Тише едешь-дальше будешь. Стоп.




Игры нашего детства

 

Чай-чай выручай

Вариант салок. Ведущих может быть несколько, в зависимости от количества участников. Убегание в оговоренном секторе. Засаленный игрок стоит расставив руки и ноги и кричит «чай-чай выручай». Освободить можно, хлопнув по руке (boring) или нужно пролезть между ног (cool).

 

Марко Поло

Вариант жмурок. Воде завязывают глаза, плотно обступают кольцом, раскручивают. Он кричит «марко», играющие делают шаг от воды и хором кричат «поло». Вода делает шаг в любую сторону (на звук) и пытается нашарить игрока. Ног от земли отрывать нельзя, только вода может делать «полушаг» - одна нога на месте, вторую передвигать. Если с первого раза никого не нащупал, опять кричит «марко», делая шаг. Игроки кричат «поло» и тоже делают шаг. Вода делает один целый шаг и один полушаг и ищет жертву. Кроме как нащупать, нужно еще и узнать кто это, назвать имя.

 

Хали-хало

Ведущий рассказывает сюжет сказки/фильма/мультика. Игроки должны угадать. Кто-то выкрикивает первым название, ведущий резко об землю бросает мяч, и орёт «хали-хало» убегает. угадавший ловит мяч и кричит «стоп».

Дальше игрок начинает говорить, сколько и каких шагов ему понадобится для того чтобы достать до игрока.

 

(идеально вводить ограничения, например не более 3х гигантов или нужно использовать минимум три вида шагов). Виды шагов: гиганты, человеческие, лилипуты, крокодильчики, верблюды и что ещё сами придумаете.

Шаги были такие:

- гигантские - шаг на весь размах ноги

- человеческие - обычные шаги

- лилипутские - когда пятка одной ноги ставится сразу перед носком другой

- муравьиные - на носочках делают маленькие шажки (один шажок сразу перед другим)

- зонтики - кружок вокруг себя на одной ноге

- утиные - шаги вприсядку

- лягушка - прыжок

- верблюжьи - нужно было шагать туда, куда доплюнул

- крокодильчик — нужно лечь, вытянуть руку, и весь рост с рукой будет нужная мера длины

 

Принцессы и драконы

Вариант «камень-ножницы-бумага», но массовый. Две команды, каждая договаривается, что будет показывать на счёт «три». Принцесса побеждает рыцаря, рыцарь убивает дракона, дракон сжирает принцессу. Просто и весело.

 

Третий лишний

Бегалка. Игроки становятся в круг колоннами по 2 человека. Двое начинают – один убегает, второй догоняет. Бегают по внешнему кругу кольца. Убегающий может заскочить во внутренний круг и встать первым в какую-то пару, тогда задний из пары продолжает за него убегать. Если вода догоняет жертву, то они меняются местами – догонявший убегает. Гонять можно до потери пульса.

 

Светофор

Нужно перейти через поле (дорогу) от линии до линии. Ведущий отворачивается от игроков и загадывает цвет. Игроки показывают на себе (на одежде) этот цвет если он есть, если ничего такого нету, то нужно пробежать мимо воды. Засаленный становится ведущим.

Песенный светофор

Существуют две вариации. 1) ведущий загадывает слово (например «картошка»). Игроки должны вспомнить песню с этим словом (антошка, антошка, пойдём копать картошку) и пройти мимо. Кто не знает песни – пробегает. Повторяться в песнях нельзя.

2) ведущий вслух говорит «А» и далее про себя произносит алфавит, пока не скажут стоп. Потом ведущий объявляет букву, на которой остановился, и нужно пропеть пару строчек из песни, начинающихся на эту букву. Кто не знает – бежит быстро как ветер.

 

Скакалка

Десяточка – варианты придумывайте сами. Наш вариант такой: 10 на двух ногах обычные, 9 на одной, 8 на другой, 7 перескок, 6 перекрест, 5 обычные назад, 4 перескок назад, 5 на корточках, 2 перекрёст назад, 1 – двойной.

На одну резинку 2-3-4 ребёнка и выполняют «программу». Когда сбивается – передаёт следующему игроку

 

Колумбамба (настаиваю на историческом названии)

Две команды, игроки которых стоят в линию, держась за руки, становятся друг напротив друга на расстоянии метров 15.

Кричалка:

-колумбамба

-о чём, слуга?

-через пятое десятое нам *такого-то* сюда

Из противоположной команды один человек разбегается и врезается в сомкнутые руки другой команды. Если сцепка разорвана, значит бежавший игрок берёт одного человека из пары и уводит к себе в команду. Если цепь не порвалась, значит «бегун» присоединяется к команде противника. Играют до последнее человека

 

Путалки

Детский левел: игроки встают в круг, держась за руки. Вода отходит и отворачивается. Игроки в кругу, не расцепляя рук, запутываются между собой, вода должен распутать. Можно играть на время: включить лимит или на рекорды.

Левел импоссбл: игроки тесно становятся в круг и соединяют руки в случайном порядке. Если распутаете – скажете)

____________________________________________

Землеотрезала - они же "Земельки", они же "Земли". Для игры нужно от 2 до 8 участников и один перочинный ножик.

На земле рисуется круг (примерно 2 метра диаметром) и делится на равные части по количеству участников. Каждый участник встает в свой сектор круга.

 

Считалкой выбирается водящий - он начинает первым. Остальные игроки на время уходят из круга и становятся каждый рядом со своим сектором. Игрок кидает перочинный ножик в сектор любого соперника. Если ножик попал (воткнулся в землю), игрок- "завоеватель" должен прочертить линию в том направлении, в котором оказалось лезвие ножа.

Самое важное: во время проведения линии нельзя выходить из "своего" сектора. Если вышел или заступил на черту - попытка не засчитывается. Также она не засчитывается в случае, если игрок не может довести прямую линию до границы сектора или круга. В этих случаях, а также если нож не воткнулся в землю - происходит переход хода.

Когда граница очерчена, игрок у которого поделили "землю", выбирает себе любую часть и становится на нее. Остальная часть переходит к завоевателю - предыдущая граница стирается, и "завоеватель" увеличивает свои владения.

Если у игрока забрали столько земли, что он не умещается на своем участке одной ногой - он выбывает из игры. Остаток его земли передается последнему "завоевателю". Играть можно было почти до бесконечности - победившим считался тот, у кого на момент окончания игры (как правило, когда уже всем надоело) был наибольший кусок "земли". Или тот, кто отвоевал всю "землю" (таких случаев я не припомню, но возможно что и такое случалось).

 

Тише едешь-дальше будешь. Стоп.

Фразу можно произносить как угодно - намерянно затягивая слова, всё предложение, или например начинать медленно и затем резко и быстро заканчивать ее - в общем, привносить элемент неожиданности в игру В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать-пройти к финишу, на слове "стоп" замирают. После слова СТОП водящий оборачивается. Если он увидел движение какого-то игрока (кто не успел замереть, или остановиться из-за скорости разгона) - тот выбывает из игры. Побеждает тот, кто первым доберется к финишу и дотронется до водящего - он занимает его место, и игра начинается сначала.

 

Вышибалы

Выделяются два водящих и остальные игроки. Игроки становятся между двумя линиями (20-30 м между ними), водящие — за линиями друг напротив друга. Кидая мяч, водящий называет фигуру. Задача игроков — увернуться от мяча, выполнив при этом соответствующее условие. При невыполнении условия (или выбивании мячом) игрок выбывает. Если остается один игрок — нужно увернуться от определенного количества простых бросков (как правило — равное возрасту игрока). В случае успеха — игра начинается сначала, в противном случае водящими становятся первый и последний выбитые. Азартным вышибальщикам настроение портили читеры, подставлявшиеся не первыми и не последними, чтобы не водить в следующей игре. Чтобы никого не заподозрили в подставе, выбор водящих усложнялся.

Примеры фигур:

§ Пуля — простой бросок, только увернуться.

§ Бомба — мяч бросается вверх, нужно присесть, прикрыв голову руками.

§ Ручеек — мяч катится, нужно пропустить между ногами. Также был вариант "ручеек гнилой" который не следовало пропускать между ног.

§ Речка — аналогично ручейку, только мяч прыгает.

§ Торпеда - ещё одна вариация ручейка, но в другой позе, а именно в профиль: "задняя" нога прямая, вытянута назад, "передняя" согнута.

§ Салют — мяч кидается аналогично бомбе. Нужно поднять руки вверх, крикнуть «ура».

§ Раскладушка — нужно принять позицию как для отжимания.

§ Свеча (она же Жизнь) - не выбивает из игры, а даёт бонус для продолжения игры в случае попадания мяча; мяч нужно поймать, а не увернуться.

§ Солдатики - читерский для вышибал вариант. Игроки должны ходить, как солдаты, а потом вдруг остановиться, когда скажут стоп и стоять аки истуканы, ожидая пока мяч, который катится по земле, их не выбьет.

§ Куропатка - вся выбиваемые оббегают, присевшего и сунувшего голову между своих колен, выбивающего, а он обязан кидаться когда пробежит последний, но он не должен видеть бегущих.

§ Семейная фотография — все группируются в центре, близко друг к другу, встоют на одну ногу и корчат рожицы, выбивающий поворачивается спиной и бросает мяч через себя

§ и т. д. На сколько хватит фантазии)))

 

Двенадцать палочек

 

Считалкой выбирается водящий. На доску, поставленную на кирпич, кладут 12 палочек. Кто-то один из счастливчиков ударяет ногой по концу дощечки, палочки разлетаются в разные стороны, и, пока водящий собирает их, чтобы положить на доску, остальные играющие быстро прячутся. Найти и застукать беглецов, может быть, и не трудно, но нужно ещё и охранять доску с 12 палочками. Если водящий зазевался, и кто-то, выскочив из-за угла, кричит: «Иди собирай», и вновь разбивает 12 палочек. Это значит все начинается сначала, все могут перепрятаться.
Есть два варианта окончания. Либо первый «застуканный» игрок, после разбития водящим, идёт собирать палочки и продолжает водить игру, либо водящий должен обнаружить всех и сохранить при этом палочки в неприкосновенности, тогда следующим водящим становится первый обнаруженный.

 

Эстонка

 

Все встают в круг, берут друг друга за руки, и больше с этого момента их не расцепляют. Первый, определить можно через считалочку, любой своей ногой косается ноги игрока слева от него. И оставляет ногу там, где коснулся. Следующий игрок уже может передвигать только ту ногу, которой коснулся предыдущий. Так по кругу касаясь и запутывая ноги других игроков, заставляя их занимать максимально неудобные позы. Игра заканчивается, когда кто-то не выдерживает неудобной позиции и падает, либо передвигает ноги не в свой ход.

Игра называется «Эстонка» потому, что через несколько кругов играющие начинают кричать остальным, чтобы они делали свои ходы быстрее)))

 

Выше ноги от земли

Площадка: Помещения с большим количеством удобных для зацепки объектов (подоконники, батареи, трубы, парты, стулья).

Правила: Водящий должен запятнать любого стоящего на земле хотя бы одной ногой игрока. Также действует правило «все сидят — пятнай любого», позволяющее избежать патовых ситуаций. Существуют разновидности — т. н. «Лиса на железе» и «Лиса на дереве», когда объект для зацепки, дающий неприкосновенность, должен быть обязательно металлическим или деревянным соответственно.

Недостатки Игра заканчивается после первой вырванной из стены батареи, отломанной трубы или сломанного стола.

 

Казаки-разбойники

Площадка: заранее оговоренная территория в урбанизированной местности.

Правила. Игроки делятся на две команды, одна из которых становится казаками, а другая — разбойниками. Понятное дело, первые должны найти и поймать вторых. По сути, прокачанная версия пряток с догонялками и элементами паркура. В начале игры казаки дают разбойникам убежать и отправляются на их поиски (иногда разбойники составляли анаграмму, что давало время им убежать, а казакам сломать свои мозги, разгадывая слово, которое никто мог и не знать). Разбойники имеют право найти себе любое укрытие в пределах оговоренной территории, обычно кроме больших подвалов и подъездов. Можно, например, залезть на трансформаторную будку или в узкую двухметровой глубины щель между гаражами и застрять там. Лулзы можно поймать уже на том, что убегающая команда нередко залезает в места, из которых не может вылезти, или на высоту, с которой боится спрыгнуть.

Казаки должны «засалить» всех разбойников; игра продолжается до тех пор, пока не найден последний из них (при варианте с анаграммой мало было засалить, еще нужно было правильно назвать загаданное слово. Иначе разбойник имел право прятаться дальше, а казаки продолжали думать еще). Вызывает батхёрт у тех, кого поймали на первых минутах. Это обстоятельство ведёт к тому, что недобросовестные неудачники сдают своих, чтобы раунд побыстрее закончился. Иногда для этого применялся метод «предатель» — когда изловленный присоединялся к преследователям. Поиски иногда продолжались до полутора часов. После успешного выполнения миссии казаков команды меняются местами.

Важно! Есть сведения, что убегая от казаков, разбойники должны были стрелками (обычно рисовались обломком белого или красного кирпича) показывать направление своего побега, с дистанцией 2-5 метров. Суть заключалась в том, чтобы спрятать эти стрелки на заборах, парапетах, крышах небольших зданий, остановках. Догоняющая команда, то есть казаки, должны были при погоне зачеркивать стрелки своим, не менее кошерным куском кирпича. В конце игры, когда разбойники были найдены и наказаны, обе команды возвращались назад, по следам бегства и проверяли — все ли стрелки были зачеркнуты. Если не все — тогда казаки не считались выигравшей командой.

Недостаток этого подвида игры заключался в том, что после нескольких игр весь двор становился похож на карту с сокровищами капитана Флинта. И приходилось ждать дождь, чтобы он смыл все ненужные уже стрелки. После этого начиналось все заново. В некоторых вариациях правил разбойникам дозволялось использовать несколько ложных стрелок с целью сбить погоню с толку. (Особенно на перекрёстке, и поди пойми, куда пошли.)

Достоинства. Способствует изучению локальной топонимики, развивает искусство маскировки. Подвижна и сочетает в себе бег и лазание по экзотическим местам вроде заброшенных зданий.

Недостатки. Предрасполагает к читерству — можно уйти за зону, где никто искать не будет. Продолжительность одного раунда непредсказуема. Играющие казаки и пойманные разбойники могут забить на последнего ненайденного и начать играть во что-нибудь ещё, словив лулзы, когда оставшийся бегун с немым вопросом на лице явится во двор часа через три.

Примечание. Игра была популярна едва ли не до войны, во всяком случае родившимся после 50-х может быть известна только в пересказе родителей и дедушек. Однако дети играли в нее в нескольких населенных пунктах в славные 80-е и даже в лихие 90-е. При этом в двадцать первом веке в означенную игру они играют чуть ли не чаще, чем в догонялки. Возможно, что и под другим названием. Современные дети иногда называют эту игру «воры-полицейские». В конце девяностых существовала разновидность этой игры на велосипедах, и называлась «Перехват». Адов армагеддон, творившийся в зоне, не передать словами — четких правил поимки разбойников-угонщиков не было, поэтому обычным делом было сбить конкурента с велосипеда, а потом ещё и накостылять ему (последнему мало что мешало накостылять в ответку и смыться).



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-26 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: