Формы диагностики результатов обучения




Беседа, тестирование, опрос.

 

II. Учебно-тематический план

№ п/п Название раздела, темы Количество часов Формы аттестации/ контроля
Всего Теория Практика
1. Блок 1. Введение в программирование   6.5 7.5  
1.1 Введение в образовательную программу, техника безопасности     - Тестирование
1.2 Основы языка Python. Примеры на языке Python с разбором конструкций: ввод и вывод данных, условия, циклы, ветвления, массивы       Тестирование
1.3 Кейс 1. «Угадай число». Примеры на языке Python с по угадыванию чисел, метод дихотомии.        
1.4 Кейс 1. «Угадай число». Подготовка к публичному выступлению для защиты результатов. Демонстрация отчёта в группе и защита результатов работы   0.5 0.5 Демонстрация решений кейса
2. Блок 2. Tkinter. Программирование GUI на Python.        
2.1 Кейс 2. «Спаси остров» Работа на языке Python со словарями и списками, множественное присваивание, добавление элементов в список и их удаление        
2.2 Планирование дизайна и механики игры. Создание главного меню игры, подсчёта очков        
2.3 Визуализация программы в виде блок-схемы   -    
2.4 Тестирование написанной программы и доработка. Подготовка к публичному выступлению для защиты результатов. Демонстрация результатов работы       Демонстрация решений кейса
2.5 Кейс «Калькулятор». Постановка проблемы, генерация путей решения        
2.6 Создание простейшего калькулятора с помощью библиотеки Tkinter   -    
2.7 Тестирование написанной программы и доработка   -    
2.8 Подготовка к публичному выступлению для защиты результатов. Демонстрация результатов работы       Демонстрация решений кейса
3. Блок 3. Основы программирования автономных квадрокоптеров   3.5 10.5  
3.1 Техника безопасности при полётах. Проведение полётов в ручном режиме   0.5 0.5  
3.2 Программирование взлёта и посадки беспилотного летательного аппарата        
3.3 Выполнение команд «разворот», «изменение высоты», «изменение позиции»        
3.4 Выполнение группового полёта вручную        
4. Блок 4. Программирование комплексных операций автономных квадрокоптеров        
4.1 Выполнение позиционирования по меткам        
4.2 Программирование группового полёта        
4.3 Программирование роевого взаимодействия        
  Итого:        

III. Содержание учебно-тематического плана

Темы занятий Содержание занятий
1. Введение в программирование
1.1 Вводное занятие. Введение в предмет, техника безопасности (1 ч) Теория: введение в образовательную программу. Ознакомление обучающихся с программой, приёмами и формами работы. Вводный инструктаж по ТБ.
1.2 Основы языка Python. Примеры на языке Python с разбором конструкций: ввод и вывод данных, условия, циклы, ветвления, массивы (6 ч) Теория: история языка Python, сфера применения языка, различие в версиях, особенности синтаксиса. Объявление и использование переменных в Python. Использование строк, массивов, кортежей и словарей в Python. Использование условий, циклов и ветвлений в Python. Практика: запуск интерпретатора. Различия интерпретатора и компилятора. Написание простейших демонстрационных программ. Мини-программы внутри программы. Выражения в вызовах функций. Имена переменных. Упражнения по написанию программ с использованием переменных, условий и циклов. Генерация случайных чисел. Группировка циклов в блоки. Операции сравнения.
1.3 Кейс 1. «Угадай число». Примеры на языке Python с по угадыванию чисел, метод дихотомии. (6 ч) Теория: алгоритмы поиска числа в массиве. Варианты сортировок. Поиск дихотомией. Работа с переменными, работа с функциями. Практика: упражнения по поиску чисел в массиве. Упражнения на сортировку чисел. Алгоритмы поиска числа. Исследование скорости работы алгоритмов.
1.4 Кейс 1. «Угадай число». Подготовка к публичному выступлению для защиты результатов. Демонстрация отчёта в группе и защита результатов работы (1 ч) Теория: создание удобной и понятной презентации. Практика: подготовка презентации для защиты. Подготовка речи для защиты.
2. Программирование GUI на Python.
2.1 Кейс 2. «Спаси остров» Работа на языке Python со словарями и списками, множественное присваивание, добавление элементов в список и их удаление (4 ч) Теория: знакомство с кейсом, представление поставленной проблемы. Доступ к элементам по индексам. Получение слова из словаря. Отображение игрового поля игрока. Получение предположений игрока. Проверка допустимости предположений игрока. Практика: мозговой штурм. Анализ проблемы, генерация и обсуждение методов её решения. Создание прототипа программы. Отработка методик.
2.2 Планирование дизайна и механики игры. Создание главного меню игры, подсчёта очков (2 ч) Теория: понятие «механика игры», ограничения, правила. Практика: упражнения. Проверка наличия буквы в секретном слове. Проверка — не победил ли игрок. Обработка ошибочных предположений. Проверка — не проиграл ли игрок. Завершение или перезагрузка игры. Создание главного меню игры, реализация подсчёта очков.
2.3 Визуализация программы в виде блок-схемы (2 ч) Теория: проектирование проекта с помощью блок-схем. Практика: создание блок-схем. Ветвление в блок-схемах. Заканчиваем или начинаем игру с начала. Следующая попытка. Обратная связь с игроком.
2.4 Тестирование написанной программы и доработка (1 ч) Практика:тестирование созданной игры-программы, доработка и расширение возможностей.  
2.5 Подготовка к публичному выступлению для защиты результатов. Демонстрация результатов работы (1 ч) Практика: подготовка презентации и речи для защиты. Презентация созданной программы.
2.6 Кейс «Калькулятор» Оформление проектной идеи. Формирование программы работ (1 ч) Теория: знакомство с кейсом, представление поставленной проблемы. Практика: мозговой штурм. Анализ проблемы, генерация и обсуждение методов её решения.
2.7 Программа для работы калькулятора (2 ч) Практика: написание программы для будущего калькулятора.
2.8 Создание внешнего вида калькулятора (2 ч) Практика: создание внешнего вида калькулятора.
2.9 Тестирование написанной программы и доработка (2 ч) Практика:тестирование созданной программы, доработка и расширение возможностей.
2.11 Подготовка к публичному выступлению для защиты результатов (2 ч) Практика: подготовка презентации и речи для защиты.
2.12 Демонстрация результатов работы (1 ч) Практика: презентация созданной программы.
3. Основы программирования автономных квадрокоптеров
3.1 Техника безопасности при полётах. Проведение полётов в ручном режиме (1 ч) Теория: знакомство с кейсом, представление поставленной проблемы, правила техники безопасности. Практика: полёты на квадрокоптерах в ручном режиме.
3.2 Программирование взлёта и посадки беспилотного летательного аппарата (4 ч) Теория: основы программирования квадрокоптеров. Практика: тестирование в режимах взлёта и посадки.
3.3 Выполнение команд «разворот», «изменение высоты», «изменение позиции» (6 ч) Теория: теоретические основы выполнения разворота, изменения высоты и позиции на квадрокоптерах. Практика: тестирование в режимах разворота, изменения высоты и позиции.
3.4 Выполнение группового полёта вручную (3 ч) Практика: выполнение группового полёта на квадрокоптере в ручном режиме.
4. Программирование комплексных операций автономных квадрокоптеров
4.1 Выполнение позиционирования по меткам (7 ч) Теория: основы позиционирования квадрокоптеров. Практика: тестирование режима позиционирования по меткам.
4.2 Программирование группового полёта (7 ч) Теория: основы группового полёта квадрокоптеров. Практика: программирование роя квадрокоптеров для группового полёта.
4.3 Программирование роевого взаимодействия (6 ч) Теория: основы программирования роя квадрокоптеров. Практика: программирование квадрокоптеров.

IV. Содержание тем программы

Кейс 1. «Угадай число»

При решении данного кейса обучающиеся осваивают основы программирования на языке Python посредством создания игры, в которой пользователь угадывает число, заданное компьютером.

Программа затрагивает много ключевых моментов программирования: конвертирование типов данных, запись и чтение файлов, использование алгоритма деления отрезка пополам, обработка полученных данных и представление их в виде графиков.

Кейс 2. «Спаси остров»

Кейс позволяет обучающимся поработать на языке Python со словарями и списками; изучить, как делать множественное присваивание, добавление элементов в список и их удаление, создать уникальный дизайн будущей игры.

Кейс 3. «Калькулятор»

При решении данного кейса учащиеся создают первое простое приложение калькулятор: выполняют программную часть на языке программирования Python и создают интерфейс для пользователя при помощи библиотеки Tkinter.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2021-02-06 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: