Продюсер BLESS об особенностях и перспективах развития проекта




На наши вопросы отвечает Jungho Kim (PD), продюсер проекта BLESS

1. Расскажите, пожалуйста, вкратце, сколько человек в команде Neowizz Bless Studio, как давно идет разработка.
Разработкой мы занимаемся уже около семи лет. Больше всего разработчиков было на момент выпуска игры. Тогда в команде было около 150 человек, сейчас 120.

2. Сейчас на рынке столько интересных игр! Расскажите, в чем ваши преимущества по сравнению с конкурентами.
Если сравнивать BLESS с непосредственными конкурентами, пожалуй, самое главное — это то, что у нас сплошное PvP.
Игрок выбирает свою фракцию, и все игроки другой фракции автоматически становятся его врагами. Теперь они могут нападать на него в любое время. Это придает игре дополнительное напряжение и динамику. В сражениях с игроками из враждующей фракции игрок зарабатывает очки славы и повышает свой уровень. Также он добывает снаряжение высокого уровня. В общем, для игрока есть прямой стимул убивать как можно больше противников.
После выхода корейской публичной бета-версии с обновлением «Ущелье Базель» в некоторых локациях награда за PvP стала еще больше. Кроме того, игроки враждующих фракций вынуждены постоянно сражаться друг с другом, охотясь на монстров и выполняя задания. Так что в одиночку в мире BLESSочень опасно. Игрокам приходится объединяться в группы и действовать сообща.
Например, в битве за Кастеру от каждой фракции должно участвовать по 100 человек.
На арене Картанона бои происходят трое на трое. И в таких схватках очень важны мастерское владение личным оружием и командная работа.
При осаде столицы борьба происходит не между фракциями, которые могут объединяться, чтобы захватить город, — масштабное сражение идет между гильдиями.
Для рейдов тоже нужны большие группы. Есть у нас, к примеру, монстр, для уничтожения которого требуются 400 человек. Конечно, при таких масштабных рейдах будут возникать как многочисленные локальные дуэли, так и серьезные фракционные сражения.
В общем, наша игра происходит в мире непрекращающегося PvP — от поединков до грандиозных баталий.

 


3. Где в ближайшее время планируется запуск игры?

Планы по запуску в других странах еще окончательно не определены. Пока мы собираемся стартовать в России, а затем в Японии.

4. Насколько важен для вас запуск в России?

Очень важен. Это будет первая локальная версия за пределами Кореи. Для нас это большое событие, это серьезный вызов. Мы, как разработчики, приложим все усилия, чтобы обеспечить первоклассный сервис российским поклонникам MMORPG.

5. Чего можно добиться в BLESS?

Для игрока высшая цель — это получение максимального уровня в иерархии командования. А для гильдии — максимальное расширение владений, в первую очередь, овладение столицами, их удержание и контроль. А для этого как раз и нужны, так сказать, экстремальные хардкорные усилия.
Впрочем, можно, конечно, не стремиться к высшей цели, а просто поиграть в свое удовольствие. Вообще, чтобы получить максимальный уровень, понадобится часов 40-50.

6. Российские пользователи нередко ориентируются на Aion и Guild Wars. К чему ближе BLESS?
Поскольку у нас четкое разделение на две враждующие фракции, я бы сказал, что здесь у нас есть общее с Aion и World of Warcraft.
Однако есть и важные отличия. У нас не просто состязание между фракциями. Например, против гильдий фракции могут действовать совместно. И это важная особенность BLESS.

7. А что необычного ждет поклонников MMORPG?

У нас уникальная система RvR, когда в обычном режиме постоянно происходят сражения между представителями враждующих фракций. С другой стороны, гильдии внутри одной фракции могут объединяться для захвата чужих территорий. В BLESS мы называем это RvR. Я хотел бы особо подчеркнуть, что с появлением BLESS настоящие любители многопользовательских ролевых игр наконец-то получили возможность как следует повоевать. Это вечный бой!
Еще из нового то, что вы можете приручать и использовать практически всех монстров, которых встретите.

8. Расскажите об игровом контенте. Вы так долго разрабатывали игру, не разглашая никаких подробностей, что вопросов накопилось очень много.
Что, например, можете сказать о снаряжении?
Чем оно отличается в режимах PvE и PvP?

Что касается снаряжения, во-первых, в этом плане мы постарались свести к минимуму различия между PvE и PvP, чтобы игрок мог получить все возможности вне зависимости от выбранной тактики. Другими словами, чтобы получить снаряжение для PvP, вовсе не обязательно играть только в PvP. Правда, мы получали отзывы, что такой вариант нравится не всем. Сейчас мы внимательно изучаем этот вопрос.
Типичные примеры PvP – это битва за Кастеру, арена Картанона, осада столиц. В обычном режиме фракции постоянно сражаются между собой. Ну, а PvE – это, например, Стадион Пентониума. И, конечно, рейды в подземелья. Но если обе фракции одновременно решат поохотиться на одного и того же монстра, это, естественно, приведет к столкновениям. Можно сказать, что получится PvE с элементами PvP. То же и в Ущелье Базель – PvE, объединенное с PvP.


9. У вас интересная система владений и протекторатов. Расскажите про нее.

С одной стороны, у нас есть две враждующие фракции, которые постоянно воюют друг с другом в режиме PK. С другой стороны, внутри фракций есть гильдии, которые борются за территории.
За военные и хозяйственные достижения своих членов гильдии получают так называемые «очки влияния». Эти очки они используют на закрытых торгах за территории. Тот, кто выигрывает торги, получает владения. Такой механизм называется «Договором о протекции». Таким образом, очень важны не только индивидуальные усилия членов гильдии. Глава гильдии представляет ее интересы на торгах. И от его влияния зависит очень многое. С другой стороны, вся система устроена так, что гильдиям очень непросто долговременно контролировать свои территории. При этом, если гильдия не участвует в торгах или ее глава не обладает достаточным весом, влияние гильдии падает, а ее возможности уменьшаются. Поэтому гильдиям нужно постоянно прикладывать усилия, чтобы расширять свои территории.
При этом столицу фракции нельзя получить на аукционе. Ее можно только завоевать в сражении, которое так и называется «Осада столицы». И начать его может только гильдия, которая приобрела данную территорию. Гильдия, получившая контроль над столичной территорией, автоматически становится ее протектором. Другие гильдии самостоятельно решают, создать ли союз, чтобы захватить столицу
и забрать всю добычу, а, может, за вознаграждение присоединиться к защитникам города. То есть, битва за столицу — это не только грандиозное сражение, но еще и сложные дипломатические переговоры и маневры.

10. Мы много слышали об уникальной системе RvR в BLESS. В чем ее преимущества по сравнению с Guild Wars 2 и Elder Scrolls Online?

Если по-простому, то войны между фракциями и гильдиями никогда не прекращаются. На всех уровнях и всеми способами игроки сражаются друг с другом, состязаются, маневрируют.
А детали мы уже обсуждали во втором и девятом пунктах.


11. Игроки могут приручать практически всех монстров.
Тут есть какие-то ограничения?
Учитываются ли выдающиеся успехи в этом деле в качестве особых достижений?
Как устроена система дрессировки?

Никаких ограничений по числу монстров, которых вы можете приручить и выдрессировать, нет. За исключением боссов и некоторых специальных монстров попробовать приручить можно любого. В зависимости от типа монстра его можно сделать ездовым животным, питомцем или использовать в качестве слуги.
Уровень и возможности монстров можно развивать с помощью тренировок и зачарования. За это игрок получает очки опыта и умений. Можно, например, научить монстра летать или, скажем, карабкаться по отвесным скалам. Но для этого вам понадобятся другие ездовые животные, питомцы или слуги. Вообще, чтобы получить хорошо выдрессированного монстра, потребуется приложить немало сил.


12. Планируется ли добавление новых рас и классов?

Прежде всего, для Хайрона к хабихтам, лесным эльфам и люпусам, которые были в базовой бета-версии, планируется добавить федайинов. Для Юниона, помимо амистад, водяных эльфов и пантер, будут еще иблисы. Кроме того, в обеих фракциях к масикам будут дополнительно добавлены сирены и гномы. У каждого класса есть свой бэкграунд и сюжет, а также родной город, откуда персонаж отправляется в путь. Что касается классов, то это уже знакомые вам страж, паладин, берсерк, рейнджер, ассасин и маг. Дополнительно появятся мистик и колдун-варлок. Мистик, как и колдун, носит мантию. Он атакует врагов с помощью сил природы, а также является хилером. Колдун-варлок, напротив, наносит врагам урон, призывая темные силы.


13. Где вы черпали вдохновение?

Мы специально стремились к тому, чтобы в игре сошлись персонажи из разных эпох и культур.
Архитектура игры и вообще вся ее атмосфера – яркий тому пример. А также сами сюжетные линии. Например, столица фракции Хайрон выполнена в стиле европейской готики. А столица Юниона напоминает Венецию. У каждой столицы имеются свои традиции и сюжетные ходы. В Иерахоне ценят прежде всего верность, отвагу и честь. А в Спации – свободу и солидарность. Собственно, сюжет игры и начинается со столкновения этих двух культур.
И, развивая его дальше, мы старались придерживаться этой канвы. Самым главным для нас было создать настоящую историю, сделать ее живой и максимально правдоподобной.


14. В Корее немало хороших композиторов, почему вы решили обратиться к Хансу Циммеру?
Для нас очень важна была аутентичность. Мы хотели, чтобы звучали подлинные мотивы той или иной эпохи, культуры, стиля. Для каждой расы нужна была фоновая музыка, передающая ее особенности и создающая соответствующую атмосферу. Конечно, в Корее есть замечательные композиторы. Но мы подумали, что лучше Ханса Циммера никто не сможет выразить в музыке все многообразие эпох и традиций. И он действительно сумел создать уникальный стиль для каждой расы и сюжетной линии.

15. В процессе открытого бета-тестирования было много претензий к оптимизации массовых сражений. Все ли проблемы решены?

Мы проделали большую работу, чтобы исправить недостатки, которые возникали в массовых сражениях в процессе бета-тестирования. Это было связано в первую очередь с большим количеством игроков. При этом все они используют различные объекты. В общем, все упиралось в производительность рендеринга. Мы улучшили распределенный рендеринг для игроков и несколько снизили детализацию визуально менее значимых объектов. В результате нам удалось добиться очень реалистичной передачи. Кроме того, мы дополнительно оптимизировали отображение за счет гранулярной отрисовки визуальных элементов, которые требуют обновления. Но мы продолжаем заниматься оптимизацией. Так что в будущем ждите дальнейших улучшений!

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-12-08 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: