Игры для поднятия настроения




"Я липучка приставучка"

Игра, которая может просто шокировать тебя поначалу. Хотя как тут не впасть в ступор, когда на тебя несётся орава орущих детей? Ну да перейдём к правилам.

Дети становятся липучками. Их задача - подбегать к взрослым с криком "Я липучка-приставучка! Ты кому меня отдашь?". Взрослые должны как можно скорей найтись и перенаправить липучек на кого-то другого. Игра не надоедает, разве что через 40 минут ножки малышей просто устают бегать. Поначалу придётся играть липучкой вместе с отрядом, а потом они уже играют сами в любое свободное время и активно втягивают ребят из других отрядов.

 

Догони поросенка.

Все участники встают лицом в круг. Предлагается представить, что по кругу бегает маленький, розовенький поросеночек, который все время хрюкает. Задача играющих – поймать поросенка. А делают они это следующим образом: по команде ведущего звук «хрю» передается по кругу от одного участника к другому, при этом засекается время на секундомере. Игра проводится несколько раз, с каждым разом увеличивается темп прохождения звука «хрю» по кругу.

 

МОЙ ПРАВЫЙ СОСЕД (можно и как игра с залом)

Водящий выходит из помещения и через некоторое время заходит. Ему говорится о том, что ему надо отгадать, кого из участников загадали. Он может задавать вопросы, на которые игроки отвечают «да» или «нет». Но на самом деле игроки никого не загадывали, они, отвечая на вопросы, называли приметы своего соседа справа, и водящий должен разгадать эту загадку. Задачу водящего можно упростить, если давать развернутые ответы на его вопросы.

 

ШКОЛА ОГОРОДНЫХ ПУГАЛ (можно и как игра с залом)

Играющие повторяют за ведущим движения.

Ведущий: «Сейчас мы с вами проведем небольшую разминку». Поднимите правую руку вверх, потрясите кистью. Поднимите левую руку вверх. Покачайте руками. Пошумите, как шумят березы: ш-ш-ш-ш! Разведите руки в стороны. Пожужжите, как самолеты: ж-ж-ж! Помашите руками как птица. Покричите: «Кш-кш-кш-кш-ш!»

Поздравляю! Вы окончили школу огородных пугал.

 

"Сказка"

Вожатый говорит, что он загадал какую-то сказку, которую ребята должны отгадать с помощью наводящих вопросов, на которые вожатый отвечает только «да», «нет», «не знаю». Вся фишка в том, что на самом деле никакой сказки не загадывается, если в последнем слове их вопроса последняя буква - гласная, то вожатый отвечает: "да!" а если - согласная, то - "нет!". В случае, если слово оканчивается мягкими знаками, то вожатый говорит: "не знаю" или "неважно", по выбору.

В конце концов вожатый благодарит детей за то, что они рассказали чудесную сказку.

 

"Палата номер 6"

Двух желающих выводят за пределы слышимости. Вожатый говорит, что все - пациенты-психи из палаты номер 6. Вышедшие - доктора- должны определить синдром нашей болезни. Они, проходя по кругу, будут задавать по одному вопросу. Но отвечать на вопрос, который был задан игроку, должен тот, кто сидит от него через одного человека, то есть четвертый в круге отвечает на вопрос, заданный второму, пятый _ третьему и т.д. Первые двое отвечают: "Сам дурак" или что-то в этом духе. Когда входят "доктора", во-первых, говорят, что они - врачи, а вокруг - больные из палаты №6. Объясняют, что им нужно задавать по одному вопросу, чтобы понять синдром болезни: сдвиги по фазе в левую сторону на два такта.

"Идти по часам".

У группы собираются часы и прочие небольшие, но ценные предметы и раскладываются по полу. Человека выводят на край комнаты, просят хорошенько запомнить расположение предметов и завязывают глаза. Его задача - дойти до другого конца комнаты. Тем временем часы незаметно убирают (а на их место можно положить что-то типа орехов): подсказывают человеку "как аккуратно идти" и громко "переживают" от "раздавленных" часов. Пока он снимает повязку, часы укладываются на место.

 

ХИТРОСТИ

• Я сделаю так, что ты не сможешь поднять правую ногу, если кто-нибудь не поддержит тебя!

(Вы ставите товарища левым боком вплотную к стене. Стоит ему теперь поднять правую ногу, как он потеряет равновесие).

• Кто может напиться воды из закупоренной бутылки? Никто не может? А я могу!

(Переворачиваете бутылку донышком кверху, наливаете воду в углубление в дне и пьете.)

• Я раскинул руки в стороны. В левой у меня пятачок и в правой пятачок. Я могу соединить монеты, не сближая рук.

(Уроните монету из одной руки и поднимите ее другой рукой, не сближая рук.)

• Я берусь выпить стакан воды не в комнате, не снаружи, не стоя, не лежа, не на ходу!

(Станьте на пороге, оторвитесь от пола, упершись спиной в один дверной косяк, ногами в другой. В таком положении вы отлично сможете держаться столько времени, сколько нужно, чтобы напиться.)

• Задумайте любое число. Удвойте его. К полученному прибавьте 1. Результат умножьте

на 5. Отбросьте все цифры, кроме последней. Оставшуюся цифру умножьте на нее же. Сложите цифры результата. У вас получилось 7.

 

ТРИ ФРАЗЫ(можно и как игра с залом)

Ведущий заявляет, что никто из присутствующих не сможет вслед за ним повторить три коротких фразы, которые он скажет. Конечно, с ним никто не согласится. Тогда организатор, как бы подыскивая слова, говорит короткую фразу. Например: «Сегодня хорошая погода!». Все уверенно повторяют эту фразу. Организатор в смущении подыскивает и неуверенно говорит вторую фразу. Ее легко повторяют все. Тогда он быстро и радостно говорит: «Ну, вот вы и ошиблись!». Смущение. Спор. А организатор объясняет, что его третья фраза, которую нужно было повторить, была: «Ну, вот вы и ошиблись!».

 

ГОЛОВА ВЕЛИКАНА.

Подготовка: Выбирается ведущий, остальные участники "играют" "голову великана". Для этого роли надо распределить следующим образом: один играет роль левого глаза, другой — правого, третий — носа, четвертый — уха и т. д. Затем надо скомпоновать такую мизансцену, чтобы образовалась фигура, напоминающая голову великана. Если участников много, то хорошо в таком случае дать кому-нибудь роль левой и правой рук. Игра: Перед "головой" становится ведущий и проделывает самые простые манипуляции. Например, он может подмигнуть, потом зевнуть, чихнуть, почесать ухо и т. д. "Голова великана" должна в точности воспроизвести все эти простейшие действия. Можно выполнять упражнение в несколько замедленном темпе.

 

СТЕНКА.

Все играющие становятся лицом к стене так, чтобы руки находились на ней на уровне плеч. Ведущий задает вопросы. На ответ "да" ребята поднимают ладошки по стенке вверх, на ответ "нет" опускают вниз. Задача ведущего — как можно больше вопросов, на которые бы ребята ответили "да". Например: "Вы мороженое любите?", "Мультики смотреть любите?" и т. д. Последний вопрос звучит так: "Вы умные люди?". После того, как все ребята ответили "да", ведущий продолжает: "А почему на стенку лезете?".

 

ПОЕЗД (можно как игру с залом)

Эта игра развивает внимательность и чувство ритма. Представим, что мы должны сдвинуть с рельсов тяжелый железнодорожный состав. Колеса начинают медленно стучать на стыках рельсов. Отмечаем этот стук двойным хлопком. Первым хлопает ведущий. За ним по очереди по часовой стрелке и остальные участники. Поезд разгоняется, ведущий делает двойной хлопок короче, все должны реагировать на изменение ритма. Темп убыстряется, поезд мчится. Ведущий может изменить направление «движения», сказав «обратно!». С этого момента хлопки в прежнем темпе должны пойти справа налево. Тот, кто ошибается, начинает водить — вновь медленно «разгонять поезд».

 

Игра-розыгрыш "Кенгуру" (можно как игру с залом)

Выбирается доброволец и уводится подальше от всех участников. Ведущий объясняет ему, что он должен будет изображать кенгуру жестами, мимикой и т.п. (но при этом ни произнося ни одного звука), так что бы все угадали кого он изображает. В это же время, помощник ведущего рассказывает всем остальным участникам, что сейчас игрок будет показывать кенгуру, но все должны притворяться, что они не понимают, что за животное он пытается изобразить. Надо называть любых других животных, но только не кенгуру.

 

"Снежное задание"

Для этой игры можно использовать небольшой мяч или сделать из ваты "снежный" ком. Участники игры становятся в круг и передают по кругу "снежный" ком. При этом приговаривают:

Снежный ком мы все катаем,

До пяти мы все считаем.

Раз-два-три-четыре-пять -

Тебе песню исполнять!

У кого на последней фразе оказывается "снежный ком", тот и исполняет это пожелание. Последнюю фразу можно менять: "А тебе стихи читать!", "Тебе танец танцевать!", "Тебе сказку рассказать!" и так далее.

 

«Японский театр»

Инструкция: Эта игра похожа на игру «Камень, ножницы, бумага». В ней три роли: Дракон, Самурай и Принцесса.

§ Дракон рычит, Самурай машет мечом, Принцесса делает Реверанс.

§ Дракон пугает Принцессу, поэтому он побеждает.

§ Самурай пугает Дракона, поэтому он побеждает.

§ Принцесса покоряет сердце Самурая, поэтому она побеждает.

1. Группа делится на две команды.

2. Из каждой команды выходит один участник, и по сигналу ведущего оба участника одновременно изображают роли, которые они выбрали.

3. Победившей команде засчитывается одно очко.

4. Ведущий подсчитывает очки.

 

 

«Ветер дует на тех, кто любит…»

Инструкция:

1. Ведущий убирает из круга свой стул и встает в центр круга. «Сейчас я в роли водящего буду произносить фразу «Ветер дует на тех, кто…» и прибавлять разные характеристики, например: «Ветер дует на тех, кто смотрел фильм «Властелин колец», …любит мороженое, …любит рок_музыку и т.д.». Соответственно, участникам, которые отвечают данным характеристикам (смотрели, любят…), необходимо быстро поменяться с кем_либо местами. При этом я тоже могу занять свободный стул. Кто останется без стула, становится водящим».

2. Первые два раза ведущий называет характеристики и не занимает свободный стул, а затем, наравне с участниками, может занимать освободившееся место и участвовать в игре.

 

 

Репка

Участвуют две команды по 6 детей. Это - дед, бабка, Жучка, внучка, кошка и мышка. У противоположной стены зала 2 стульчика. На каждом стульчике сидит репка - ребенок в шапочке с изображением репки. Игру начинает дед. По сигналу он бежит к репке, обегает ее и возвращается, за него цепляется (берет его за талию) бабка, и они продолжают бег вдвоем, вновь огибают репку и бегут назад, затем к ним присоединяется внучка и т. д. В конце игры за мышку цепляется репка. Выигрывает та команда, которая быстрее вытянула репку.

 

 

"ТЕЛЕПАТИЯ" (можно как игру с залом)

Ведущий выбирает 2 водящих и просит их отойти на некоторое расстояние от играющих. После этого он объясняет всем остальным участникам правила игры. Он узнает у водящего его любимое блюдо. Затем участникам нужно узнать любимое блюдо водящего. Поэтому он будет говорить различные блюда, участники должны отвечать ему "Нет!". Ведущий предупреждает, что правильный ответ он назовет после слов "жареная картошка". После этих слов все говорят "Да!". Правила объяснены. Зовут одного водящего. Ведущий говорит: "Ты веришь в телепатию?" Затем ведущий отводит водящего в сторону и узнаёт любимое блюдо. После этого он предлагает участникам угадать его.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: