РОЛЕВАЯ ИГРА «Трактир У черта на рогах».
Вводная.
В неком фэнтезийном мире лет десять назад отбушевала война (см. ниже). Был заключен мир, геополитический расклад стал другим.
Через бывшие владения барона Айзеншпица (у черта на куличках) проложены новые дороги, так что обветшавшая усадьба теперь находится на перекрестье важных трактов.
Некие люди выкупают за бесценок эту самую усадьбу и начинают перестраивать её в трактир. Почему за бесценок? Во время войны здесь произошла трагедия. Имение было залито кровью и разорено. Всё население и хозяева убиты. Усадьбу продал какой-то дальний родственник, которому не с руки было вкладывать деньги в (тогда) заброшенное здание и разоренные захолустные земли.
Ну, вот нашлись прыткие люди, вовремя сориентировавшиеся в ситуации. В будущем трактир сулит немалые прибыли, ибо по тракту уже ездят лица королевской крови, ходят торговые обозы и ездят деловые люди (и нелюди).
Наша история начинается с того, что в трактир ломятся (буквально с разницей в несколько часов) проезжающие мимо личности. Всех их гонит туда мистический зловещий туман.
Хозяева по началу отказываются принимать постояльцев, аргументируя недоделками в тратире, но под угрозой силы вынуждены впускать всех. Да и туман этот радости не добавляет: кто-то видел странные тени. И вряд ли это было воспаленное воображение. И не такое случалось в этом мире.
Начало игры, буквально, начинается в дверях.
Вся поляна /игровая площадка/ - территория двухэтажного (+ чердак, + подвал) трактира.
ЧУТКА инфы.
Коротко и ясно о войне. Десять лет назад баронство Айзеншпиц находилось в карликовом княжестве Бетта (название, как и все прочие, условно). Война случилась между тремя государствами - Ледверс, Учидер и Дифиндия. Дрались за спорные территории. Бетта, собственно, находилось в стороне - в болотах и тайге. Но так уж вышло, что попало под раздачу - заодно, как говорится. Чтобы не пропадало. Нынче княжество отошло к королевству Ледверс, как и еще некоторые территории.
|
Ледверс - правит взбалмошный король, любитель войн и приключений. Балуется магией. Не женат. Наследников нет. Родной брат пропал давным-давно. А может и не пропал, а...
Учидер - правит королева, сумасшедшая стерва. Она же и развязала войну, вроде бы как. Ненавидит (особенно после проигрыша в войне) короля Ледверса. В данное время ведутся мирные переговоры. Её муж разбит инсультом. Имеет двух дочерей. Старшая отдана в замужество в Дифиндию. Есть попытки отдать младшую дочь за короля Ледверса. Политика...
Дифиндия. Правит старый король. Дети все померли во время войны. Имеет несколько внуков, подающих надежды.
Вообще, родственных и прочих связей хватает. Но это отдельная тема.
Легенда о Древних.
Существует устойчивая легенда о существовании таинственной расы Древних. Мол-де, именно они заложили основы магии в этом мире, а после не пойми, как исчезли. Да так, что следов не оставили. Аналог в нашем мире - балалайка про Атлантиду.
Да, периодически всплывает кой-какая информация. Вроде бы даже появляются карты, указывающие на клады, и могучие артефакты из тех кладов. Но 100%-но достоверной информации как не было, так и нет. Вот и думай, что хочешь: бред, заговор, сказочки?
|
Но под эти сказочки не мало людей сколотили состояния, и не мало крови пролилось.
Поляна.
Как уже упоминалось, вся поляна – это здание трактира (бывшей усадьбы). Понятное дело, что разделение на этажи будет условным (но точно будет), и план здания знать могут только хозяева. Всем остальным игрокам придется ознакамливаться по ходу пьесы. С улицы видны два этажа и чердак.
Практика
Д вери, замки, шкатулки, ловушки и тайные ходы.
Замки. И замков будет три вида:
1. простые. Открываются гвоздем. 2. Сложные. Нужен или ключ или навык. 3. Магические. НИКАК не открыть, если нет ключа.
В замках могут быть и будут «секреты». О том вас уведомит бумажка на, скажем, шкатулке: тайная иголка с ядом, смерть через 10 минут. Обойти такие и любые другие ловушки может только персонаж с навыком.
Ловушки. Если вы, так или иначе, что-то задели, наступили, прочитали бумажку, или вообще вас просветил мастер, - факт, что персонаж попал в ловушку.
В нашем мире будут ловушки. По сути, их будет два вида: "случайные" и "игровые"
1. Случайные. Можно идти по дороге и наступить на торчащий гвоздь. Кто-то может встретить доску с гвоздями подо мхом. Может выстрелить заряженный и спрятанный арбалет. Отравленные иглы - это вообще примета времени. Чипобол. Не ленитесь читать.
2. Специально заряженные комнаты, где может провалиться пол или закрыться дверь и начать опускаться потолок. То есть, как правило, этого действия не избежать, но можно выбраться.
Исключение: тем, у кого есть такая специализация. Шансов спастись\разгадать\пройти - больше 75 %.
|
Исключения: будут.
Тайные ходы. Как бы это не выглядело глупо, но факт есть факт: никто, кроме тех, кто точно знает, не увидит тайный ход, который, ясное дело, будет обозначен каким-либо значком. Персонаж, входящий в ход, одевает хайратник и перемещается туда, куда надо. Если кто-то увидел сие действо – ход раскрыт (но только в данном месте\помещении). На поляне хватает леса – так что многое можно делать незаметно.
Запутки. Их будет несколько. И они просты. Например, у какой-то статуи может не хватать руки. Всё это не сложно. Достаточно найти игровой предмет «рука» и напрячь мастера.
Медицина.
Состояния:
0 хитов - тяжелое оглушение с сотрясением мозга. Самовосстановление здоровья начинается через полчаса (+ 1 хит), длится 1 час. До восстановления 1 хита персонаж НЕ способен к активным действиям. У кого было сотрясение мозга, тот быстро поймет)) У кого не было, почитайте. Игрок не может передвигаться без посторонней помощи и использовать оружие. Может медленно ползать и стонать.
- 1 хит. Тяжелое ранение, разрыв внутренних органов. Без лечения смерть через 15 минут. После простой перевязки персонаж переходит в 0 хитов.
- 2 хита. Травмы не совместимые с жизнью.
Чем поможет Лекарь?
1. в - 2 хита закрыть глаза мертвецу и прошептать: ты отмучался, ублюдок! завидую!
2. в - 1 хите. Сделать перевязку (бинт, тряпка).
3. в 0 хитов ускорить выздоровление х5. полное выздоровление теперь происходит за 12 минут. Первый хит восстанавливается за 6 минут.
Яды. Навык лекарь позволяет продлить агонию существа х3. Как правило, смерть от яда дело 1-5 минут. Лекарь способен поддержать тело в живом состоянии 3-15 минут. Всё равно нужен антидот.
Оторванные конечности. Способен пришить. Да))
Реанимация. Если трупу не больше, хехе, 1 минуты, лекарь может попробовать вызволить бедолагу с того света с шансом успеха 1\3 (бросок кубика 1-6\играют для любых ДВУХ значений: 1-2, 3-4, 1-5 и т.д. на выбор). Отыгрыш: дыхание и непрямой массаж сердца.
Хиты.
Всё просто. 2-4 хита в зависимости от расы, сложения и роли.
Не может быть на теле более 10 хитов. Даже если суммарно есть хиты на теле, доспехи + действие благословения\артефакта\заклятия. Исключения? Не должно быть. А если вдруг есть, то стоит задаться вопросом: а кто вообще передо мной?
Оружие снимает 1 (нож) и 2 (всё прочее – и метательное, в том числе) хита. Возможны исключения!!!
Оглушение. Традиционно оглушение производится в НЕ боевой обстановке. Если нашелся умник, что закричал в бою "оглушен", значит, он это может и умеет.
Кулуарка. Проведение ножиком по горлу - традиционно от уха до уха - отправляет персонажа гнить в землю. Проведение кулуарки в боевой обстановке - прерогатива сильно избранных.
Характер.
0 – исключительная патология. Мать Тереза помноженная на Ганди.
1-2 добрый. Так и хочется сказать: почти блаженный (терпила). Но… в силу некоторых обстоятельств способен на убийство и т.п. Пример: мать, защищающая дитя. То есть, тогда, когда действуют более прочные установки.
3-4 обычный. Должна быть мотивация на те или иные действия: долг, честь, мораль, любовь, самозащита, ненависть и т.п. В остальном, человек желает просто спокойно жить.
5-6 злюка. Действия персонажа вольно или невольно могут и должны приводить к проблемам у других: драки, убийства, подставы и т.д. Впрочем, и такой чел может искренне любить маму.
7 – хаотик. Он же психопат и социопат. Сейчас улыбнется, а через секунду плеснет в лицо горячим чаем только потому, что подумал, что вы якобы плохо о нем подумали. Будет плакать над раненым котенком, но готов пытать до смерти «врага» с целью выведать тайну.
Магия.
Отношение к магии. Примерно такое же, как у рядового человека к спецназу: знаю, что есть. Знаю, что могу попасть под замес. Знаю, что если с ним сижу в баре и пью пиво, то это, скорее всего, отличный мужчина и человек, а не психопат-убийца. А какие у него обязательства, права и возможности относительно существующей политики государства, - дело совсем другое.
Все добропорядочные маги имеют гослицензию.
Маг не способен к быстрым действиям - на типа бросить огненный шар, просто шевельнув бровями. Магия у нас носит больше вид так называемой церемониальной (ритуальной). Это значит, что каждое заклинание волшебника обязательно обставлено обрядами: пентаграммами, курильницами, свечами, фонарями, кристаллами, священными кинжалами, клыками дракона, пассами, позами и прочим.
Все заклятья мага давно прошли проверку, и потому железно работают. Исключения возможны: у некоторых существ может быть иммунитет к магии, некоторые артефакты также способны давать защиту.
Маг, исходя из известных алгоритмов, способен придумывать новые заклинания.
Виды магии:
- Контактная магия — магическая сила передаётся или придаётся человеку путём непосредственного взаимодействия с носителем магической силы, например, ношение талисманов, употребление магических снадобий. Зарядить-распознать артефакт.
- Имитативная (симильная) магия основана на принципе «подобное производит подобное». Так, для того, чтобы причинить вред своему врагу, колдун колет острыми предметами рисунок человеческой фигуры или куклу.
- Контагиозная (парциальная) магия основана на том, что вещи, раз пришедшие в соприкосновение, сохраняют связь на расстоянии. Примером этой магии может быть использование крови, ногтей, зубов, волос в колдовстве разного рода.
- Апотропетическая (отгоняющая) магия должна помочь отпугнуть враждебные силы, укрыться от них с помощью амулетов, оберегов, ритуальных звуков, огня, магических кругов и т. п.
- Катартическая магия — очищение тела или жилища от проникших туда злых влияний посредством ритуального окуривания или омовения, поста, приёма снадобий и т. д.
Также магу доступен спиритизм, алхимия, вызов демонов для службы и помощи.
Ограничением в магии является лишь физическая усталость волшебника, поскольку он всего лишь "переводит" тонкую магическую энергию в мир грубой материи. Считается, что оной энергии в мире более чем достаточно.
Между тем, магия - это призвание, и путь на всю жизнь, так или иначе. Впрочем, настоящих вершин достигают немногие.
Маг, имеющий в постоянном услужении сильного демона, - просто красавчик.
Артефакты.
В пользу того, что артефакты созданы Древними, говорит тот факт, что (вроде бы как) никто из современных магов их делать так и не научился.
Артефакты же работают по принципу, хм, пружины: маг или жрец "взводят" своими обрядами или молитвами потенциал волшебной игрушки. При нажатии "кнопки" артефакт "разряжается". Как именно, и почему это происходит, опять же, остается только догадываться. Подобно этому, дурачок (при определенном обучении) может зарядить арбалет и даже стрельнуть, но смастерить сам такой не в силах.
Итак: 1. артефакт чаще всего имеет один "выстрел". 2. артефакт могут заряжать маги и жрецы. 3. любой персонаж способен воспользоваться чужим артефактом. Другое дело, что действие оного предмета (если, к примеру, он был снят с трупа или найден) неизвестно. Маг или жрец могут пролить свет на сию загадку.
Фактически, действия артефактов не так уж и сильны (типа «сдохните все!»). Список весь приводить не буду, но такие штуки точно будут: возрождалка, слепота, путы обездвиживания, телепорт, молния (5 хитов), лекарь и т.п.
О возрождении. Был розыгрыш артефакта, имеющего свойства возрождать. Это не секрет. Так вот, лучше всё равно не умирать. Возрождение не будет мгновенным. И уж тем более не во время боя. Я описываю это здесь, потому как принцип действия артефакта в этом мире не секрет. В том или ином виде оные всплывали и использовались.
Принцип простой: если ваше тело прихватили враги, вы возродитесь, но вряд ли будете рады. Персонаж пропускает 20 минут игры (время восстановления тканей). Исключения: четвертование и сожжение. Не попадайте в руки врага!)))
Возможно переселение духа. Редкость, но такое возможно.
Навыки (примерно):
- убийца (+ 1 на снятие)
- сложение (+ 2 хита)
- взломщик (замки)
- вор (ворует из карманов)))
- лекарь (лечение, яды и противоядия)
- специалист узкого профиля (ловушки)
- и так далее
Да-да, из-за этого возможны споры. Например: какого хрена вот у него 25-ть спецух, а меня всего одна? Ну, это зависит от персонажа, его истории и его наличности (купил учителей или свитки).
Пожизневка и прочее.
Считается, что персонажи находятся всё же в трактире, где есть, где поспать, и что поесть-попить. Где ставить палатки также всё равно. По игре это ваш номер. Пришел в номер, лег спать, и тебя больше нет. И точка.
Так же с едой и бухлом. Считайте, что вы всё это покупаете по игре.
Если игрока сильно потянуло спать или в аут – дайте знать мастеру и сдайте все игровые предметы.
Время игры регламентировано:
Пт. 21.30 - начало. Игра идет до 00.30, после чего все персонажи ложатся на боковую. Считайте это волшебным сном.
Сб. 11.00 – 11.30 начало. 16.30 – 17.30 официальный обед (разрешена только информационка). После игра идет до логического конца. После – культурный отдых.
Дуэль
Тема дуэлей. Понятно, что ориентируюсь примерно на позднее средневековье и далее. Со всеми их вывертами. Да и не секрет, что на игре маловато крестьян)))
Потому: дуэль - норма. По желанию: до первой крови или до смерти.
Поводы для дуэли: оскорбление чести личной или сюзерена, оскорбление чести дамы. Оскорбленное лицо вправе привлечь защитника.
Любое лицо королевской крови вправе или остановить дуэль или дать ей ограничение (до первой крови).
Это проверенный метод для того, чтобы понять, кто чего стоит.
Честная дуэль - повод для легенд))
Дворянин, убивающий в спину? В те времена, когда ИМЯ чего-то да стоит?! Нонсенс!
Есть правила чести поединка на холодном оружии. И всякий дворянин обязан его соблюдать.
В противном случае, вы - никто.
Условия такие:
- не использовать магию и артефакты
- биться до крови, до смерти, или же до остановки боя лицом Королевской крови.
Дуэльный кодекс:
- Дуэль может и должна происходить только между равными.
- Основной принцип и назначение дуэли — решить недоразумение между отдельными членами общей дворянской семьи между собою, не прибегая к посторонней помощи.
- Дуэль служит способом отмщения за нанесенное оскорбление и не может быть заменена, но вместе с тем и не может заменять органы судебного правосудия, служащие для восстановления или защиты нарушенного права.
- Оскорбление может быть нанесено только равным равному.
- Лицо, стоящее ниже другого, может только нарушить его право, но не оскорбить его.
- Поэтому дуэль, как отмщение за нанесенное оскорбление, возможна и допустима только между лицами равного, благородного происхождения. В противном случае дуэль недопустима и является аномалией, вторгаясь в область судебной компетенции.
- При вызове дворянина разночинцем первый обязан отклонить вызов и предоставить последнему право искать удовлетворения судебным порядком.
- При нарушении права дворянина разночинцем, несмотря на оскорбительность его действий, первый обязан искать удовлетворения судебным порядком, так как он потерпел от нарушения права, но не от оскорбления.
- Если, несмотря на это, дворянин все-таки пожелает драться, то он имеет на это право не иначе, как с формального письменного разрешения суда чести, рассматривающего, достоин ли противник оказываемой ему чести.
- Между разночинцами дуэль возможна, но является аномалией, не отвечая своему назначению.
Навык воровство
Да-да, и тут это)) очевидно, что это универсальное желание на все миры: прихватить то, что плохо лежит. Наш мир не исключение.
Как ЭТО работает?
Вор должен незаметно ото всех "по жизни" наклеить на сумку (ремень, меч и т.п.) кусочек скотча с запиской "ТЫОБВОРОВАН". После этого "жертва" обращается к мастеру. И уже мастер решает, что и как произошло, и что украдено. А после незаметно отдает плюшку. Да, именно плюшку: своровать более одного предмета за раз НЕЛЬЗЯ. Если вора поймали за этим занятием - отрубят руки))
Само собой, это на честность) Ну, как бы)) Вор потом скажет мастеру, если кто-то проигнорировал такую бумажку.
Мастера понимают, что идет игровой процесс, и постараются сильно не докучать и не портить игру. Но факт есть факт: вас обворуют!
Вертикаль власти
Король/королева
Принц/принцесса
Советники
Верховный жрец
Дворяне
Воинское сословие, лица на королевской службе
Маги
Наемники-профессионалы
Торговцы, ремесленники, лица с разными неопределенными профессиями
Прислуга
Прочие
Таким образом, случись разбирательство любого рода, слово, к примеру, капитана будет весомее торговца.
О дворянстве и обращении к особам оным.
Родовое дворянство — дворянство, унаследованное от предков вместе с родовым имением.
Жалованное дворянство — дворянство, присвоенное указом за выдающиеся заслуги или по итогам длительной безукоризненной службы. Жалованное дворянство может быть наследственное или пожизненное. Наследственное передается детям жалованного дворянина, а пожизненное дается лично и не переходит детям.
Титулованное и нетитулованное дворянство.
Нетитулованное дворянство — дворяне, не имеющие родовых титулов, таких как князь, граф, барон и т. п. Нетитулованных дворян было больше, чем титулованных. Младшие сыновья титулованных дворян Западной Европы, как правило, становились нетитулованными дворянами. Состояло нетитулованное дворянство из потомственных нетитулованных феодалов и жалованных дворян, последние могли не иметь земельных наделов.
Обращение к титулованной особе:
- обращение к королю/королеве - Ваше Величество;
- к принцу/принцессе или герцогу королевской крови - Ваше Высочество
- к герцогу/герцогине и князю/княгине - Ваша светлость, милорд/миледи
- к графу/графине или маркизу/маркизе - Ваше сиятельство, милорд/миледи
- к остальным - Ваша милость, лорд/леди
Если Вы не уверены, что помните титул того, с кем разговариваете:
- сэр/леди, сударь\сударыня
Обращение к церковным служителям:
Преподобный отец/святой отец/падре - обращение к любому священнику.
Обращение к купцам, ремесленникам, высоким воинским чинам:
- Мастер такой-то. (Мастер Капитан, мастер Алхимик и т.п.)
Обращение ко всем прочим:
- по желанию: любезный, уважаемый. Если уважать не за что или не хочется: - просто по имени. Или: "Эй ты, малый!".
- С кем имею честь беседовать?
- Сэр (здесь, по факту: рыцарь) Фйодор Карамазов, Капитан королевской гвардии.
- А вы, сударь?...
- Мастер наемник Руперт Бессмертный. Уверен, вы слыхали обо мне, сэр?
- Несомненно, мастер Руперт! Мне приятно наше знакомство.
Просто и обобщенно. Элементарные правила вежливости.
П.с. само собой, я понимаю, что въехать во все это не так просто, да и прям уж такой острейшей нужды нет, честно говоря - всё же, не та специфика игры. Рекомендую усвоить для начала простейшие обращения. А учиться можно и по ходу:
Простите, мадам мне мою неотесанность! Всю жизнь по войнам! Как мне к Вам обращаться?
Чуть более подробно об игромеханике
О существах разных, расах, морали и терпимости по сим признакам как таковой.
Мир, в котором нам суждено провести энное количество времени, от и до фэнтезийный. В моем понимании это значит, что никаких ограничений там нет, и быть не должно. Может и дракон в 1.000 хитов прилететь, и простой крестьянин перевернуть мир. Однако, мы не будем касаться уж столь грубой диалектики (понимал бы я еще этот термин!)), но и своего, хе-хе, не упустим))
В нашем мире вполне комфортно (ну, до поры, до времени) уживаются очень и очень разные существа. Вполне можно встретить орка полукровку, у которого вовсе не зеленая кожа. Можно спокойно и вежливо выпивать с респектабельным, прилично одетым гражданином, а после узнать (о, всё так же вежливо!)), что оный гражданин - вурдалак. Хм. Или оборотень. Или еще кто)
Точно также спокойно можно убедиться, что из ваших друзей как минимум половина использует чары, скрывающие истинное лицо. Это абсолютно нормальное явление, приведшее к тому, что нужные люди находят общий язык благодаря тайным знакам или паролям. Я уже молчу про амулеты и магию!
Несомненно, конечно, и то, что считается комильфо выглядеть человеком))
А вот типичный моветон - это поворачиваться к собеседнику спиной.
Можно не обернуться уже никогда. И слез никто лить не будет. Это жестокий мир. И выживают в нем хитрые, умелые и... быстрые)
Грустные моменты, и приятные. Во-первых, вечер Пт. - только информационка. Как минимум, было бы странно прийти в гости и начать тут же убивать: исходные данные, напомню таковы, что большая часть игроков просит убежища в трактире. Во-вторых, у вас одна попытка в игре. В принципе, это более-менее, и так понятно. Если ваш персонаж, так старательно создаваемый и прокачиваемый, умудрился крякнуть, то это уже почти навсегда)) Исключения, как всегда, будут. Но это большая редкость. И она имеет обязательное основание.
Как говорилось ниже, в этом мире просто так поворачиваться спиной - моветон. Такой мир, такова политика, такова жизнь. Обворуют-убьют. Но! Если вас связывает с кем-то общий загруз, и там сказано, что вы проверенные друзья, то это - факт. На игре нет и не может быть случайных людей - в том смысле, что если игроки связаны загрузами, то сама жизнь за последние 10 лет, как минимум, их проверила на вшивость.
Итак, если игрок имел несчастье откинуть лапти, и ничего с этим уже не поделать (ни молитвами, ни проклятьями), то оный может последовать двумя путями: 1. случайный прохожий. 2. сильно опоздавший, но родной человек (секретарь, помощник, служка, оруженосец и т.п.), имеющий полное право занять своё место в общей струе.
Далее, по логике мира. Предполагаю, что будут вопросы: а почему всё вот именно так? На то есть ответы, но это ответы исключительно по логике игры. По желанию, это можно будет обсудить после. Для примера приведу старинную игру с Занцией (не помню точно, как называется), где нужно отдать (сначала сделав) бутерброд стражникам, чтобы попасть в город. Иначе - никак))
Монстрариум
Привидение.
Существует устойчивое мнение, что призраки - это души ну совсем уж несправедливо убиенных граждан, прикипевшие к какому-либо значимому для них месту, либо же своему неупокоенному телу. Некоторые умники полагают, что приведения продукт исключительно зловредной магии, и назначение их единственно в том, чтобы стеречь сокровища и клады.
Между тем, факт есть факт: привидения излучают паническую волну лютого ужаса, и вообще всячески склонны к дурацким шалостям (владеют телекинезом).
Справиться с призраком способен только жрец, проведя обряд экзорцизма. Он же способен вступить с ним в диалог.
Всем же прочим от привидения защиты нет.
0 хитов.
Голем, сиречь глиняный убийца.
Одной из практически утерянных технологий считается создание голема. Крайне редко встречается, но и изумления шибко не вызывает, разве что страх и ненависть пробуждает.
Принципы создания и оживления не известны. В большинстве случаев не долговечен. Двигается медленно.
Иммунен к магии огня и разума /очарование, подчинение и т.п./. Мечи и стрелы вязнут. Разрушается аналогом тарана (короткое бревно, удерживаемое тремя! людьми).
Не действует паралич и всё в таком духе.
50 ХИТОВ (условно).
Железный голем.
Легенда. Информации практически нет. Крайне дорогой и сложный в производстве. Ходит только на уровне 1-го этажа, так как пол, скажем, второго этажа не выдержит его веса.
Машина для убийства. Условно 1000 хитов.
Скелет.
Всякое не упокоенное должным образом тело (магом или жрецом), склонно к хаотичному передвижению. Часто - агрессивному (если существо при жизни было воинственным, или же погибло насильственной смертью).
Частенько, желающие кому-либо подгадить, такие штуки устраивали как ловушки, оставляя трупы в нужных местах.
Происхождение феномена и его природа до сих пор не ясна.
Скелет имеет 10 хитов. И "убивается" исключительно оружием, либо магией - крошится в капусту.
Вампир.
Как известно, вампиры бывают трех видов: 1. Новообращенные. 2. Вампиры. 3. Высшие вампиры.
1. убиваются легко в первый час игры. Отличаются неконтролируемой жаждой крови.
2. Вампиры. Убиваются серебром или колом в сердце. Любят пить кровушку, так как она поддерживает их жизнь. Редко способны создавать новообращенных.
3. Высшие. Легенда. Возможно, что их и нет вовсе.
Некоторые общие черты (в фольклоре):
Вампир — относительно бессмертное существо, убить его можно, но он не стареет. В различных произведениях фольклора упоминаются вампиры, возраст которых составляет более 1000 лет. Вампир — это сверхъестественное существо и обладает физической силой, которая во много раз превосходит силу человека, не говоря уже о сверхъестественных способностях.
Внешность вампира состоит в большей степени из особенностей, по которым его можно отличить от обычного трупа, стоит только вскрыть могилу подозреваемого вампира. Вампир имеет здоровый вид и румяную кожу (возможно и бледную), он часто бывает пухлым, у него отросшие волосы и ногти и ко всему прочему он совершенно не разложившийся.
Наиболее обычные способы уничтожить вампира — это вонзить осиновый кол в его сердце, обезглавить и полностью испепелить тело. Чтобы не дать тому, кто мог стать вампиром, восстать из могилы, тело хоронили лицом вниз, перерезали сухожилия в коленях или клали маковые семена на могильную землю предполагаемого вампира, чтобы заставить его считать их всю ночь.
Предметами, защищающими от вампиров (так же как и от других сверхъестественных существ) были чеснок (в большей степени свойственно европейским легендам), солнечный свет, стебель дикой розы, боярышник и все священные вещи.
Иногда считается, что вампиры могут менять форму (теман), не ограничиваясь распространённым стереотипом летучей мыши.
В религиозной традиции считается, что вампиры не могут входить в церковь или другое священное место.
Оборотень.
Зловещий и опасный. Имеет свойство мгновенно перекидывать в кровожадного зверя, охуевающего от жажды крови и мяса. Враждуют с вампирами. Считается, что убивается серебром. Но вот лично ты: много ты убил оборотней?))
25 хитов.
Добавлен виртуальный мастерский персонаж: Торговец уникальными предметами.
Отыгрывается мастерами. Торгует такими штуками:
- кольца\амулеты. Добавляют +1 (+2) к характеристикам. Плюс на снятие на оружие, плюс хиты на тело. Не более одного повышения. Самые дорогие дают выборочный резистенс: от яда и т.п.
- свитки. Добавляют либо повышают умение. Например, вор: после повышения умения вор может обворовать вора) В любой момент игры можно открыть любое умение по согласованию с мастерами. Не более + 1 умение сверх имеющегося, не более + 1 (или +2, если два умения) на повышение: то есть можно получить + еще умение, и тогда укрутить оба.
- артефакты. Мало и дорого. Примерно 500 золотых монет.
- прочее (в разработке)
К тому же, вор может сбагрить награбленное. Игрок может избавиться (продать) от ненужных игровых предметов.
Торговец НЕ убиваем и НЕ ограбляем))