Намерение:«Я хочу прыгнуть на эту крышу».




Фехтование и Колдовство

Это мир, в котором орден мушкетеров хранит жизни дворянства, а также добродетели чести, честности и братства. Это мир острых клинков и отточенного остроумия, где резкая реплика может быть столь же смертоносной, как острие меча.

Это также мир колдовства. Импульсы темной магии в сердцах немногих, власть, которая была дана им давным-давно.

Острая кромка стали, соединенная с теневой субстанцией колдовства — это ваш первый шаг в мир 7-го Моря.

Пиратство и Приключения

Воды 7-го Моря заселены разбойниками волн. Пираты 7-го моря объединены общим делом: свободой. Свобода от тирании колдунов и царей. Свобода от оков Церкви Пророков. Свобода от жадных землевладельцев и толстосумов процентщиков. Пираты плывут куда хотят, берут что пожелают, и живут вольной жизнью, неведомой любому другому человеку в мире 7‑го Моря.

С упадком Церкви все стало еще лучше для пиратов, поскольку короли и королевы нанимают сорвиголов-искателей приключений, чтобы исследовать неизвестное и захватить трофеи, которые они откроют. Конечно, если эти авантюристы хоть ненадолго отпустят охрану, они окажутся перед черным флагом...

Дипломатия и Интрига

В мире 7-го Моря царства находятся на грани становления стран. Набухающий поток национализма в сердцах мужчин и женщин, а также новый вид конфликта — завуалированная война — находит свой путь в мир. Но во дворах королей и королев дипломаты в напудренных париках, кружевах и шелках пытаются разрешить разногласия народов. Конечно, если дипломатия проваливается, есть холодная сталь дуэльного меча, ожидающая под всем этим нарядом.

Новый вид шпионажа делает свой путь в мир также. Мужчины и женщины, обученные искусству обмана, живут опасной жизнью иллюзий и хитрости, поскольку они крадут вражеские тайны только своей красотой, хитростью и остроумием... и готовностью сделать что угодно для короны и страны.

 


Археология и Открытия

За королевствами Тэйи лежат руины древней цивилизации, потерянной столетия назад. Скрытые тысячелетиями пыли и волны огромные города погибших Сирнетов. Кто знает, какие древние сокровища остаются, невидимые человеческому взгляду, нетронутые людскими руками?

Мужчины и женщины, называющие себя «Археологами», нанимаются королями и королевами Тэйи, чтобы раскопать эти сокровища и принести их в благородные руки. Штурмующие опасности древних руины, эти мужчины и женщины — повальное увлечение благородных домов и герои романтических рассказов во всех землях. Восхваляя героев, они уповают открыть секреты Сирнетов в надежде раскрыть ключ к происхождению человека и, возможно, к секретам самой Вселенной.

 

 


Тэйя

Тэйа — это континент, где происходят все действия игры 7-го Моря, континент, имеющий много общего с Европой XVII века. Она управляется рядом национальных государств, которые имеют культурное и историческое сходство с конкретными европейскими народами на Земле. Хотя она не является сестрой‑близнецом Европы, она, безусловно, далекая двоюродная сестра, которая делающая Тэйю более знакомой и упрощающая изучение ее культуры и истории. Однако есть некоторые важные отличия.


Колдовство

Колдовство — очень реальная сила на Тэйе. Волшебство — сильно и опасно, каждый вид которого взымает уникальную цену. Это дисциплина, которой не все могут, и не должны пытаться, овладеть, но, когда его сила использована оно может изменить судьбу народов.

Ватицинская церковь

Основная религия Тэйи – Церковь Пророки или Ватицинская Церковь – многие элементы которой подобны европейскому католицизму, но также есть некоторые ключевые философские различия. Помимо немного иной иконографии, Церковь включает науку как средство понимания мира Творца и поощряет распространение знаний через школы и университеты. Из-за своих усилий Tэйянцы сделали несколько научных прорывов, которые не произойдут на Земле еще несколько столетий.

К сожалению, церковь имеет и более темную сторону. Тэйя только что вышла из тридцатилетней «Войны Креста», борьбы между традиционными ватицинами и реформаторским движением, известным под названием «Возражение». Война охватила каждую нацию на континенте и оставила страну Эйзен разбитую на осколки. Но, лиха беда начало, зловещая Инквизиция недавно захватила власть внутри Церкви, угрожая превратить ее в инструмент террора. Только время покажет, удастся ли им преуспеть.
Нации

Нынешние народы Тейи представляют весь цивилизованный мир. Более подробное описание каждого из них можно найти в главе Тэйя двух основных книг.

 

Авалон: Зеленый и зачарованный, этот союз трех королевств недавно поднялся на первый план политики Тэйи.

 

Кастилия: Штаб-квартира церкви Ватицина, эта плодородная нация недавно попала под нападение Монтеня на север.

 

Эйзен: Гордая земля, оправившаяся от тридцатилетней войны. Нация ветеранов, Эйзен — также страна ужасов, потерянная на три десятилетия массовых убийств.

 

Монтень: Одна из самых могущественных наций Тэйи, лидирующая в искусстве и культуре мира, даже когда ее народ страждет под пятой своего Императора.

 

Сарматское Содружество: две страны, связанные одной короной, Содружество — демократическая монархия, где все люди равны, даже короли.

 

Уссура: Нация, разрываемая традиционным изоляционизмом и амбициозным правителем, который сделает все, чтобы протащить свою нацию в будущее, любой ценой.

 

Vestenmannavnjar: Нация налетчиков и военачальников, завоевавших экономику мира, перековав свои мечи и копья в монеты.

 

Водачче: бывшая колыбель цивилизации, теперь разделенная между семью торговыми Принцами, чьи запутанные махинации охватывают все уголки мира.

Секретные общества

Нации — это не единственные силы, влияющие на Тэйю. Существует гораздо больше подпольных организаций, не вязанных с национальностью или религией, которые двигают тэйянскую политику, некоторые из которых остаются незамеченными даже самыми наблюдательными учеными и государственными деятелями. Один герой этого буклета принадлежит к секретному обществу: Лос‑Вагос.

 

Лос-Вагос: Возглавляемые таинственным человеком в маске, эти скрытые крестоносцы защищают людей Кастилии от врагов как внутри, так и снаружи.

 

И это все, что вам нужно знать о 7-м Море для этого Буклета быстрого старта. Если вы хотите узнать больше, зарегистрируйтесь в сообществе 7-го Моря на нашем сайте: www.sailthe7thsea.com

 

 


 

Драма

В этой главе обсуждается, как разрешать Риски в 7-м Море. Риски — важные действия, которые могут повлиять на историю. Мы поговорим о Чертах (ключах к разрешению Рисков), Навыках, двух видах Рисков (простых и Спорных), Очках Героев, Подъемах (которые делают вашего Героя потрясающим), и мы закончим с тем, как ваш Герой справляется с Последствиями успеха и провала.


Черты

Черты являются краеугольным камнем для решения опасных и рискованных действий. Всякий раз, когда результаты действия персонажа неопределенны, посмотрите на Черты этого персонажа в качестве отправной точки для разрешения действия.

Черты описывают, насколько быстр, проворен, силен, живуч и обаятелен ваш Герой. Каждая черта имеет ранг: число, обозначающее компетенцию вашего героя в этой Черте. Черты обычно бывают от 2 до 5, хотя в редких случаях они могут достигать 6. Чем выше ранг, тем сильнее он у Персонажа.

У вашего героя пять черт. Давайте посмотрим на каждый из них.

 

Мощь — это сила и физическая энергия Героя.

 

Ловкость — измеряет его координацию и ловкость.

 

Решимость — сила воли Героя.

 

Смекалка — измеряет, как быстро Герой думает на ходу.

 

Характер - это шарм героя и персональный магнетизм.

 

 


Навыки

Навыки представляют собой обучение и образование, приобретенные вашим Героем в его прошлом. Навыки — это такие вещи, как Дипломатия, Верховая езда или Война. Как и у Черт, умения имеют ранг. Чем выше ранг навыка, тем сильнее этот навык. Навыки также помогают вашему герою преодолевать трудности и опасности и часто добавляются к Чертам.

Засада

Используйте Засаду, чтобы заложить ловушку для кого-то, или обнаружить или разоружить ловушку, которую кто-то заложил для вас. Используйте засаду, чтобы атаковать ничего не подозревающую жертву с оружием или кулаками.

Атлетика

Используйте Атлетику, чтобы пролететь через комнату на люстре. Используйте Атлетику, чтобы точно бросить предмет, например нож или меч или колбу с кислотой.

Драка

Используйте Драку всякий раз, когда вы ударяете кого-то по лицу. Используйте Драку

Обман

Используйте Обман, когда вы представляете себя, как кого-то другого, используя маскировку или фальшивый акцент. Используйте Обман, когда вы убеждаете кого‑то, что вы говорите правду, когда вы действительно лжете. Используйте Обман, когда вы подбрасываете подлог.
Дипломатия

Используйте Дипломатию, чтобы убедить кого-то действовать используя вашу доброжелательность и честность. Используйте Дипломатию, когда вы убеждаете кого‑либо в том, что говорите правду, когда так и есть на самом деле. Используйте Дипломатию, когда вы достигаете компромисса и поступаете добросовестно.

Эмпатия

Используйте Эмпатию, когда вы хотите сказать, является ли кто-либо искренним. Используйте Эмпатию, когда вы желаете определить чье-либо общее психическое состояние (боятся они, нервничают или злятся).

Целительство

Используйте Целительство, когда вы исцеляете кого-то, когда находитесь под угрозой. Используйте Исцеление, когда вы смешиваете травы, чтобы создать противоядие от смертельного яда.

Скрытность

Используйте Скрытность, когда вы пробираетесь через темную комнату, чтобы охранник вас не заметил. Используйте Скрытность, когда вы скрываете что-либо на себе, и избегайте его находки, если вас обыскали.

Запугивание

Используйте Запугивание, когда вы заставляете кого-то делать то, что вы хотите под угрозой какого-либо действия от вас, физического или иного.

 


 

Знание (Тип)

Типы: Морские знания, Тактика, Яды, История, Оккультизм, Право и пр.

Используйте Знания, когда ты в экстазе от какого-либо предмета, будь то от личного опыта или учения. Используйте Знания, когда вы демонстрируете мастерство в области обучения или иным образом демонстрируете свою глубину знаний. Используйте Знания, когда вы обращаетесь к вашими знаниям, чтобы заполнить детали по определенному предмету.

Профессия (тип)

Типы: Наемник, Скульптор, Торговец, Менестрель, Моряк, Наемный боец и пр.

Используйте Профессию, когда вы ищете работу для создания пунктов богатства. Используйте Профессию, когда вы демонстрируете опыт или познания в области работы.

Исполнение (Тип)

Типы: Танец, Риторика, Музыка, Сценический акт, Трюки, Комедия и пр.

Используйте Исполнение, когда вы пытаетесь увлечь аудиторию своим мастерством. Используйте Исполнение, чтобы четко изложить конкретное сообщение для своей аудитории или вызвать у них определенную эмоцию на ваше выступление (чтобы они смеялись над вашей комедией, чтобы они плакали от вашей трагедии, чтобы возмутить их мотивационной речью и пр.).

Верховая езда

Используйте Верховую езду, когда вы участвуете в высокоскоростной гонке. Используйте Верховую езду, когда вы скачете на лошади по лесу галопом.

Мореходство

Используйте Мореходство всякий раз, когда вы управляетесь такелажем корабля. Используйте Мореходство, когда вы пытаетесь управлять судном во время битвы в море или проводите его через опасно узкий канал.

 

Соблазнение

Используйте Соблазнение, когда вы подкупаете кого‑либо, сделать что-то для вас, чего они действительно не должны. Используйте Соблазнение, когда вы убеждаете побыть с вами немного «тет-а-тет».

Кража

Используйте Кражу, когда вы вытаскиваете что-либо из чьего-либо кармана, незаметно для него. Используйте Кражу, когда вы отпираете замок, взламываете сейф или совершаете что-то подобное.

Военное дело

Используйте Военное дело всякий раз, когда вам нужна тактическая экспертиза, например, когда вы атакуете защищенный замок. Используйте Военное дело, когда вы ведете армию в бой.

Оружие (Тип)

Типы: Меч, Тяжелое оружие, Капканы, Осада, Пистолет, Стрельба из лука и пр.

Используйте Оружие, когда вы атакуете кого-то с оружием в руках. Используйте Оружие, когда вы стреляете из катапульты или пушки в кого-то или что‑то в этом роде.

Любое оружие ближнего боя, которое больше фокусируется на точности над силой (меч, нож, хлыст), является Фехтовальным Оружием для и использует Ловкость.

Любое оружие ближнего боя, требующее двух рук (большой меч, двуглавый топор, булава), является Тяжелым Оружием и использует Мощь.

При использовании оружия дальнего боя (кремневый пистолет, арбалет, длинный лук, мушкет, пушка) используйте Смекалку.

Все оружие дальнего боя требует действия перезарядки в течении Удара, прежде чем их снова можно будет использовать для Атаки.

 

Преимущества

У вашего Героя есть ряд преимуществ: различия, которые отличают вас от всех остальных. Каждое Преимущество дает персонажу особые способности. Обязательно прочитайте свои Преимущества, чтобы вы могли использовать их во время истории.

Риски

Когда ваш Герой совершает опасное или важное действие, называемое Риском, вы бросаете кости. Обычные действия, такие как завязывание шнурков, прогулка по улице, открытие двери и пр., По своей сути не рискованны и, следовательно, не требуют бросков. Разумеется, пока какой-либо элемент не делает это действие рискованным.

В 7-м Море Риски либо просты, либо Спорные. Простые риски включают в себя только Навыки и Способности вашего героя, но когда вы действуете против другого персонажа, вам нужно совершить Спорный Риск.

Намерение

В этой главе мы будем говорить о «Намерениях». Намерение вашего Героя важна при определении результата Рисков. Ваше Намерение наиболее легко определяется как «ваша цель» или «что вы хотите». Если вы сражаетесь с кем‑то мечом, ваше Намерение — победить его. То как вы решаете победить его, определяет ваши действия и используемые вами Черты и Навыки.

Если вы сомневаетесь с определением своего Намерения, спросите себя: «Зачем я это делаю?» и «Чего я хочу?» Ответы на эти вопросы определяют ваше Намерение.

Простые Риски

Когда вы объявляете действие для своего Героя, Ведущий решает, является ли это действие Риском. Если да, то он говорит вам две вещи:

 

1. Почему действие — это Риск, и что ваш персонаж должен сделать, чтобы Преодолеть Риск,

2. и возможные Последствия Риска.



Ведущий рассказывает вам, какую комбинацию Черт и Навыков использовать. Вы складываете их значения и бросаете это количество дайсов (костей). Вы всегда хотите выбрасывать высокие результаты в 7-м Море, поэтому чем больше дайсов вы можете бросать, тем лучше. 7-е Море использует только десятигранные кости (d10), поэтому, когда вы видите, что мы говорим «Броски дайсов», мы говорим: «Бросьте десятки».

После того, как вы сделаете бросок, используйте свои дайсы для создания наборов значением не меньше 10. Каждый набор из 10, который вы создаете, — это Подъем.

 

Например, если вы выбросили: 10, 7, 5, 5, 2 и 2, вы можете собрать следующие наборы из 10:

10 (один набор),

5 + 5 (один набор),

7 + 2 + 2 (один набор)

Это всего три Подъема. Заметим, что сумма в последнем набор (7 + 2 + 2) фактически равна 11, но без последних 2, у вас будет только 9, и это не может составить Подъем.

 

Вы используете Подъомы для Преодоления Рисков и Преодоления Последствий. Один Подъем, потраченный на Преодоление Риска, гарантирует, что вы сделаете то, что вы намеревались сделать, — вы достигаете свое Намерение. Подъомы, потраченные на Преодоление Последствий, уменьшают побочные эффекты, побочный ущерб и причиняют вам вред, вызванный Риском.

Если вы не можете сделать Подъем в своем броске, что-то интересное произойдет. Ваш Герой не потерпит неудачу, не обязательно, но произойдет что-то неожиданное. Ведущий расскажет об итогах.

Вот пример Риска и его разрешения. Ваш Герой бежит сквозь горящую комнату — что-то скоро произойдет — и Ведущий говорит: «Это Риск. И это Последствие — две Раны.
Вы бросаете свои дайсы и достигаете двух Подъемов. Вы используете первый Подъем для Преодоления Риска — вы попадаете в комнату, независимо от того, какой вред вы можете предпринять в этом процессе. Вы используете свой второй Подъем, чтобы отменить первую Рану. Поскольку у вас не было третьего Подъема, вы получаете одну Рану от Последствий.

Повышения

На любом данном Риске вы можете потратить свои Подъомы несколькими способами. Вот самые важные:

· Преодоление Риска и достижение вашего Намерения.

· Преодоление Последствий.

· Сокращение Ран, получаемых Героем от Риска, одна Рана за Подъем такой курс.

· Нанесение одной Раны за за Подъем на кого-то, находящегося в пределах досягаемости.

· Создание повествовательной детали, по одной на за Подъем (например, поиск секретной двери или кража чьего-то меча).

Примеры последствий

Когда вы думаете о Последствиях, подумайте об обстоятельствах Риска и о том, что делает его опасным. Травма — отличный выход, но это не всегда самое подходящее следствие. Не ограничивайте себя, следуя Последствиям.

Последствия должны быть очевидны для всех.

Вот несколько примеров Последствий для общих Рисков.
Ведущий и Последствия

Ведущий несет огромную ответственность. Игроки пришли к вашему столу, чтобы получить удовольствие. Ваша задача — сделать так, чтобы это сбылось. Вы можете использовать Последствия, чтобы сделать жизнь Героев более интересной и драматичной, или вы можете использовать их, чтобы просто скрутить Героев в бараний рог.

Не выбирайте второй вариант. Никогда.

Ваши игроки хотят, чтобы их Герои были героями. Они являются главными героями этой истории. Они хотят чувствовать себя выдающимися легендами, и вы должны помочь им достичь этой цели. Да, протагонисты время от времени терпят неудачу, но мы предоставляем механику, чтобы игроки выбирали, когда их Герои терпят неудачу. Пусть они используют его. Напомните им, чтобы использовать его.

Используйте Последствия, чтобы сделать историю более драматичной. Не используйте их, чтобы превратить успех в сбой. Не пытайтесь придумать умные способы превратить «Да» в «Нет».

Намерение:

«Я хочу взломать этот замок».

Здесь ситуация касается взлома старого, ржавого замка. Дверь ведет в караулку, в которой спят охранники. По другую сторону двери есть охранники — некоторые спят, некоторые режутся в карты — и игрок хочет попасть через дверь. Вот некоторые Последствия...

· Кто-то на другой стороне двери слышит вас.

· Поскольку это охраняемое помещение, они установили ядовитую иглу. Надо избегать этого.

· Замок очень старый и ржавый, и вы можете сломать свои инструменты.

Намерение:«Я хочу прыгнуть на эту крышу».

Побег от охранников по крышам — типичная сорвиголовская идея. В этом случае...

· Проваливаетесь через тонкую крышу, когда вы приземляетесь на другую сторону.

· Попадаете под град стрел или пуль, свистящих над головой.

· Оказываетесь замеченными охранники с другой стороны.

Оспариваемый Риск

Используйте Оспариваемые Риски, когда два или более Героя и/или Злодея пытаются выполнить один и тот же Риск или конфликтующие Риски.

Когда вы объявляете действие для своего Героя, а другой Герой или Злодей пытается выполнить то же самое сначала или пытается сделать что-то, что противоречит вашим действиям, выполните следующие действия:

1. Участники соревнований (а иногда и Ведущий, действующий за Злодеев) объявляют о своих Намерениях.

2. Ведущий объявляет соответствующий Навык и Черту для Риска каждого игрока вместе с приложенными Последствиями. У каждого игрока может быть другая комбинация для собственного Риска.

3. Все игроки задействовали броски кубиков и собирали Подъемы.

4. Каждый игрок выбирает, куда назначать Подъемы, выбирая между преодолением Риска (и достижением своего Намерения), преодолением Последствия и любыми другими эффектами. Игрок, который вкладывает наибольшее количество Подъемов для преодоления Риска и достижения своего Намерения, получает то, что он хочет.

 


Вот пример

Оспариваемого Риска...

Герой и Злодей находятся в комнате, окруженной огнем. Есть только один выход: дверь с другой стороны комнаты. Оба имеют одно и то же намерение: они хотят добраться до двери раньше другого.

Ведущий говорит: «Похоже, вы оба бросаете Ловкость и Атлетику. Последствием является получение двух Ран из огня и падающих обломков.»

Герой и Злодей собирают дайсы и бросают их.

Герой выбрасывает три Подъема, а злодей получает два. Герой тратит все три Подъема, чтобы достичь своего Намерения: «Сначала Я добираюсь до двери». Это означает, что Герой также все же получает две раны, потому что он не затратил ни одного Подъема, чтобы избежать Последствий.

Если у Героя было бы четыре Подъема, игрок мог потратить три из них, чтобы сказать: «Сначала я добираюсь до двери», а затем потратить четвертый, чтобы сказать: «И я запираю дверь за собой». Но, он все равно получит две Раны от последствий.

Злодей мог потратить свои Подъемы. каким угодно способом. Например, он мог сказать: «Я пырнул Героя на две Раны по дороге к двери». Он также мог сказать: «Я выхватываю меч Героя из-за пояса. Тот самый, который ему дал его отец.» Он также мог сказать: «Я нахожу секретный выход из комнаты.»

Единственное, что Злодей не может сделать со своими Подъемами, — это добраться до двери первым. Он может потратить свои Подъемы. любым другим способом, который он хочет (в контексте Сцены).

 


Фарт

Всякий раз, когда Герой Рискует, он вдохновляется менять свою тактику и давать интересные, героические, классные описания своих действий.

Каждый раз, когда вы используете уникальный Навык (Навык, который вы не использовали ранее в этой сцене) в Сцене, вы получаете один бонусный дайс. Поэтому, если вы атакуете своим мечом, вы получаете один бонус. Если вы решите защищаться, выпрыгнув из окна (используя свою атлетику), вы получите один бонусный дайс. Если вы ударяете кого-то в лицом в драке, вы получаете один бонусный дайс. Если вы затем решите защитить себя, используя легкую атлетику снова, — вы не получите бонус.

 

Если игрок дает описание своего действия, вворачивая умную остроту, прежде чем бросить, взаимодействует с окружением или иным образом добавляет к сцене захватывающие подробности — он получает бонус. Описание не должно быть чем‑то невероятно глубоким — но, что-то большее, чем «Я собираюсь использовать свой навык Меча», должно быть вознаграждено. «Я стремительно обнажаю свой меч и разражаюсь громким боевым криком» зарабатывает бонус. «Я мрачно уставился на главаря банды и сказал ему, что, если он хочет мои деньги, он пусть подойдет и вырвет их из моей руки» — зарабатывает бонус. «Я буду запугивать» — не зарабатывает бонус.



Очки Героя (ГерОчки)

Очки Героя — это награды, которые получают игроки. Игроки могут использовать Очки Героя различными способами: активировать специальные способности, добавить бонусные кости или спасти своего Героя от преждевременной кончины.

Получение Очков Героя

Герой получает Очко Героя, когда:

• Либо он, либо другой игрок активирует Гонор своего Героя.

• Перед тем, как игрок бросает кости, он решает сказать: «Мой герой терпит неудачу». Игрок по-прежнему бросает кости и может тратить Подъемы., чтобы преодолеть Последствия и произвести другие эффекты, но он не может затратить Подъемом, чтобы преодолеть Риск.

• Герой игрока предпринимает действия или действует таким образом, как указано в их Причудах.

• Герой игрока берет Риск и выбрасывает «1» на одном или нескольких костях, и Ведущий решает «выкупить» их. Ведущий дает ему Очко Героя, удаляет «1‑цы» из броска игрока и добавляет несколько костей в пул Опасности (см. ниже), равный числу «1-ц» игрока. Независимо от того, сколько их было в броске, игрок получает только одно Очко Героя.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-10-26 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: