано в тексте правил исходного артефакта, и ничего более (если только тот артефакт не копирует что-либо еще и не является фишкой; см. ниже). Она не копирует ни положение того артефакта (то есть, повернут он или нет), ни имеющиеся на нем жетоны или прикрепленные к нему Ауры, ни любые другие некопируемые эффекты, изменившие его типы, цвет и т. д.

 

* Если в мана-стоимости скопированного артефакта есть {X}, то этот X считается равным нулю.

 

* Если скопированный артефакт является копией чего-либо еще (например, если скопированный артефакт — это Изменчивая Сталь), то фишка выходит на поле битвы в качестве того, что было скопировано тем артефактом.

 

* Если скопированный артефакт — это фишка, то созданная фишка копирует исходные характеристики той фишки в том виде, в котором они были указаны создавшим ее эффектом.

 

* Любые способности скопированного артефакта, связанные с выходом на поле битвы, сработают, когда фишка артефакта выходит на поле битвы. Также фишка артефакта будет иметь все способности скопированного артефакта, гласящие: «это выходит на поле битвы с» или «при выходе этого на поле битвы».

 

* Если Механизированное Производство и зачарованный артефакт в ответ на срабатывающую способность одновременно покидают поле битвы, то эффект создает фишку, копирующую артефакт в последний момент его пребывания на поле битвы.

 

* Если зачарованный артефакт покидает поле битвы в ответ на срабатывающую способность Механизированного Производства, но само Механизированное Производство — нет, то Механизированное Производство, оставшись без зачарованного артефакта, кладется на кладбище своего владельца как действие, вызванное состоянием. Срабатывающая способность не создает фишку, но вы все еще



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-06-13 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: