Стулья выстраиваются по кругу на расстоянии 1-2 шага друг от друга количеством на один меньше, чем игроков. Все игроки выстраиваются за стульями, приготовившись к игре. Условия таковы. Под музыку все играющие начинают движение по кругу друг за другом. Как только музыка прекратилась, играющие должны занять стул. Тот, кому не достался стул, выходит из игры и забирает с собой стул. Игра проводится до победителя, который получает приз. Вместо стульев можно использовать другие предметы, например, мячи, игрушки, которые участники подбирают с земли, пола.
Игра «Зеркало» со скакалками
По считалке выбирают ведущего. Остальные участники становятся так, чтобы хорошо видеть водящего (удобнее всего образовать круг радиусом больше длины скакалки). Ведущий прыгает со скакалкой, постепенно изменяя способы прыганья. Остальные должны, не останавливаясь, повторять все его движения с максимальной точностью («как в зеркале»). Кто ошибется, тот выбывает из игры или получает штрафное очко. Побеждает тот, кто останется единственным, не совершившим ошибки. В случае повторения игры он становится новым водящим.
Помимо выполнения упражнений договариваются копировать и другие действия ведущего: покачивать или крутить головой, мигать, строить гримасы... Ценится ведущий, способный вести игру не только технически, но и изобретательно, с юмором. До начала игры играющие уславливаются о том, на сколько движений (1-2 или больше) можно отстать от ведущего.
Угадай кто говорил
Участники игры становятся по кругу и берутся за руки. Выбирают водящего, который идет в середину круга Ему дают палку и завязывают глаза
Остальные игроки движутся по кругу с песней, пока водящий не стукнет палкой об пол.
|
Круг останавливается, и песня утихает.
Водящий прикасается к одному из стоящих по кругу своей палкой. Тот должен сказать или пропеть измененным голосом три слова из исполняемой песни.
Если водящий узнал по голосу говорившего, то меняется с ним местом, если не узнал, то продолжает водить.
Если стоящий в кругу трижды не смог узнать говорившего, ведущий назначает нового водящего.
Прятки наоборот
Один участник прячется, все остальные ищут его. Тот, кто находит спрятавшегося, прячется вместе с ним, и так до тех пор, пока не останется один ищущий.
<о-ей-ей-ей>
Играющие встают в круг и рассчитываются по порядку номеров. Ведущий стоит в центре круга. Он называет любые два номера. Игроки, которым достались эти номера, должны ударить по коленкам со словами <о-ей-ей-ей> и быстро поменяться местами. Ведущий стремится занять место одного из игроков. Если ему это удалось, то оставшийся без места игрок становится ведущим.
Четыре стихии
Играющие становятся в круг, в середине его – ведущий. Он бросает мяч кому-нибудь из играющих, произнося при этом одно из четырёх слов: “земля”, “огонь”, “вода”, “воздух”. Если сказано “земля”, тот, кто поймал мяч, должен быстро назвать какое-нибудь домашнее или дикое животное. При слове “вода” играющий называет какую-либо рыбу. Когда звучит слово “воздух”, игрок должен дать название птицы. При слове “огонь” всем нужно несколько раз повернуться, помахивая руками. Затем мяч возвращается водящему. Тот, кто ошибся, выбывает из игры.
Пожалуйста...
|
Это волшебное слово мы говорим тогда, когда о чем-нибудь просим. Попросите ребят выполнять все Ваши команды, но при условии - вы будете предельно вежливы - после команды Вы скажете слово «пожалуйста». Если Вы это слово не скажете, команда не выполняется. Если договорились, то можно начать. Итак, «Поднимите правую руку вверх, пожалуйста... Левую руку тоже поднимите, вверх, пожалуйста. Пожалуйста, сцепите руки... и теперь дружно расцепите...» Увидели, сколько в зале невнимательных? Весело прокомментируйте итоги игры. Можете повторить её с другими командами ещё несколько раз.
Сети.
Площадка ограничена, двое или трое играющих берутся за руки - они сеть. Их задача ловить рыбок, задача рыб не попасть в сеть, если рыбка всё же попалась, она присоединяется к сети. Сеть не должна разрываться. Игра продолжается, пока не останется две-три рыбки, которые в следующем коне становятся сетью.
Как чихает слон?
Ведущий спрашивает у детей: - Вы знаете как чихает слон? А хотите узнать? Зал делится на три равные части и каждая группа разучивает свое слово:
Первая группа - ящики.
Вторая группа - хрящики.
Третья группа - потащили.
И затем, по взмаху руки ведущего, все дети кричат одновременно, но каждая группа кричит свое слово.- Вот так чихает слон!
Жмурки
Варианты
· Игроки рассыпают разные предметы по полу, запоминают, где что лежит, и пытаются собрать с закрытыми глазами как можно больше предметов в свою корзину, играть можно парами, в этом случае, каждый "зрячий" руководит действиями напарника. Можно усложнить задачу - каждая команда должна собирать предметы своего цвета (например, кубики)
|
· Водящему завязывают глаза, и он на ограниченной территории пытается коснуться ко-го-нибудь из играющих, если это удаётся, то водой становится тот, кого осалили. Все играющие издают какие-либо звуки (например хлопают в ладоши), чтобы вода мог ориентироваться на слух.
· Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос - называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется ролями с водящим.
· Считалкой выбирают водящего. Ему завязывают глаза. Остальные игроки бегают вокруг "жмурки" время от времени хлопая в ладоши. Водящий должен поймать одного из игроков и не снимая повязки, определить кого он поймал. В случае если "жмурка" правильно назовёт имя пойманного, тот становится "жмуркой".
- Где стоишь? - Во дворе. - Что пьешь? - Квас. - Ищи три года нас!
Съедобное – несъедобное
Игровое поле расчерчивается в линеечку, где каждая линеечка отделяется от другой на один шаг (можно играть на широкой лесенке), игроки встают за последнюю черту и водящий бросает им поочередно мяч, называя различные предметы. Если звучит «съедобное» слово игрок должен поймать мяч, «несъедобное» – пропустить или отбросить, при соответствии действий игрока названному слову игрок переходит к следующей черте (на след, ступеньку). Выигрывает и становится водящим тот, кто первый пересечет последнюю черту.
**********************
А теперь проверим, какой у нас дружный коллектив, а поможет в этом нам песня. Перед вами три круга: зеленый, желтый, красный. Когда я покажу вам зеленый круг, вы все дружно поете, когда желтый круг - поем тихо, а при появлении красного круга в зале наступает тишина, песню вы поете про себя.
Итак, приготовились, начали!
**********************
Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места, становится водящим.
*****************************************
Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем «Скок, скок, скок» (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок». Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок». Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.
******************************************
Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертят две линии на расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями - «река», а по краям - «берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например: «БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...» Если по команде «БЕРЕГ» кто-то оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его можно поздравить и начать игру заново.
*******************************************
Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть. Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до тех пор, пока его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим, т.е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать. Игра может продолжаться долго, пока не наскучит.
*******************************************
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами:
Дедушка водяной,
Что сидишь ты под водой,
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку.
Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному из играющих. Его задача - определить, кто перед ним. «Водяной» может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если «водяной» угадал, он меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.
" Хвост дракона ".
Группа стоит колонной, крепко держась за талию друг друга. Задача первого - поймать последнего, а задача того - увернуться.
*******************************************
Раскладывается лента из туалетной бумаги, нужно пробежать по ней ни разу не оступившись.
" Эстафета ".
Группа выстраивается в несколько колонн. Перед каждой стоит ряд кеглей. Первый человек закрывает глаза и пытается петляя их обойти, а группа подсказывает ему направление движения. Сложность состоит в том, что когда все группы начинают кричать одновременно, выделить из общего шума команды своей группы крайне проблематично.
********************************************
Все игроки стоят за стартовой линией, водящий - далеко впереди стоит к ним спиной. По сигналу игра начинается - все игроки стараются добежать до водящего и осалить его. Но он может внезапно говорить "Раз-два-три, смотрю!" и резко оборачиваться. Если он, повернувшись, увидит, что кто-то шевельнулся, он его отправляет обратно к стартовой линии. Тот, кто первым осалит водящего, занимает его место и ведет игру.
**********************************************
Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс. Они изображают «дракона». Первый в колонне – это голова дракона, последний – хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» – поймать «хвост». А задача «хвоста» – убежать от «головы». Туловище дракона не должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки «хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».
**********************************************
Один или несколько человек уходят. Они будут распутывать цепочку. Остальные становятся в круг и берутся за руки. Руки до конца игры перехватывать нельзя (иначе распутывание станет невозможным). Затем начинают запутывать цепочку, переступая через головы присевших товарищей, через сцепленные руки, или проходя, как в "ручейке" под ними... В общем - насколько хватит фантазии. В результате вместо ровного круга должен получиться тесный запутанный узел. Тогда зовут отошедших и предлагают им привести цепочку в порядок.
Игра очень веселая (особенно для "звеньев цепочки"). Причем, чем цепочка длиннее, тем ее сложнее распутать, отчего игра становится еще веселее.
***********************************************
Определяем размеры территории на которой будет проходить игра. В начале игры ведущий - один человек. Он догоняет разбегающихся участников. Догнав кого-нибудь, он берёт его за руку, и они вместе догоняют следующего, и так далее, пока не образуется цепочка. Если игроков много, можно образовать 2 цепочки. То есть, когда образуется цепочка в четыре человека, они делятся на пары.
***********************************************
Группа делится на 2 равные команды, образуя пары. Одна - пассажиры (внутренний круг), а другая -"билетики" (внешний круг). Ведущий стоит в центре, и по его команде начинается движение. Пассажиры поворачиваются направо и бегут по кругу, а "билетики" - налево; все при этом поют песню " Мы едем, едем, едем в далёкие края". Внезапно ведущий кричит: "Контролёр!". "Билетики" останавливаются на месте, а пассажиры стараются встать впереди "билетиков" (ища пару). Ведущий тем временем старается опередить кого-то и занять пустое место. Оставшийся без места становится ведущим.
«ОХОТНИКИ И УТКИ»
Играющие делятся на две команды: одна – «охотники», другая – «утки». Чертится большой круг, за которым становятся «охотники», а «утки» внутри. По сигналу «охотники» стараются попасть волейбольным мячом в «уток», которые, бегая внутри круга, уворачиваются от мяча. Игрок, осаленный мячом, выбывает из игры. Когда все «утки» будут выбиты, команды меняются местами, и игра продолжается. Игру можно проводить на время. Отмечается, какая команда выбила больше «уток» за одинаковое время. «Утка», которой коснулся мяч, считается осаленной.