Ся победитель, обладающий самой выдающейся памятью среди участников




Игры на внимание

ВООБРАЖЕНИЕ И САМОРЕГУЛЯЦИЯ

 

Лучшее лекарство от монотонности и скуки - это фантазия. Самая

наискучнейшая вещь может стать интересной, если расцветить ее волшеб-

ными красками воображения.

 

Упражнение 14. "Лабиринт"

Группа разбивается на пары. В каждой паре один из участников с

помощью устных указаний-команд "заводит" своего партнера в воображае-

мый лабиринт, схему которого в виде ломаной линии с прямыми углами он

держит перед собой, но не показывает своему "ведомому". Всего исполь-

зуется три команды. Первая, обозначающая вход в лабиринт, - "Прямо!".

Далее, в зависимости от формы лабиринта, следуют команды "Направо!"

или "Налево!", после которых идущий по воображаемому лабиринту должен

повернуть соответственно в правую или левую сторону. Пройдя лабиринт,

"ведомый" должен развернуться на 180 градусов и мысленно выйти из не-

го, вслух сообщая обо всех своих перемещениях (посредством тех же трех

команд). В это время "заводящий" по своей схеме контролирует путь

партнера. Если "ведомый" справился с заданием успешно, то ему предла-

гается лабиринт с большим количеством поворотов, и так далее. Затем

напарники меняются ролями.

В некоторых случаях с "Лабиринтом" лучше работать не парами, а

всей группой. При этом часть сидящих в кругу участников (четные) будет

заводить в лабиринт, а оставшаяся часть - выводить из лабиринта. Тогда

каждому как из "заводящих", так и из "выводящих" достается лишь часть

общего пути.

В ходе обсуждения результатов ведущему следует обратить особое

внимание на то, каким образом каждый участник справлялся со своим за-

данием. Участники, у которых преобладает зрительная ориентировка в

пространстве, используют обычно воображаемого человечка, который, пос-

лушно выполняя команды, идет по лабиринту. Тем же, у кого преобладает

двигательный тип, этого бывает недостаточно. Для того чтобы опреде-

лить, где же это "налево", а где "направо", они вынуждены каждый раз

представлять себя самого на месте "человечка", мысленно влезать внутрь

лабиринта и проделывать там воображаемые повороты. Представляя себе

различные движения, люди с двигательным типом оиентировки не столько

видят эти движения, сколько чувствуют их своим телом.

Оценивая работу участников, ведущий может исходить из следующих

нормативов: прохождение лабиринтов в 6-8 колен - "удовлетворительно",

9-12 - "хорошо", свыше 12 - "отлично". Опыт показывает, что большинс-

тво людей при известном старании достигает отличного результата.

 

Упражнение 15. "Акробат"

Участники рассаживаются в ряд. Ведущий стоит перед ними и держит

в руках небольшую человеческую фигурку. Он объясняет участникам, то

это - "акробат", который умеет выполнять четыре команды. "Направо!" -

по этой команде "акробат" делает поворот на 90 градусов через правое

плечо; "Налево!" - он поворачивается в противоположную сторону; коман-

да "Вперед!" выполняется как вращение лицом вперед на 90 градусов от-

носительно центра тяжести; команда "Назад!" - как вращение в противо-

положную сторону. После того как все участники ознакомятся с принципом

управления фигуркой, они рассаживаются в круг и начинают внимательно

следить за кувырками воображаемого акробата, команды которому подаются

каждым по очереди. Те, кто не смог в какой-то момент уследить за иг-

рой, выходят из круга, и так до тех пор, пока не выявится победитель.

Во избежание ненужных споров ведущий с помощью своей фигурки мо-

жет контролировать весь ход игры и в спорных ситуациях выступать в ка-

честве арбитра.

 

Упражнение 16. " Волшебный карандаш"

Для ознакомления участников с правилами этой игры потребуются бу-

мага и карандаш. Ведущий объясняет игрокам, что карандашом можно уп-

равлять на расстоянии, подавая ему одну из четырех возможных команд:

"Вверх!", "Вниз!", "Вправо!" или "Влево!". По команде карандаш переме-

щается в указанном направлении, оставляя на бумаге черту. Следует дру-

гая команда, и карандаш, не отрываясь от бумаги, перемещается вновь.

Таким образом на листе вырисовывается ломаная линия. Все "ходы" каран-

даша должны быть равны друг другу по своей длине. На предварительном

этапе игры участники подают по очереди свои команды, а карандашу вы-

полнять свои обязанности "помогает" ведущий. Затем, убедившись в том,

что все участники усвоили принцип игры, ведущий предлагает им чертить

воображаемые фигуры на воображаемом листе, который каждый должен предс-

тавлять перед собой. Черчение начинается с простейшей фигуры, образец

которой ведущий предварительно демонстрирует игрокам, например, с

квадрата. Команды подаются по кругу. Ведущий должен объяснить игрокам,

что они не имеют права договариваться о том, в какой точке начинать и

в каком направлении вести ломаную линию. Каждый должен внимательно

следить за командами и, когда до него дойдет очередь, действовать со-

образно обстановке. Если в ходе рисования участник не смог уследить за

линией или ему показалось, что кто-либо из его товарищей допустил

ошибку, он останавливает игру командой "Стоп!". По этой команде все,

что уже нарисовано на воображаемых листах, автоматически стирается.

Остановивший игру начинает ее сначала - делает первый ход. После того

как фигура нарисована, ведущий предлагает следующую, более сложную.

Как правило, игра проходит очень оживленно. Наличие общей цели и

ответственность каждого за ее достижение приводят к значительной моби-

лизации зрительного воображения. И тем не менее в игре практически не-

избежны серьезные трудности и разногласия.

Помимо своей направленности на развитие зрительного и пространс-

твенного воображения эта игра интересна еще и тем, что является мо-

делью сотрудничества нескольких человек при решении общей задачи. Фи-

гуры, предлагаемые обычно в качестве образцов, содержат в себе один

подвох: даже после того, как начерчена значительная их часть (3, 4, 5

или более ходов), имеется несколько различных вариантов завершения ри-

сунка. Для некоторых игроков такая многозначность вообще не является

затруднением. Другие же держатся за свой, сложивийся у них в голове

после нескольких ходов, вариант, и это мешает им видеть иные возмож-

ности. Неспособность участника переключиться приводит к тому, что в

случае расхождения очередного хода с тем, который предусмотрен его

собственным проектом, он вынужден прерывать игру. Рано или поздно

участники сами обнаруживают причину недоразумений. На этом примере ве-

дущий может проиллюстрировать, как важна гибкость мышления, способ-

ность отказаться от задуманной комбинации, если неожиданный поворот

событий затрудняет ее проведение или открывает возможность для чего-то

более подходящего.

 

Упражнение 17. "Чехарда"

Для игры понадобится заранее подготовленное линейное пятиклеточное

поле и четыре фишки - две черные и две белые. Все клетки поля пронуме-

рованы слева направо. На первой и второй клетках размещаются черные

фишки, на четвертой и пятой - белые, третья клетка остается пустой.

Ведущий разъясняет участникам, что цель игры - черные фишки на те

клетки, которые заняты белыми, а белые соответственно на место черных.

В игре допустимы следующие виды ходов: перемещение фишки влево или

вправо на соседнюю свободную клетку; перепрыгивание фишки влево или

вправо через занятую другой фишкой клетку на следующую свободную. Сна-

чала все участники делают ходы по очереди на нарисованном поле, а за-

тем, после того как усвоены правила игры, на воображаемом. При этом

каждый ход обозначается двумя цифрами: номером клетки, с которой пере-

мещается фишка, и номером клетки, на которую она перемещается (напри-

мер, с 3-й на 5-ю).

Каждый из участников наделяется правом остановки игры. В том слу-

чае, если игра дается группе слишком легко, можно увеличить длину поля

и соответственно количество фишек.

ВНИМАНИЕ И САМОКОНТРОЛЬ

 

В тех случаях, когда предмет насильно захватывает внимание чело-

века, не считаясь при этом с его планами и намерениями, психологи го-

ворят о непроизвольном внимании. Непроизвольное внимание - это как бы

антивнимание, внимание невнимательного и постоянно отвлекающегося че-

ловека. Невнимательный человек лишен не внимания, а контроля над вни-

манием. Приведенные в этом разделе психотехнические упражнения направ-

лены в основном на развитие произвольности, способности управлять вни-

манием.

 

Упражнение 1. "Пальцы "

Участникам группы удобно расположиться в креслах или на стульях,

образуя круг. Переплести пальцы положенных на колени рук, оставив

большие пальцы свободными. По команде "Начали!" медленно вращать боль-

шие пальцы один вокруг другого с постоянной скоростью и в одном нап-

равлении, следя за тем, чтобы они не касались друг друга. Сосредото-

чить внимание на этом движении. По команде "Стоп!" прекратить упражне-

ние. Длительность - 5-15 минут.

_Анализ:.Упражнение позволяет проследить работу внимания "в чистом

виде" благодаря бессмысленности верчения пальцев. Для многих задание

оказывается трудным из-за того, что объект сосредоточения слишком нео-

бычен. При выполнении упражнения требуется одно, а происходит обычно

другое. Нужно сосредоточиться на выполняемом движении, но в какой-то

момент участник вдруг застает себя за посторонноми мыслями. Или обна-

руживает, что забыл об инструкции, перестал следить за пальцами.

 

Упражнение 3. " Фокусировка"

Участвующие в этом упражнении удобно располагаются в креслах.

Глаза открыты или закрыты. По команде ведущего "Тело!" участники сос-

редоточивают внимание на своем теле, по команде "Рука!" - на правой

руке. Затем идет последовательное сосредоточение на кисти правой руки

- по команде "Кисть!", на указательном пальце правой руки - по команде

"Палец!" и, наконец, на кончике пальца - по команде "Кончик пальца!".

Команды подаются с интервалом 10-20 секунд.

После игры полезно организовать обсуждение о том, как каждый

справился с заданием, с какими трудностями они столкнулись. Игра по-

зволяет участникам освоить навыки концентрации на различных частях те-

ла, являющиеся базовыми при овладении техниками саморегуляции.

 

Упражнение 4. " Селектор "

Выбирается один из участников игры - "приемник". Остальная группа

- "передатчики" - занята тем, что каждый считает вслух от разных чисел

и в разных направлениях. "Приемник" держит в руке жезл и молча слуша-

ет. Он должен поочередно настроиться на каждый "передатчик". Если ему

сложно услышать тот или иной "передатчик", он может повелительным жес-

том заставить его говорить громче. Если же ему слишком легко, он может

убавить звук. После того как "приемник" достаточно поработает, он пе-

редает жезл своему соседу, а сам становится "передатчиком". В ходе иг-

ры жезл совершает полный круг.

 

Упражнения 1-4 позволяют участникам на практике ознакомиться с

основными характеристиками своего собственного внимания. Ведущему важ-

но не только оценивать эффективность работы участников, но и поощрять

их анализировать свою систему сосредоточения и переключения внимания.

 

Чем бы мы не занимались, мы постоянно отвлекаемся. Наши мысли пе-

реключаются на другую тему, и мы начинаем грезить наяву. Упражнения

этого раздела, посвященные "психологии невнимательности", позволят

проникнуть во внутреннюю механику отклонений внимания. Прежде чем бо-

роться с этими отвлечениями, необходимо развить способность к их наб-

людению, т.е. нужно замечать отвлечения, а потом избавляться от них.

 

Упражнение 5. "Хромая обезьяна"

Участники удобно располагаются в достаточно тихой комнате. Веду-

щий говорит приблизительно следующее: "Сейчас я попрошу вас выполнить

одно психотехническое упражнение. Задание, которое я вам дам, необхо-

димо будет выполнять от моей команды "Начали!" до команды "Стоп!". Ес-

ли вы по какой-либо причине нарушите мою инструкцию, подайте сигнал -

хлопните в ладоши. (Ведущий хлопает в ладоши.) Итак, если вы отвлек-

лись, обязательно хлопните и продолжайте работать. Все понятно? Зак-

ройте глаза... Внимание, даю задание: не думать о хромой обезьяне. На-

чали! (Проходит 30-120 секунд под "жидкие апплодисменты".) Стоп!"

_Анализ: Упражнение обычно проходит весело и вызывает смех и эмо-

циональную разрядку. Поэтому его можно использовать для снятия напря-

жения. Многим кажется удивительным то, что невозможно по заказу не ду-

мать о том, о чем не вспоминал несколько лет. Опыт показывает, что мо-

гут быть найдены разные эффективные способы выполнения этого задания.

Часто участники приходят к выводу, что не думать о чем-то невозможно,

а лучше сосредоточиться на чем-нибудь другом.

 

Тем, кто хочет развить в себе навыки самоконтроля, полезно знать,

что "случайные" блуждания нашего ума не так уж случайны. Мысли и обра-

зы в нашем сознании следуют друг за другом в строгом соответствии со

своей особой логикой. Психологи называют ее логикой ассоциативных свя-

зей.

 

Упражнение 6. "Заблудившийся рассказчик"

Участники рассаживаются в круг. Ведущий назначает тему разговора.

Один из участников начинает развивать ее, а затем, следуя за случайны-

ми ассоциациями, уводит разговор в сторону. Он перескакивает с одной

темы на другую, затем на третью, стремится как можно лучше "запутать"

свое повествование. Затем говорящий жестом передает слово другому

участнику. Слово может быть передано любому, поэтому за ходом игры

следят все. Тот, на кого упал выбор, должен "распутать" разговор, то

есть кратко пройтись по всем ассоциативным переключениям своего пред-

шественника в обратном порядке - от конца к началу. Он возвращается к

исходной, предложенной ведущим, теме. Затем сам "запутывает" разговор,

передает слово кому-то другому, и так далее.

_Анализ: Обычно после непродолжительного пробуксовывания игра на-

бирает темп и проходит оживленно, весело. После того как будут усвоены

все тонкости игры и налажены все необходимые взаимодействия между

участниками, длину ассоциативных рядов при "запутывании" следует пос-

тоянно наращивать. Чем длиннее ряд, тем более напряженной работы памя-

ти и внимания требует он от следящих за рассказом. Игра является одним

из способов выработки внутреннего контроля, так как в ходе нее участ-

ник привыкает отслеживать ассоциативные цепочки, удерживать в уме нить

разговора, последовательность событий или ход собственных размышлений.

Игра "Заблудившийся рассказчик" затрагивает не только внимание,

но и межличностные отношения членов группы. Мысль участника свободно

перемещается во всех направлениях и часто выносит образы из самых глу-

бин его внутреннего мира, поскольку темп игры не позволяет обдумывать

и отбирать приходящие в голову ассоциации. Редкий участник позволит

своим мыслям "звучать" до тех пор, пока не почувствует себя в довери-

тельной атмосфере психологического комфорта и безопасности, поэтому

это упражнение можно использовать как своеобразное психодиагностичес-

кое средство.

 

Одна из задач психотехнической подготовки - воспитание способнос-

ти поддерживать сосредоточение достаточной интенсивности нужное время.

 

Упражнение 7. "Палач"

Группа разбивается на пары. Первый в паре - "внимательный" - сос-

редоточивается на каком-либо объекте и в случае отвлечения своего вни-

мания сигнализирует об этом поднятием руки. Второй в паре - "палач" -

сидит сзади "внимательного" и по сигналу об отвлечении наказывает его

ударом ладони по плечу или бедру. До начала упражнения необходимо по-

добрать силу "наказания". Для этого "палач" наносит удары разной силы,

а "внимательный" выбирает наиболее подходящий. Сила удара подбирается

так, чтобы быть достаточной для стимуляции сосредоточения, но не слиш-

ком большой, чтобы не нарушить внутреннюю работу. После того как каж-

дая пара убедится в безотказной работе системы "отвлечение - наказа-

ние", группа приступает к тренировкам. Инструктор называет объект сос-

редоточения, дает сигнал "Начали!" и через некоторое время (1-10 ми-

нут) - "Стоп!".

_Анализ:.Основная психотехническая цель упражнения "Палач" та же,

что и у игры "Заблудившийся рассказчик". Разница состоит в том, что в

"Палаче" заложена иная тактика выработки самоконтроля: ученик не выс-

леживает отвлечения, не крадется за ними по пятам, а сразу отметает их.

 

Кажется естественным, что работа, все равно физическая или умс-

твенная, должна совершаться благодаря усилию и вызывать утомление.

Это, однако, не всегда так. Думается, что расслабленное "сосредоточе-

ние-с-удовольствием" гораздо естественнее и эффективнее, чем напряжен-

ное, скованное внимание.

 

Упражнение 8. "Лентяй и труженик"

Участникам удобно расположиться в креслах. Расслабить мышцы лба,

брови, губы, слегка приоткрыть рот. Достичь расслабления мышц лица,

придав ему сонное (пьяное) выражение. По команде "Начали!" участники

приступают к выполнению одного из упражнений на внимание (больше всего

подходят упражнения "Пальцы", "Фокусировка"), сохраняя при этом расс-

лабленность мышц лица. Работа продолжается до тех пор, пока не после-

дует команда "Стоп!". После этого упражнение повторить, предварительно

нахмурив брови, крепко сжав губы, стиснув челюсти. Сохранять напряже-

ние лица в течение всего времени работы.

_Анализ: Во время обсуждения предложить сравнить два варианта сос-

редоточения - расслабленный и напряженный. Пусть участники сами сдела-

ют вывод о лучшем способе сосредоточения.

 

*Упражнение 9. "Дыхание"

Удобно устроиться в креслах или на стульях, рассавленных по ок-

ружности. Расслабиться и закрыть глаза. По команде "Начали!" мягко

следить за дыханием. Не управлять дыханием и не нарушать его естест-

венный рисунок. Через 5-15 минут по команде "Стоп!" прекратить упраж-

нение. Перейти к обсуждению.

_Анализ:

 

*Упражнение 10. "Инфракрасные лучи"

В достаточно тихом помещении, подогрев предварительно утюг (или

любой другой предмет - камень, плитку и т.д.), ведущий говорит: "Ваши

руки способны ощущать тепловое инфракрасное излучение. Попробуйте ощу-

тить тепло этого утюга на расстоянии. (Проносит утюг перед участника-

ми, давая каждому убедиться, что это возможно). У всех получилось? А

теперь попытайтесь почувствовать тепло собственных рук. (Показывает,

что кисти рук нужно расположить вертикально, ладонями друг к другу и

параллельно, на минимальном расстоянии).

Выходит? Теперь ваша задача - найти самое большое расстояние, на

котором вы будете ощущать тепло. (Показывает, как сближаются и

расходятся ладони). Ясно? Работайте самостоятельно. (Проходят 2-3

минуты). Есть вопросы? Теперь попробуйте проделать это в парах (5-6

минут, во время которых позволяется обмениваться впечатлениями).

Теперь расскажем, что получилось."

_Анализ:. Известно, что при расслаблении и успокоении слабые сигна-

лы с большей легкостью достигают сознания: неслышный днем будильник,

ночью гремит громче трактора. Поэтому на обострение чувствительности

подталкивает обычно мягкий стиль концентрации.

 

Упражнение 11. " Сверхвнимание"

Участники разбиваются на две группы: "мешающие" и "внимательные".

"Внимательные" расставляются ведущим по периметру зала лицом к центру

и получают отличительные знаки (нарукавные повязки, косынки или шапоч-

ки). Им дается инструкция: "Ваша задача - изобразить, сыграть, словно

актер, войти в роль человека, полностью сосредоточенного на какой-то

внутренней работе и не замечающего окружающего. (Ведущий показывает

выражение лица человека с пустым, отсутствующим взглядом.) Вы должны

вжиться в эту роль и, стоя с открытыми глазами и не закрывая ушей, не

замечать того, что делают другие. Чтобы вам было легче справиться с

заданием, попытайтесь ярко представить себе, будто вы смотрите увлека-

тельный кинофильм или участвуете в опасном путешествии. Будьте после-

довательны в своей роли: когда закончится упражнение (то есть после

моей команды "Стоп!") и вас будут расспрашивать, утверждайте и убеж-

дайте других в том, что вы действительно были полностью поглощены сво-

ими мыслями и ничего не видели и не слышали. Ясно? "Мешающие" получат

задание во время упражнения. Готовы? Начали!" Упражнение длится 5-15

минут. За это время ведущий вместе с "мешающими" организуют серию про-

вокационных действий. Они скандируют: "Петя - гений внимания!" - ра-

зыгрывают в лицах анекдоты, инсценируют окончание занятий и уход из

зала, изображают животных, просят у "внимательных" милостыню и прочее.

При этом ведущий следит за тем, чтобы действия "мешающих" не оказались

слишком эффективными. Он запрещает касаться "внимательных" и в крити-

ческие моменты помогает им удержаться в своей роли. Затем следует ко-

манда "Стоп!", начинается обсуждение.

_Анализ:.Игра предоставляет возможность поверить в свои силы, убе-

дить себя, убеждая других. Упражнение не следует использовать в груп-

пах, внутри которых еще не созрели отношения взаимного доверия и дух

творческой увлеченности.

 

Упражнение 12. "Карусель"

Группа разбивается на две равные части. "Концентрирующиеся" рас-

саживаются в круг и готовятся к полной концентрации на задании. Зада-

ние может заключаться в мысленном решении задач, заучивании стихотво-

рения, концентрации на мысленном образе, на одной из частей тела и

т.д. "Мешающие" становятся лицом к "концетрирующимся" - каждый напро-

тив своей "жертвы". По команде "Начали!" "концентрирующиеся" приступа-

ют к заданию, а "мешающие" начинают мешать им (в пределах, оговоренных

ведущим). По хлопку ведущего "мешающие" сдвигаются на одного человека

вправо так, чтобы каждый из них сменил свою "жертву", и игра продолжа-

ется дальше. После нескольких "поворотов" ведущий останавливает "кару-

сель". Все переходят к обсуждению.

_Анализ:.Ведущий имеет возможность наблюдать столкновения стремле-

ний "концентрирующихся" и "мешающих", и силы их на первых порах не бу-

дут равными, ведь "мешающие" имеют в совем арсенале богатейший набор

средств.

Особенность этого упражнения - персонифицированность источника

помех. Причиной отвлечения является конкретный живой человек: может

случиться так, что для Егорова единственным эффективным мешающим ока-

жется Сидоров и т.п. Другим важным моментом этого упражнения является

овладение умением внушать и противодействовать чужому внушению.

 

*Упражнение 13. "Полевые тренировки"

Каждый участник выбирает себе сам или по подсказке инструктора

некоторое задание, на котором он будет сосредоточен во время упражне-

ния. Он должен продемонстрировать столь же высокую степень концентра-

ции, что и в игре-упражнении "Сверхвнимание". Затем группу выводят из

помещения для занятий. Участников расставляют по одному и каждому дают

команду "Начали!". Расставив всех участников, ведущий обходит "посты"

и пытается помешать, привлекая к этому посторонних людей, прося их вы-

ведать у тренирующихся, который час, предложить им уйти и прочее. Ра-

бота длится 5-15 минут. Затем ведущий подходит к каждому, останавлива-

ет работу командой "Стоп!", собирает группу и возвращает ее в зал для

занятий. Следует обсуждение.

Поскольку участники будут полностью поглощены сосредоточением и

неспособны адекватно ориентироваться в окружающей обстановке, вся

ответственность за их жизнь и здоровье возлагается на ведущего. Веду-

щий должен иметь двух-трех помощников, хорошо знающих помещение: они

обеспечивают безопасность спортсменов во время занятий. Каждый из тре-

нирующихся должен постоянно быть в поле зрения, и обеспечению безопас-

ности занятий должно быть уделено максимум сил.

Это упражнение имеет большую ценность, поскольку оно отражает ус-

ловия повседневной жизни. Следующим шагом может быть передача команд

"Начали!" и "Стоп!" самому спортсмену. Таким образом, он сам становит-

ся хозяином своего внимания. Не следует злоупотреблять частым повторе-

нием этого упражнения, так как в большинстве случаев суммарное время

концентрации не должно превышать 30-40 минут в сутки.

Упражнение 1. На внимательность друг к другу (проверь себя):

а) один участник садится спиной к аудитории. Он должен подробно

описать внешний вид одного из присутствующих - детали костюма, причес-

ку, обувь и т.д.;

б) называется один из участников. Все вместе должны восстановить

его поведение, настроение, высказывания с самого начала занятия до

настоящего момента;

в) всех участников просят разбиться по парам и встать спиной друг

к другу. Ведущий обходит всех участников и задает каждому по одному

вопросу о напарнике (о внешности, об одежде и т.д.).

 

Упражнение 2. "Игра индейцев" ("Ясновидец")

Участники садятся в круг. При себе иметь ручку и лист бумаги. На

середину круга раскладывается 15-20 вещей, при этом участники закрыва-

ют глаза или отворачиваются. Предметы накрываются чем-либо так, чтобы

их не было видно. После того, как все участники настроятся на упражне-

ние, ведущий открывает вещи и засекает 15-30 секунд (в зависимости от

количества участников) на запоминание. Затем вещи закрываются. Каждый

участник должен отметить как можно больше предметов, их особенности

(как они лежат или стоят, какого цвета предмет, из чего сделан, сколь-

ко предметов и т.д.). Для проведения конкурса можно использовать:

- домино (по всякому разложить и расставить); - шашки; - шахматы.

Могут быть и другие варианты.

_Анализ:. развивается внимание, зрительная память, наблюдательность

участников.

 

Упражнение 3. "Разведчик"

Выбирается один из участников - "разведчик". Ведущий произносит:

"Замерли!" - и вся группа неподвижно застывает. Каждый старается за-

помнить свою позу, а "разведчик" старается запомнить все. Внимательно

изучив позы и внешний вид участников, "разведчик" закрывает глаза (или

выходит из комнаты). В это время участники делают несколько изменений

в своей одежде, позах, обстановке или в чем-то другом. После того, как

изменения сделали, "разведчик" открывает глаза; его задача - обнару-

жить все перемены.

 

_Примечание:. существуют несколько вариантов этой игры.

А. Участники выстраиваются друг за другом, в произвольном поряд-

ке. Водящий, посмотрев на колонну (или шеренгу), должен отвернуться и

перечислить, кто за кем стоит. Затем водящий меняется.

Б. Участники также становятся в шеренгу или круг, чтобы можно бы-

ло всех видеть. В то время, как водящий отворачивается, один участник

выходит из строя и прячется. Водящий должен назвать этого игрока. Этот

вариант лучше использовать, когда участников много.

В. В комнате расставлены стулья в произвольном порядке. Один из

участников ("разведчик") идет через комнату, обходя стулья с любой

стороны, а другой участник ("командир"), запомнив дорогу, должен про-

вести отряд тем же путем. Затем "разведчиком" и "командиром" становят-

ся другие участники. "Разведчик" прокладывает новый путь, а "командир"

ведет по этому пути весь отряд и т.д.

Г. Начало игры такое же, как и варианте Б, но "командир" должен

вести отряд оттуда, куда пришел "разведчик" и привести туда, откуда

вышел "разведчик".

 

Упражнение 4. "Тень"

Участники работают в парах. Необходимо проиграть роли - двое идут

по дороге через поле: один впереди, другой на два шага сзади. Второй

участник - это "тень" первого. "Тень" должна повторить точно все дейс-

твия первого участника, который то сорвет цветок на обочине, то наг-

нется за красивым камушком, то поскачет на одной ноге, то остановится

и посмотрит из-под руки и т.п.

7. Считалка

Посмотрим, насколько хорошо вы можете сосредоточить свое внима-

ние. Разделимся на пары и встанем друг против друга.

По команде каждая пара начинает считать от одного до ста, причем

так, что один член пары произносит одну цифру, его партнер произносит

следующую за этим цифру. Итак, четную один, нечетную - другой и т.д.

Рядом стоят игроки, которые также считают. Они не должны сбиваться.

Побеждает та пара, которая быстрее сосчитает до ста.

 

8. баранья голова Запоминание предметов

Все садятся за стол или по кругу. Один из участников называет ка-

кой-нибудь предмет, например "стол". Следующий участник повторяет наз-

ванный предмет и добавляет к нему новый - "стол, диван". И так все по

очереди повторяют и добавляют названия предметов. Тот, кто не смог пе-

речислить всех предметов, выходит. Таким образом, в конце игры остает-

ся победитель, обладающий самой выдающейся памятью среди участников

5. Калейдоскоп (память)

Все игроки выстраиваются полукругом. Водящий становится лицом к

участникам, и игроки называют водящему по очереди цвет, который каждый

из них предпочитает. Затем водящий отворачивается, игроки быстро меня-

ются местами. Когда водящий повернется, ему нужно сказать, какому иг-

року какой цвет нравится. Кажется все очень просто? Давайте попробуем.

 

6. Наблюдательность

Выбирается водящий, который по команде выходит из комнаты на 0

секунд. Остальные игроки должны загадать или выбрать одного из остав-

шихся. Когда водящий вернется в комнату, он должен угадать, кто был

загадан, имея право задать только 5 вопросов о внешности загаданного

игрока. Например, какого цвета у него волосы, какие у него глаза? Иг-

роки должны давать ему правильный ответ. Если задуманный игрок отга-

дан, он водит. Нет - остается прежний водящий, а задуманного сменяют.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-10-12 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: