Технологии создания анимации




Введение

Актуальность проекта

Я нарисовала рисунки.

На факультативном курсе по информатике я научилась создавать презентации.

Но как сделать все это более привлекательным, удивительным, живым?

 

Одних только ярких красок недостаточно. Мы часто слышим слово «анимация».

Я нашла значение слова в Интернете. Анимация и означает «оживление».

Так родилась тема моего проекта: «Компьютерная анимация». Работу

я выполняла в рамках факультативного курса «Создание анимации».

Гипотеза

Если научиться создавать анимацию и анимированные рисунки, то можно сделать свои работы более выразительными и привлекательными.

 

Цель:

1.Создание анимации в презентации MS Power Point.

2. Создание анимационных рисунков программе Image Creator.

Задачи:

1.Изучить литературу по данной проблеме.

2.Изучить технологию создания анимации в среде MS Power Point и в программе Image Creator.

3. Создать занимательные анимационные слайды в программе MS Power Point: «Часы», «Выбор», «Подводный мир», «Движение Земли вокруг солнца»

3. Создать слайды по некоторым школьным предметам: «Броуновское движение»-по физике, «Поход Чингисхана»- по истории, «Параллельные прямые по геометрии»

4.Анимировать нарисованные мною рисунки в программе Image Creator.

Основная часть

Французский литератор Гальвеций, живший в 18 в. писал:

«Чтобы удивиться, достаточно одной минуты; чтобы сделать удивительное, нужны многие годы».

Благодаря верному помощнику человека- компьютеру нам удается чуточку приблизить удивление, одним из которых является анимация.

Понятие и виды анимации

На протяжении всего своего существования человек пытался отразить движение в своем искусстве. Первые попытки передачи движения в рисунке относятся примерно к 2000 году до нашей эры (Египет).

Еще один пример движения найден в пещерах северной Испании: это рисунок кабана с восьмью ногами.

Сегодня передача движения может быть реализована средствами анимации.

Анимацией называется искусственное представление движения в кино, на телевидении или в компьютерной графике путем отображения последовательности рисунков или кадров с частотой, при которой обеспечивается целостное зрительное восприятие образов.

Анимация, в отличие от видео, использующего непрерывное движение, использует множество независимых рисунков.

Синоним «анимации» – «мультипликация» – очень широко распространен в нашей стране. Анимация и мультипликация – это лишь разные определения одного и того же вида искусства.

Более привычный для нас термин произошел от латинского слова «мульти» – много и соответствует традиционной технологии размножения рисунка, ведь для того, чтобы герой «ожил», нужно многократно повторить его движение: от 10 до 30 рисованных кадров в секунду.

Принятое в мире профессиональное определение «анимация» (в переводе с латинского «анима» – душа, «анимация» – оживление, одушевление) как нельзя более точно отражает все современные технические и художественные возможности анимационного кино, ведь мастера анимации не просто оживляют своих героев, а вкладывают в их создание частичку своей души.

Из истории анимации

Анимация, как и любой другой вид искусства, имеет свою историю. впервые принцип инертности зрительного восприятия, лежащий в основе анимации, был продемонстрирован в 1828 году французом Паулем Рогетом (paul roget). объектом демонстрации был диск, на одной стороне которого находилось изображение птицы, а на другой – клетки. во время вращения диска у зрителей создавалась иллюзия птицы в клетке.
Первый реальный практический способ создания анимации был получен в результате создания Томом Едисоном (thomas a. edison) фотокамеры и проектора.
Настоящую революцию в мире анимации произвел Уолт Дисней (1901-1966), американский режиссер, художник и продюсер.

В 1923 году он выпускает серию «Алиса в стране мультипликации». В 1928 году – звуковой мультфильм «Пароходик Вилли» с героем Микки Маусом. Позже появился утенок Дональд Дак, завоевавший любовь всех детей мира. Студия Диснея получила 12 «оскаров» за свои работы.
В Японии первые эксперименты с анимацией начались в 1913 году, а уже в 1917 году появились анимационные фильмы длинной от 1 до 5 минут. Зарождался японский стиль анимации, названный «аниме». В 20-е годы аниме представляло собой экранизацию классических китайских и японских сказок, нарисованных в стиле традиционной японской графики.

Пионером русской мультипликации считается художник и оператор Владислав Александрович Старевич, который в 1910-х годах разработал особую художественную технику и прием для постановки и съемки объемно кукольной мультипликации, сохранившуюся в своих основных чертах и по настоящее время.

Им были созданы в России первые в мире объемно-мультипликационные фильмы.

Советская графическая мультипликация возникла в 1924-1925 годах.

 

Технологии создания анимации

в настоящее время существует различные технологии создания анимации:
классическая (традиционная) анимация представляет собой поочередную смену рисунков, каждый из которых нарисован отдельно. Это очень трудоемкий процесс, так как аниматорам приходится отдельно создавать каждый кадр.
Стоп-кадровая (кукольная) анимация. Размещенные в пространстве объекты фиксируются кадром, после чего их положение изменяется и вновь фиксируется.
Спрайтовая анимация реализуется при помощи языка программирования.
Морфинг – преобразование одного объекта в другой за счет генерации заданного количества промежуточных кадров.
Цветовая анимация – при ней изменяется лишь цвет, а не положение объекта.
3d-анимация создается при помощи специальных программ (например, 3d max). Картинки получаются путем визуализации сцены, а каждая сцена представляет собой набор объектов, источников света, текстур.
Захват движения (motion capture) – первое направление анимации, которое дает возможность передавать естественные, реалистичные движения в реальном времени. Датчики прикрепляются на живого актера в тех местах, которые будут приведены в соответствие с контрольными точками компьютерной модели для ввода и оцифровки движения. Координаты актера и его ориентация в пространстве передаются графической станции, и анимационные модели оживают.

Принципы анимации

При создании анимационных фильмов используются некоторые общие принципы. Большинство из них сформулировано для анимации Диснея и первоначально относилось к мультфильмам, выполненным в технике традиционной анимации, но практически все они применимы и при других технологиях.
Вот основные из них:
«Сжатие и растяжение» (squash & stretch). Этот принцип произвел революцию в мире анимации. Суть принципа состоит в том, что живое тело всегда сжимается и растягивается во время движения. Перед прыжком персонаж сжимается как пружина, а в прыжке наоборот растянут. Главным правилом при этом является постоянный объем - если персонаж растянули (stretch - деформация по оси y), то он обязательно должен быть сжат для сохранения объема своего тела (squash - деформация по оси x).
«Подготовительное действие» (anticipation). В реальной жизни для произведения какого-либо действия, человеку часто приходится делать подготовительные движения. Например, перед прыжком человеку необходимо присесть, для того чтобы бросить что-либо руку необходимо завести назад. Такие действия называются отказными движениями, т.к. перед тем как сделать что-то персонаж как бы отказывается от действия. Такое движение подготавливает зрителя к последующему действию персонажа и придает инерцию движениям.
Сценичность (staging). Для правильного восприятия персонажа зрителями все его движения, позы и выражения лица должны быть предельно просты и выразительны. Этот принцип основан на главном правиле театра. Камера должна быть расположена так, чтобы зритель видел все движения персонажа.
«Ключевые кадры» (pose to pose). До открытия этого принципа движения рисовались, и поэтому результат было трудно предсказать, т.к. сам художник еще не знал, что он нарисует.

«Сквозное движение и захлест» (follow through / overlapping actions).
Суть принципа состоит в том, что движение никогда не должно прекращаться. Существуют такие элементы как уши, хвосты, одежда, которые постоянно должны находиться в движении. «Сквозное движение» обеспечивает непрерывность движения и плавность перехода фаз, например, из бега в шаг и наоборот. Движение отдельных элементов тела, в то время как тело уже не двигается, называется захлестом. Захлест выражается в сценах смены фаз движения. Если персонаж резко тормозит после бега, мягкие части тела не могут остановиться вместе с жесткими и происходит небольшой захлест (волосы, уши, хвосты и т. д). При ходьбе движение начинается с бедер, а уж потом распространяется до лодыжек. Таким образом, все движения персонажа связаны в отдельную цепочку, и появляется возможность жестко описать правила, по которым он двигается. Движение, при котором один элемент следует за другим, называется сквозным движением.
«Движения по дугам» (arcs). Живые организмы всегда передвигаются по дугообразным траекториям. До этого применялся метод прямолинейного движения, в связи с чем, движения выглядели механическими - как у роботов. характер траектории зависит, как правило, от скорости движения. если персонаж движется резко, траектория распрямляется, если же медленно, то траектория еще больше загибается.
Второстепенные действия (secondary actions). Часто для придания персонажу большей выразительности используют вторичные движения. Они служат для того, чтобы акцентировать внимание на чем-нибудь. Например, горюющий персонаж может часто сморкаться в платок, а удивленный подергивать плечами. Вторичные действия получили широкое распространение в мировой анимации. Благодаря их использованию персонажи становятся более живыми и эмоциональными.
Расчет времени (timing). Этот принцип позволяет придать персонажу вес и настроение. как зритель оценивает вес персонажей? Вес персонажа складывается из таких факторов как скорость перемещения и инертность. Для того чтобы персонаж двигался в соответствии со своим весом, художник рассчитывает время движения и захлеста для каждого персонажа. При расчете времени учитываются вес, инертность, объем и эмоциональное состояние героя. Настроение также передается скоростью движений персонажа. Так подавленный персонаж движется очень вяло, а воодушевленный достаточно энергично.
Преувеличение (exaggerrate and caricature). Уолт Дисней всегда требовал от своих работников большего реализма, на самом деле стремясь больше к "карикатурному реализму". Если персонаж должен был быть печальным, он требовал, чтобы его делали мрачным, счастливого же нужно было делать ослепительно сияющим. С помощью преувеличения увеличивается эмоциональное воздействие на зрителей, однако, персонаж приобретает карикатурный характер.
Профессиональный рисунок. Рисунок- основа всего. На студии Диснея довольно часто встречаются таблички вроде: "чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?". Принцип профессионального рисунка также воспрещает рисовать "близнецов". "Близнецами" называют любые элементы рисунка, которые повторяются дважды или являются симметричными "близнецы" очень часто появляются помимо воли художника, сам не замечая того, он рисует две руки в одном и том же положении.
Привлекательность (appeal). Привлекательность персонажа - путь к успеху всего фильма. Как же определить, привлекателен ли персонаж? Привлекательным может быть любой предмет, если смотришь на него с удовольствием, обнаруживая в нем простоту, обаяние, хороший дизайн, очарование и магнетизм. от привлекательного персонажа невозможно оторвать взгляд. Даже самый противный герой фильма должен быть привлекательным, чтобы удержать зрителей у экрана.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-07-11 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: