Использование Очков Героя




Игроки могут использовать Очки Героя для следующих преимуществ:

• Игрок может потратить Очки Героя, чтобы добавить один бонусный d10 в свой бросок Риска.

• Игрок может дать Очки Героя другому игроку. Так один Герой, может помочь другому, даже если это только моральная поддержка. Получение Очка Героя от другого игрока стоит предоставляет три бонусных дайса, но вы можете получить только одно Героическо Очко от одного игрока на любом заданном Риске.

• Игрок может потратить Очко Героя, чтобы активировать специальную способность на своем Листе Героя.
Котел Угроз

У Ведущего есть фонд очков, называемый: Котел Угроз.

Ведущий может использовать Очки Опасности из своего котла следующими способами:

• Он может потратить одно Очко из котла Опасностей, чтобы добавить две кости в любой бросок Злодея.

• Убийство. Если Герой становится Беспомощным, Злодей может потратить очко из Котла Опасности, чтобы убить этого персонажа. См. «Беспомощность» ниже для получения более подробной информации.

• Он может потратить очко из Котла Опасности, чтобы активировать особые способности Злодейца.

• Он может потратить очко из Котла Опасности, чтобы увеличить сложность Риска, повышая стоимость каждого Подъема до 15 очков вместо 10. Каждый пункт, потраченный таким образом, влияет только на одного Героя. На нескольких Героев потребуется несколько очков. Ведущий не может увеличить трудности Риском выше чем 15.

Боевые Сцены

Ведущий объявляет о начале Боевой Сцены, когда угроза неизбежна, либо от окружающей среды, либо от врагов, которые желают навредить героям. Сцена Боя происходит, когда игроки предпринимают действия, чтобы изменить окружающий их мир перед лицом неизбежной опасности.

Сцены действия делятся на Раунды и Удары. Каждый раз, когда кто-то бросает кости, это начало Раунда. Каждый раз, когда кто-то тратит Подъем, это Удар. Когда ни у кого больше не осталось Подъемов, все бросают кости, и вы начинаете новый Раунд.

Бой на мечах — это Боевая Сцена. Дипломатические переговоры — это Боевая Сцена. Допрос городской стражей — это Боевая Сцена. Прокрасться по улицам, преследуя вора — это Боевая Сцена.

Боевые Сцены происходят быстро, и иногда могут быть запутанными. Чтобы поддерживать темп действия, Ведущий пытается удержать ситуацию, но если вы запутались и ничего не понимаете, обязательно задавайте вопросы. Однако не позволяйте большому количеству вопросов замедлять сцену. В конце концов, ваш персонаж не имеет пяти минут, чтобы обсуждать каждый ход...

Раунды

Мы делим Боевую Сцену на Раунды. Раунд длится столько, сколько нужно Ведущему.

Во время Раунда каждый персонаж получает шанс Рискнуть.

 

Шаг 1: Каждый объявляет о Намерениях в Раунде. Ведущий говорит каждому игроку, каковы будут Последствия. Если какая-либо комбинация Намерений напрямую противоречит друг другу, относитесь к ним как к Оспариваемому Риску (см. ниже).

 

Шаг 2: Каждый бросает одновременно и подсчитывает свои Подъемы.

 

Шаг 3: Все говорят Ведущему, что они выбросили. Каждый игрок тратит Подъем, по одному за раз, по кругу стола. Тот, кто получил больше Подъемов, ходит первым. Всякий раз, когда игрок тратит Подъем, это Удар. Каждый игрок, преодолевающий простой Риск, может использовать один Подъем, чтобы преодолеть Риск и достичь своего Намерения. Игроки могут использовать дополнительные Подъемы., чтобы увеличить эффект действия, описать, как они преодолевают Последствия, или дополнительно описывать действия в Сцене. Каждый игрок, совершающий Оспариваемый Риск, сравнивает свои Подъемы. с Противником; игрок с большим количеством, вложенных в Намерение, достигает своей цели.

 

Шаг 4: Ведущий повествует об итогах Риска каждого персонаж.

 

Раны и Драматические раны


Когда ваш Герой получает Раны, не беспокойтесь слишком сильно. В конце концов, это просто Раны!

Если Герой не осторожен, его Раны могут накапливаться и стать Драматическими Ранами. Герои с высокой Решимостью имеют больший контроль над своими Ранами.

 

Решимость 2 Бешенство

 

Сверху приведена иллюстрация из вашего Листа персонажа, под названием «Спираль Смерти» (всегда объявляйте Спираль Смерти с чересчур мелодрама-тическим тоном и музыкой.) Когда ваш герой получает Раны, заполняйте точки на Спирали Смерти. Спираль Смерти разделена на ярусы, называемые «Драматические раны». Когда ваш Герой получает пять или более ран в ярусе, он В-бешенстве. Всякий раз, когда вы В‑бешенстве, вы можете выбрать «Драматическую рану». Когда у вас есть 5 + ваша Решимость в ранах, вы должны взять Драматическую рану.

Например, это Смертельная Спираль князя Алексия. (Позднее вы встретите его в приключении.) Если Алексей получает пять ран, он — В-бешенстве. Затем он может выбрать «Драматическую рану» и перейти на следующий уровень. Если он возьмет еще три раны (его восьмая рана), он должен взять Драматическую рану и перейти на следующий уровень.
Решимость 4 Бешенство

 

 

Если бы у Алексия была Решимость четыре, он мог взять в общей сложности девять ран, прежде чем он должен был взять Драматическую Рану в качестве своей десятой. Он все еще может выбрать «Драматическую рану» после Бешенства.

Драматические раны увеличивают напряжение драматической сцены. Это не всегда плохо для Героев — Драматические раны держат вас сосредоточенными, напоминают вам о том, что важно, и они заставляют вас обращаться к своим глубинам для обретения внутренних резервов.

Герой с одной или несколькими Драматическими ранами получает один бонусный дайс на все Риски. Герой с двумя или более драматическими ранами предоставляет две бонусные кости любому Злодею, который бросает против них Риск. Герой с тремя или более Драматическими ранами может использовать любые кости с результатом 9, как если бы они были 10. Герой с четырьмя Драматическими ранами является Беспомощным.

 


Беспомощный

Ваш Герой может получить только четыре Драматические Раны (хотя некоторые Преимущества или другие способности могут позволить вам взять больше). Когда ваш Герой получил свое максимальное количество Драматических ран, ваш Герой становится Беспомощным.

Беспомощный персонаж падает ничком и не может встать на ноги. Кроме того, Беспомощный персонаж не может Рисковать, без траты Очков Героя. Он не может Рисковать и не может бросить кубики, чтобы защитить себя. Он действительно беспомощен.

Злодей может убить Беспомощного персонажа. Он объявляет о своем намерении на этот Раунд: «Я убиваю этого персонажа». Его действие разрешается в конце Удара, после всех остальных. Любой игрок может отказаться от объявленного Намерения и потратить Пункт Героя, чтобы остановить это до конца Удара. Игрок тратит Очко Героя и описывает, как он планирует остановить убийство. Когда Герой решает остановить убийство другого персонажа и тратит на него Очки Героя, действие всегда будет успешным и не требует броска. Однако Герой, совершающий спасение, должен находиться в пределах досягаемости Беспомощного персонажа и/или иметь возможности, чтобы остановить Действие.

Предотвращение убийства — единственное действие Героя в Удар и отменяет все другие Намерения, которые он, возможно, объявил ранее.


«Я Уворачиваюсь»Вы могли заметить, что нет Навыка «Уклонение». Это намеренно. Мы не хотим, чтобы какой-либо игрок когда-либо говорил: «Я уворачиваюсь». Почему?

Потому что это скучно. Это тупо. Это уныло. Это так же скучно, как игрок, говорящий: «Я бросаю, чтобы ударить».

Вместо того, чтобы говорить: «Я не хочу получить удар», объясните, как ваш персонаж действует, чтобы избежать попадания. Не просто «увернуться». Вместо этого отрежьте веревку, держащую люстру, и поднимитесь на крышу. Прыгайте под клинок вашего врага, чтобы оказаться позади него. Пните канделябр, чтобы горячий воск залил врагу глаза, когда он делает мечом выпад в вас.

Вы не хотите говорить: «Я уклоняюсь», потому что это просто сохраняет статус-кво сцены. Успех в этом случае означает, что ничего не меняется. Человек, который пытался ударить вас, просто попытается ударить вас снова, и вы просто скажете: «Я увернулся» снова. Вместо этого используйте свое действие, чтобы изменить обстоятельство сцены. Создайте расстояние, чтобы они не могли нанести вам удар или поставьте их в ситуацию, когда они больше этого не хотят. Бросьте на них стол. Заставьте других людей в комнате смеяться над ними, пытающимися пронзить вас. Деморализуйте их. Увернуться так легко, что ваш противник считает это пустым.

Посмотрите на свои Навыки и определите творческие способы их использования.

Будь креативным. Не будь пассивным. Не используйте свой Риск, чтобы просто сказать «Нет». Используйте свой Риск для совершения Действия.

 


Банды Громил

Когда Герои сталкиваются лицом к лицу с напастями, которые намереваются нанести им вред, это не всегда Злодей. У Злодеев есть подчиненные, головорезы, безликие наемники и другие угрозы, которыми они располагают. Эти угрозы называются Бандами Громил.

У Банды есть только одна статистика — Сила — определяемая числом особей людей в Отряде. Отряд из пяти солдат имеет силу 5. Отряд из восьми гвардейцев имеет силу 8. Отряд из десяти ассасинов имеет силу 10.

Игра в Боевой Сцене с участием Банды работает иначе, чем игра в Сцене со Злодеями. Вместо использования обычных шагов для Боевой Сцены используйте следующие:

 

Шаг 1: Герои объявляют о своих Намерениях в ответ на встречу с Бандой: убегают, прячутся, атакуют, как правило, любую идею, которую они хотят осуществить.

 

Шаг 2: Ведущий говорит каждому Герою соответствующую комбинацию Черт и Навыков для их Намерения и прилагаемых Последствий. Герои совершают соответствующие Риски. Если они преуспеют, они уменьшают Силу Банды на единицу, плюс дополнительно от каждого Подъема, который они посвящают своему Намерению.

 

Шаг 3: Каждая Банда Громил пытается навредить Героям. Герои говорят, что они делают, чтобы защитить себя от вреда.

 


(модификация): Каждая Банда Громил наносит Раны, равные ее текущей Силе. Герой уменьшает количество Ран, полученных им за каждый Подъем, который они посвящают этому Намерению, из оставшихся после шага 2. Если Герой не сохранил Подъомов на шаге 2 — ему нечем защитить себя от Ран.

 

Герои действуют перед Бандами. Если несколько Героев сталкиваются с несколькими Бандами, все Герои действуют перед любыми Бандами.

Когда все Герои и все Банды походили — Удар закончился. Если какие‑либо Банды остались, начинается следующий Удар.


 

Сортэ


Сортэ (также известная как «магия судьбы») является одним из редчайших волшебных искусств Тейи. Оно встречается только в Водачче и только среди благородных женщин. Те, кто одарен Сортэ, могут видеть великую паутину судьбы и то, как ее нити соединяются со всеми вещами. С достаточным умением Сортэ Стрега («Судьба Ведьма») может манипулировать нитями, изменяя судьбы окружающих.
Мужчины Водачче славятся своей неординарной судьбой, хорошей или плохой. Женщины Водачче еще более известны своими благословениями и проклятиями. Водачче настолько сонастроены с нитями судьбы, они могут фактически направлять ее руку. Цена высока, но часто оно того стоит. На смертном одре многие матери Водаччей призывают своих детей для последнего благословения, прежде чем перейти в иной мир. Также, молодые матери Водачче часто благословляют своих детей после их рождения.
Враги Водачче заботятся о том, чтобы никогда не встретичаться глазами с женщинами Водачче, на всякий случай. Не следует недооценивать гнев взбешенной Стрега. Фактически, большинство величайших исторических и литературных трагедий Тейи начались с проклятия Водачей.
Женщины Водачче, которые хотят совершить благословение или проклятие, делают это под угрозой серьезного вреда своей собственной судьбе. Ритуал очень прост. Стрега смотрит в глаза получателю и трижды повторяет его имя.
Затем она целует его. Если кто-то прерывает ритуал, проклятие или благословение терпит неудачу.

 


Как это работает

Навыки: Тайна, Монеты, Чаши, Посохи, Мечи

Сортэ содержит ряд эффектов, каждый из которых называется Плетение (Weave) или Ткачество (итл.: Tessere (множественное число: Tesse), у которого есть как Малые, так и Большие эффекты. В первый раз, когда вы приобретаете Преимущество «Волшебство», ваша героиня получает Навык «Чтение Плетения», и два дополнительных Малых Плетения и еще одно Большое Плетение. Чтобы изучить Большое Плетение, вы должны сначала изучить такое же Малое Плетение.
Каждый раз, когда вы приобретаете Преимущество «Волшебство», вы получаете дополнительные Плетения в общей сложности:


• 1-й раз: Чтение, два Малых, одно Большое
• 2-й раз: Чтение, три Малых, два Больших
• 3-й раз: Чтение, четыре Малых, три Больших
• 4-й раз: Чтение, четыре Малых, четыре Больших

Очки Героя и Плети

Когда Стрега использует Плетение, она тратит Очки героя и принимает по крайней мере 1 Плеть. Количество Плетей Стреги увеличивает эффект Плетения, но они также делают возможную цену более высокой. Судьба недовольна вмешательством Стреги, и стремится к свершению.
Наличие Плетей Судьбы одновременно и выгодно и вредно. Это выгодно тем, что чем больше Плетей вы имеете, тем сильнее ваша магия, и это вредно, потому что избавление от них становится более болезненным.

 

 


Избавление от ПлетейСтрега может избавиться от Плетей Судьбы двумя способами:
• Во-первых, она может заплатить кровью. Чтобы удалить одну Плеть, Стрега принимает количество Ран, равное числу Плетей которые у нее есть. Например, Стрега с 4-мя Плетьми может выбрать, для избавления от одной Плети, получение 4-х Ран. Теперь у нее три плети.
• Во-вторых, она может выбрать заплатить удачей. Чтобы удалить одну Плеть, Стрега выбирает добавить один Дайс Опасности за каждую Плеть которую имеет. Например, Стрега с 4-мя Плетьми может добавить 4 дайса (которые сразу же добавляются в пул опасности Ведущего). Теперь у нее три Плети.

 

Стрега, которая не заботится о том, чтобы не собирать слишком много Плетей, может оказаться напряженной и измученной, преданной судьбой, когда она больше всего нуждается в ней. Во время того, как Стрега совершает любой Риск, ГМ может потратить Дайс Опасности. Стрега не может использовать дайсы, на которых выпало значение ниже, чем количество Плетей, которые у нее есть. Например, Стрега с 4 Плетями не сможет использовать дайсы, со значениями 3, 2 или 1, для того чтобы собрать Подъйомы.
Платя дополнительный Дайс Опасности, ГМ может выбрать другого Героя, не являющегося Стрегой, целью этго эффектом — Судьба собирает свои долги, так или иначе.

 

Плетение

Использование Плетения во время Сцены Действий должно происходить в вашем Действии и стоит 1 Подъйом в дополнение к любым другим расходам (таким как Очки Героя или Плети). Стрега никогда не может выбрать себя целью Плетения.

Чтение

Чтение — это особый навык Плетения, которое изучают все Стреги. Использование Чтения не требует траты Очков Героя или получения Плетей и имеет только один эффект (а не Малый и Большой). Чтобы использовать любое другое Плетение, Стрега должна сперва использовать Чтение, чтобы увидеть окружающий ее Узор. Если Стрега не может видеть (она с завязанными глазами, у нее соль в глазах или она ослеплена), она не может использовать Чтение.
Использование «Чтения» стоит Подъйома во время Сцены Действий. Как только она его использует, она может видеть все нити и Тайны до конца Сцены.

Благословение

Вы можете дать Благословение другому персонажу. Это требует поцелуя (целомудренного или иного). Поцеловать кого-то во время Сцены Действий стоит Подъйома.

Малое

Возьмите одну или несколько Плетей, чтобы дать другому Герою или Злодею Малое благословение — бонусные дайсы, равные количеству Плетей, которые у вас есть, когда вы совершаете его. Он может сохранять эти бонусные дайсы до тех пор, пока они не будут использованы или до конца сцены (в зависимости от того, что наступит раньше), но только для одного Риска. Если персонаж выбирает использовать свое Благословение на Риск, он должен использовать все предоставленные Бонусы.

 

Большое

Потратьте Очки Героя и возьмите одну или несколько Плетей, чтобы дать другому Герою или Злодею Большое Благословение. В отличие от Малого Благословения, Герой или Злодей могут использовать Бонусные кости для любого Риска до конца Сцены или до тех пор, пока у него не закончатся Бонус-дайсы.

Притягивание

Вы можете тянуть к себе другого персонажа, хватаясь за нити и физически дергая их. Вы должны иметь возможность видеть свою цель, чтобы использовать это Плетение. Вы не можете тянуть персонажей через стены или неподвижные объекты, но нестационарные объекты (столы, стулья и т. д.) будут расталкиваться.

Малое

Возьмите одну Плеть, чтобы потянуть свою цель к себе. Персонаж теряет один Подъйом, когда он спотыкается к вам и пытается восстановить равновесие и найти опору. Конечно, персонажи на балконах и перилах могут упасть на землю, если потянуться к вам. Если персонаж находится на другой стороне какой-либо подвижной обструкции, или тот, который легко сломается (например, стол или окно), он получает 1 Рану.

Большое

Потратьте Очко Героя и возьмите одну или несколько Плетей, чтобы тянуть несколько целей к себе. Цель вашего Плетения всегда получает 1 Рану из-за чистой силы вашего притяжения, независимо от того, есть ли подвижные или легко разрушаемые препятствия, разделяющие вас или нет, — эти препятствия не вызывают вторую рану.

Когда вы используете этот Плетение, вы можете напасть на несколько Брутов, равное числу Плетей, которое у вас есть. Если вы можете зацепить хотя бы половину Брутов

в Банде таким образом (например, если у вас есть 5 Lashes, и вы используете этот Плетение против Банды с 10-й Силой), Банда теряет способность действовать в конце Раунда когда они пытаются поднятся на ноги и спотыкаются о своих павших товарищей.

В противном случае, это Плетение функционирует подобно Малой версии, за исключением того, что вы можете зацепить двух Героев или Злодеев одновременно, потянув за нити одного персонажа каждой рукой. Вы берете по крайней мере одну Плеть за каждого Героя или Злодея, которого вы тянете таким образом. Если они находятся по другую сторону какой-либо неподвижной обструкции, которую трудно сломать (деревянная дверь или железные решетки тюремной камеры), они ударяются о препятствие, получая 2 Раны. В каждое из ваших действий вы можете потратить Подъйом и взять дополнительную Плеть, чтобы удерживать такого персонажа, закрепленного на месте, но только до тех пор, пока вы можете делать это, притягивая его прямо к себе.

 

 



 

Дуэль


Когда два мечника встречаются лицом к лицу и вступают в бой один на один друг с другом, у нас есть дуэль.

Дуэль разбивается на Раунды, Раунды состоят из Битов: по крайней мере один для каждого дуэлянта. Часто Раунд может состоять из нескольких Битов.

Оба дуэлянта собирают Дуэльные Дайсы на основе выбранного оружия. Это всегда связано с Навыком оружия; вы не можете использовать Засаду, вы не можете использовать Драку или любой другой навык. Оба дуэлянты бросают свои Дуэльные Дайсы и делают Подъемы. Это до того, как Раунд официально стартовал, и они не будут перебрасывать до следующего Раунда. Очки Героя могут быть потрачены, как обычно, до или после создания броска, но не могут быть потрачены в течение Раунда, чтобы генерировать больше кубиков.

Последствие поединка — получение травмы и поражение от вашего противника, поэтому GM не назначает Последствия во время Дуэли, и участники не должны тратить Подъемы на преодоление Последствий.

Каждый участник Дуэли затем тратит некоторое количество Очков Героя (для Героев) или Очков Опасности (для Злодеев) за скорость. Первый Удар в Раунде принадлежит дуэлянту, который тратит больше всего. На это могут повлиять некоторые эффекты (такие как Преимущество «Боевые рефлексы»). Если ни один Дуэлист не желает тратить Очки Героя или Опасности для скорости, первый удар идет к дуэлянту с самым большим числом костей.


В поединке, во время своего Бита, дуэлянт использует один или несколько своих Рейзов для выполнения одного Маневра. После выполнения Маневра другой Дуэлист затем отвечает своим собственным Битом, используя один или несколько Рейзов для выполнения Маневра. Дуелист не может выполнить один и тот же Маневр на двух последовательных ударах — например, если я выполняю Slash а вы исполняете Парирование, я не могу выполнить другой Slash немедленно, и ваш следующий Маневр не может быть Парированием.

Удар переходят вперед и назад от игрока

к игроку до тех пор, пока все Рейзы

не будут потрачены или какой-либо

другой эффект не закончит Раунд

(например, «Развязать маневр»).

Как только все Рейзы будут потрачены,

Раунд закончился.

Если поединок продолжается

по какой-либо причине,

вышеуказанные шаги повторяются.

Игроки собирают оружие,

пулы, кубики и обмениваются

маневрами.

Основные маневры

могут выполняться

несколько раз в Раунде,

но никогда не могут

выполняться дважды подряд.

Расширенные маневры

могут выполняться только

однажды в Раунд.

Если эффект заставит

вас потерять следующий

Маневр, вы фактически

ничего не делаете

в этом Бите.

 

Дуэль и Дуэльные стили

Дуэльные стили предоставляют дуэлясту, который знает их преимущества в дуэли, от изменения функции некоторых маневров до предоставления дополнительных видов использования Продвинутых Маневров. В начале каждого раунда, перед броском, дуэлянт выбирает, какой стиль он хочет использовать, и получает преимущество в дуэли этого Стиля.

Дуэль Шаг за шагом

1. Выберите Стиль Дуэли, получив Преимущество в дуэлях от этого стиля.

2. Бросте свой дуэльный Риск (Черта + Оружие). Потратьте Очки Героя или Очки Опасности для скорости.

3. Определите, какой Дуэлянт наносит первый Удар.

4. Подсчитайте и объявите, сколько Рейзов у вас есть.

5. Тратьте Рейзы во время Битов, чередуя Удары, чтобы выполнить Маневры, пока оба дуэлянта не останутся без Подъемов.

6. Покалывайте, требуйте сдаться, выпить вина и определите, продолжается ли поединок. Если это так, вернитесь к шагу 1.

Основные Маневры

Основные Маневры могут выполняться любым персонажем, который подбирает оружие, независимо от их подготовки, таланта или других способностей. Базовый маневр может выполняться столько раз в раунде, сколько пожелает персонаж, но не дважды подряд. Например, вы не можете выполнить Slash, а затем выполнить другой Slash на следующем Бите.




Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-10-26 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: