Слово анимация произошло от фр. animation — оживление, одушевление. В технологию традиционной рисованной мультипликации входит наложение и сведение в один кадр прозрачных листов (кальки) с нарисованными на них персонажами; при необходимости изобразить движение одного персонажа рисуется он сам, и кадр собирается с заменённой деталью, вместо того, чтобы рисовать всю картину с изменением целиком. Стоит упомянуть о 12 принципах анимации. Автор курсовой предлагает перечислить и разобрать каждый из принципов. Начиная с первого принципа: сжатие и растяжение (Squash and stretch), отказное движение (Anticipation), сценичность (Staging), прямо вперед и поза за позой (Straight ahead action and pose to pose), сквозное движение и захлест (Follow through and overlapping action), плавное начало и плавное окончание движения (Slow in and slow out), дуги (Arcs), выразительная деталь (Secondary action), расчет времени (Timing), преувеличение (Exaggeration), крепкий профессиональный рисунок (Solid drawing), и заканчивая последним принципом - привлекательность (Appeal).
Первым рассмотрим принцип сжатия и растяжения. Его суть в том, что живое тело во время движения то сжимается, то растягивается, как пружина, то расширяется, то удлиняется вновь. При этом общий объем персонажа не должен меняться: вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием, и наоборот. Контур такого персонажа постоянно "дышит", и это дыхание создает ощущение одушевленности, как взаимосвязанности всех частей персонажа. Ощутимо сжимается присевшая фигура - в противоположность вытянутой фигуре в прыжке или в броске. Аниматоры Диснея использовали для сквоша и стретча две оси - горизонталь и вертикаль. Наиболее важное правило при этом - неизменность общего "объема" персонажа. Персонаж уподобляется мешку с мукой: как его ни бросай, количество муки в нем остается постоянным. Такому мешку уподобляются все без исключения диснеевские персонажи. Их тела постоянно "дышат", пульсируют, по их абрисам постоянно проходят плавные волны. Без этого принципа тело персонажа как бы каменеет.
|
Принцип отказа от движения так же называют принципом подготовки или упреждения. Смысл этого принципа в том, что зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением, к примеру, перед броском – отвести руку назад. Такие действия называются отказными движениями, так как перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия.
Следующий принцип - сценичности. Действие персонажа для зрителя должно быть предельно ясным, понятным, узнаваемым. Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваем, детали — хорошо заметны.
Дальше мы рассмотрим компановки и фазование движения. Аниматор заранее продумывает, планирует, размечает действие и делает ключевые кадры — компоновки. После этого сцена передается на прорисовку промежуточных, более простых в исполнении фаз. Основное внимание уделяется отработке самих компоновок и расчету времени движения.
Пятый принцип - сквозное движение и захлест. Используются для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Принцип маятника с прикрепленным к нему хвостом. Движение никогда не должно полностью прекращаться, важно поддерживать его. Хвосты, уши, длинные ткани, мягкие и пластичные части тела и тому подобное продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже перестали двигаться. Доводка, или завершение действия — это тщательная отработка концовки любого действия.
|
Принцип - плавное начало и плавное окончание движения или другой вариант названия, принцип медленного входа и медленного выхода. Суть метода: сконцентрировать внимание зрителя на компоновках. Для этого время движения рассчитывается таким образом, чтобы основная часть пришлась на демонстрацию компоновок. Персонаж как бы “промелькивает” от одной компоновки к другой. Такой характер движения и получил название “медленный вход” и “медленный выход”. Промежуточные фазы смягчают скорость движения.
Принцип выразительной детали имеет второе название принцип дополнительного действия. Вторичные детали подкрепляют основную идею – печальный персонаж долго сморкается, смущенный человек протирает очки, поправляет галстук. Дополнительные действия всегда подчиняется главному, усиливают его.
Одним из наиболее сложных и важных принципов Диснея считается тайминг. Расчет времени — определение интервала между действиями для подчеркивания веса, размера и характера персонажа. Верный расчет времени — ключевой момент для восприятия образов. Важно задать достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия, самому действию и реакции на действие. Если выделяется слишком много времени, то внимание зрителя рассеивается. Если времени мало, действие может закончиться, прежде чем зритель его заметит, и смысл действия будет утрачен. Число фаз, использованных для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на экране.
|
Следующий принцип - преувеличение, или утрирование, гиперболизация. Суть метода в карикатурной подаче черт лица, выражений, поз, взглядов и действий. Если персонаж печальный – то выглядит крайне мрачно, если счастливый — то ослепительно сияющий. Таким образом, аниматор подчеркивает главные черты или действие персонажа, усиливая эмоциональное или физическое воздействие. Преувеличение в анатомии персонажа, его эмоциях и действиях сделает анимацию более привлекательной и интересной. Важно не переусердствовать и знать меру, чтобы не опуститься до излишней театральности.
Не менее важен принцип профессионального рисунка. Знание академического рисунка необходимо аниматору. Важно умение манипулировать фигурами в пространстве и знание анатомии.
Последний принцип - привлекательность. Персонаж должен приковывать к себе взгляд, излучать обаяние, магнетизм. Одним словом, очаровывать. Это касается и негативных персонажей. Даже уродливый персонаж должен вызывать симпатию и обладать харизмой. Помимо рисованной, существует другие виды анимации, в которых эти принципы так же используются: предметная, пластилиновая, живопись на стекле, сыпучие материалы, игольчатый экран, перекладка, марионетка, силуэтная, и набирающая популярность, компьютерная анимация. Анимация к тому же делится на двухмерную и трехмерную. Двухмерной анимацией являются перекладка, рисованная, сыпучая с измененной основой, ожившая живопись с измененной основой, пластилиновая, компьютерная перекладка. К трехмерной анимации: пластилиновая, предметная, кукольная и 3d анимация. Так же стоит перечислить бескамерную анимацию, пиксельную анимацию и игольчатый экран. Эти три вида относятся к экспериментальной анимации. Давайте разберем по этапам создание мультфильма. Сначала не было ничего. Но у человека появилась идея, появилась тема для сценария. Когда идея была одобрена, сценарист и режиссер написали сценарий, и не один, а в двух версиях, первая версия была режиссерской, а вторая литературной. И наступил подготовительный период, и за него был ответственен художник- постановщик. Он с помощниками создал эскизы персонажей, эскизы фонов, раскадровку. Особое внимание уделил персонажам, создав линейку персонажей всех типажей, пять ключевых ракурсов и эмоциональных состояний. И сказал режиссер: да будет аниматик; и появилась раскадровка в формате видео, аниматиком называемая. Далее был черновой мультипликат, прорисовка, фазовка, контуровка, заливка. Остались два этапа, этап композитинга, на котором персонажа сводили с фоном, и финальный этап, монтаж. Так появился мультфильм.
ТЕХНОЛОГИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ