Klex Narnscabber – Physician, Spellcaster




Physician (Reiklander Physician 2, Spellcaster (Trait: Necromancy and Dark Magic)

M 4 | WS 28 | BS 32 | S 36 | T 26 | I 36 | AG 31 | DEX 43 | INT 39 | WP 48 | FEL 39 | W 11

Fate 2 | Resilience 4 | Fortune 2 | Resolve 4 | Social Status: Silver - 3

Basic Skills: Art 43, Athletics 31, Bribery 44, Charm 52, Charm Animal 48, Climb 36, Cool 56, Consume Alcohol 26, Dodge 31, Drive 36, Endurance 36, Entertain 39, Gamble 39, Gossip 44, Haggle 52, Intimidate 36, Intuition 36, Leadership 39, Melee (Basic) 33, Navigation 36, Outdoor Survival 39, Perception 41, Ride (Horse) 31, Row 36, Stealth 31.

Grouped & Advanced Skills: Animal Care 44, Heal 49, Sleight of Hand 48, Language (Reikspiel) 39, Language (Wastelander) 44, Lore (Medicine) 49, Lore (Anatomy) 49, Trade (Barber) 53, _._

Talents: Species: Doomed, Savvy, Mimic, Pure Soul, Night Vision, Average size. Career: Read/Write, Coolheaded.

Bestiary Trait: Spellcaster (Necromancy and Dark): Channelling 70, Language (Magick) 60.

Trappings: Class: Clothing, long dagger & scabbard, painted orange leather pouch, Sling Bag containing Writing Kit and 1d10 sheets of Parchment | Career: (2nd) Book (Medicine), Guild Licence, Trade Tools (Medicine) | (1st) Bandages, Healing Draught. | Money: 15 silver shillings.

Patchwork Zombies (use Zombie in the Core rules)ПодсказкиЖурнал НарскаббераПерсонажи могут легко найти его дневник. Записи подробно описывают, как он получал трупы через Вантера Моршейвера. Вантеру известен секретный проход под стеной на поле Морра. В дополнение к своим анатомическим исследованиям, он практиковал ритуал темной магии, который позволяет ему разговаривать с мертвыми. Он обнаружил, что поблизости есть гробница Кровавого Дракона по имени Сэр Бандич, который он может оживить и управлять этим существом. Есть отрывок, в котором он подробно рассказывает о разговоре с гулем на поле Морра, в котором гуль отвечал на большую часть вопросов и ничего не просил взамен. Он подробно описывает тот факт, что Кровавый Дракон был вампиром, уничтоженным во время Осады Кровавого Обители в 1946 году. Если он не был полностью уничтожен, он, вероятно, находится в регенеративном застоя, который, согласно древним текстам, может длиться 1000 лет.Его последняя запись показывает, что в его доме живет дух человека, осужденного за колдовство 200 лет назад. Он снова послал Вантера на Поле Морра, чтобы собрать кости духа, а также женщину, которая былапохоронен с ним. Краткое общение с духом привело к возникновению имени Гораш. Гораш не фигурирует ни в одной из книг в Веренианской библиотеке, и он отмечает, что ему необходимо собрать больше средств, прежде чем он сможет внести достаточно большую десятину, чтобы обеспечить вход в библиотеку Зигмара.Тем временем он планирует (или уже отправился) отправиться на юг, чтобы попытаться найти место захоронения Кровавого Дракона.Секретный проходДнем Вантер работает местным городским кучером, а ночью использует канализацию и старый, не отремонтированный осадный туннель под стеной, чтобы ускользнуть на Поле Морра, чтобы выкопать и перевезти тела в Гильдию врачей, в пути волшебника и недавно к Klex Narnscabber. Вунтер всегда носит железный священный символ Зигмара и бутылку вина хорошего качества, чтобы отогнать дурные сны. Вантер Моршейвер - Могильный разбойник-ямщик и старый туннель орков - вы можете просто использовать характеристики Акт второйМогила Кровавого Дракона У персонажей может быть стимул найти и уничтожить Кровавого Дракона. Во-первых, гробница находится совсем рядом с особняком Фархоф, поэтому лорд Фархоф может пожелать отправить их туда, чтобы проверить свою семью или вернуть их в Уберсрайк. Во-вторых, их тип группы может дать GM некоторые идеи о том, с чего начать.Исследование кровавых драконовВ Веренианской библиотеке есть историческая книжная запись о том, что Кровавые Драконы были рыцарями-вампирами, что они населяли Кровавую Крепость и что их крепость была разрушена.Храм Зигмара или охотник на ведьм имеет всю информацию, которая может понадобиться персонажам о Кровавых драконах и о том, как их победить (символы Зигмара, святая вода и т. Д.). Следует подчеркнуть, что истории Кровавых Драконов повествуют о десятках людей, уничтоженных в битвах за каждого сражавшегося Кровавого Дракона. Лорд Фаргоф может описать территорию вокруг своего особняка. Он знает старое кладбище и разрушенную крепость на скале над рекой. Это место расположения гробницы (также согласно записям Клекса).Путешествие на югПутешествие на юг по дороге Карак Азгараз вдоль реки Тойфель. Персонажи, проходящие Сложный (+0) тест на выживание на открытом воздухе, заметят, что на этой дороге много летучих мышей. Трудный (-20) тест на интуицию создаст у персонажа впечатление, что летучие мыши следят за ним.Дорога в Карак Азгараз часто посещается торговцами-гномами и людьми, и ГМ должен соответствующим образом планировать встречи.Летний коттедж и ферма 3e Farhof Расположение: Особняк Ноблз.Семья лорда Фаргофа проживает в этом большом коттедже. Группа состоит из двух слуг, кучера, леди Ирены Фаргоф и двух ее маленьких детей (Ингрид и Клаус). Они пока в безопасности.Здесь продаются лошади и сопутствующее снаряжение за половину обычной цены: легкий боевой конь, верховая лошадь или кляча. Гробница Ослабленного Кровавого Дракона Местоположение: Разрушенные руиныПримерно в 2 милях к югу от коттеджа Farhof находятся полуразрушенные руины небольшой крепости на скале с видом на реку. Вход в лабиринт нижней части цитадели осуществляется через изогнутые ворота у основания разрушенного здания башни. Грызуны, паразиты, насекомые и всевозможные черви привлекаются к этому месту и роятся вокруг его камней и подлеска.

 

Комната 1: ветхий входЭта темная подземная камера находится по обломкам и выглядит полностью разрушенной. Пол покрыт гуано летучих мышей, и летучие мыши летают по комнате.Здесь персонажам придется пролезать сквозь завалы и под завалами. Скелеты-часовые с ржавым оружием возникают в неподходящее время, чтобы атаковать все, что входит в эту комнату.Бестиарий: Скелеты (под ментальным контролем Кровавого Дракона на стадии регенерации). Комната 2: Подготовительная камера Эта комната, кажется, в лучшем состоянии, чем предыдущая. Фрески на стенах потрескались и отслоились, но изображают какое-то сражение, где рыцарей сжигают на костре темные фигуры. Здесь скелеты атакуют все, что входит. Если Персонажи используют какую-либо магию Зигмарита, сэр Бандич поднимается из своей могилы, чтобы помочь своим защитникам на пару раундов в бою (см. Комнату 3) Легкая (+40) проверка восприятия фресок позволяет описать одного Кровавого Дракона с обведенным черепом на щите в качестве основной фигуры на этой картине.Бестиарий: Скелеты (под ментальным контролем Кровавого Дракона на стадии регенерации).Комната 3: Могила сэра Бандича Расположение: МавзолейЭтот мавзолей покрыт паутиной и пахнет измельченной костью. В центре комнаты стоит большой саркофаг.Сэр Бандич осознает свое окружение, но медленно просыпается.Сложность этой встречи должна быть адаптирована к партии. Хотя он вступит в бой в латных доспехах и щитах и ​​с огромным мечом в руках. В настоящее время он все еще слаб и регенерируется только наполовину, что делает его более легкой целью для Персонажей.Он обвинит Персонажей в том, что их послал Гораш Зверь, поскольку никто другой не раскроет местонахождение родственного вампира. Соответствующий жесткий (-20) тест знаний может позволить персонажу вспомнить некоторые факты о Гораше или стригоях.

 

Bestiary: Sir Bandic Jospovic the Blood Dragon - Vampire (weakened).

Blood Dragon Vampire (basic bestiary entry –GM is expected to bolster this creature to suit the Characters)

M 6 | WS 60 | BS 40 | S 50 | T 40 | I 50 | Ag 70 | Dex 40 | Int 40 | WP 60 | Fel 40 | Wounds 19

Traits: Bite +8, Night Vision, Undead, Vampiric, Weapon +9

Added Traits: Armour 3, Fear (3), Regenerate, Dark Vision, Spellcaster (Necromancy), Champion

Trait Options: Bestial, Champion, Corruption (Minor), Dark Vision, Die Hard, Distracting, Fear, Flight, Frenzy, Fury, Hungry, Mental Corruption, Painless, Petrifying Gaze, Regeneration, Spellcaster (Death or Necromancy), Tracker, Wall Crawler.

 

ДобычаМастер может настроить восстановление добычи в этой комнате, и при необходимости доспехи и оружие могут стать ржавыми или ослабнуть после его смерти. Смерть сэра Бандича (или смерть группы) будет передана стригоям летучими мышами. Персонажи не обязаны преследовать стригоев, но любопытство может взять верх над ними. По возвращении в усадьбу Фаргоф они получат свою награду. Охотник на ведьм также будет ждать их возвращения и раскроет информацию о гулях как источнике для поиска Гораша.

 

Кровавый поцелуй Способ, которым вампир превращает смертного в другого вампира, известный как «Кровавый поцелуй», «Темное пробуждение», «Обращение» и «Красное вознесение», считается, что этот процесс в некоторой степени включает обмен кровью. Кровавый поцелуй - очень секретное и личное дело, возможно, уникальное для каждого вампира. ~ Графы вампиров, G.W. 2008; Гэв Торп Акт третийЛабиринт стригоевЭта часть сценария доступна для GM, которые хотят, чтобы Персонажи продолжили третий акт сюжетной линии или имели обозленного врага.Исследование стригоевЕсли Персонажи найдут время, чтобы исследовать Стригоев, в Городской библиотеке ничего не будет. Храм Зигмара и охотник на ведьм могут быть источниками, чтобы узнать основы стригоев, как GM считает нужным, с помощью соответствующих тестов на чтение / запись и исследования.СтриганыЕсли Персонажи думают спросить странствующих мистиков или провидцев Стригани, они узнают сложные секреты о родословной стригоев и их прошлой связи с бесплодными землями к югу от империи и последующего падения из цивилизации. Приключение третьего издания, Ужас Хугельдала в дополнении «Знаки веры», содержит информацию о лагере Стригани, если Мастер решит включить его. Вурдалаки (если встретить на поле Морра) 3e Местоположение: руины, мавзолей.Бестиарий: Склеп вурдалака

 

Лидер Crypt Ghoul -KlovarachВурдалаки продолжают совершать регулярные набеги на Поле Морра, чтобы собирать трупы для своего хозяина, и их можно отследить до Дворца Смерти и камеры регенерации Гораша.Вурдалаки - простые слуги стригоев. Они очень старые и изможденные, с полным животом нового корма. Связь с Горашем оставила у них деформированные тела. Некоторые выглядят как безволосые крысоподобные люди-паразиты. Другие появляются с лоскутами кожи под мышками, похожими на крылья летучей мыши, и сильно увеличенными ушами.Вурдалаки похищали самые свежие трупы поля Морра, чтобы стригои могли кормиться, не привлекая внимания (стригои предпочитают кровь мертвых). Это привело их к столкновениям с защитниками поля Морра, а также с грабителем могил, работающим с некромантом. Они стали опасаться привлекать внимание, и их трудно отследить, если они знают, что их преследуют.Дневное логово гуля Расположение: Лесная полянаГуля можно отследить до их дневного логова, которое находится всего в нескольких милях к северу от Убершрайка. Это туманное болото среди густых лесов, лишенное животного мира. Здесь сквозь деревья просачивается странное зеленое свечение.Упыри обычно хранят тела на острове посреди болота, пока вторая группа гулей не сможет доставить тела в Жуткий двор Гораша в Хагеркрибах. Остров усеян мусором и одеждой, сорванной с тел, а также костями и внутренностями из-за их собственных голодных потребностей.Чтобы выследить упырей на север, к логову Гораша, требуется средний (+20) тест на отслеживание или жесткий (-20) тест восприятия.Бестиарий: вурдалаки прячутся в болотной траве и выходят из мутной, заросшей водорослями воды, чтобы атаковать злоумышленников.Жуткий суд в Habercrybs Расположение: Лесная долинаHagercrybs - это засаженные деревьями холмы с истощенными шахтами и 3000-летними Унберогенами и даже древние эльфийские могильные пирамиды (все они, как сообщается, населены привидениями). Гораш обнаружил, что одна из этих пирамид из камней была отличным местом для отдыха в стазисе, в то время как его упыри поклонялись ему как богу и следили за кровавыми драконами.Жуткий двор стригоев представляет собой лабиринтную пещеру, заполненную частями и частями обескровленных мертвецов, смешанных с сотнями лет странными предметами. Требуется средний (+20) тест интуиции или следа, чтобы не заблудиться в пещерах. Потерянные персонажи станут целью упырей и Гораша, если мастер решит, что он остается сражаться с персонажами.Вход Персонажей возбудит летучих мышей, которые прилетают глубже, чтобы предупредить Гораша и гулей. Летучие мыши и крысы изобилуют болезнями (используйте соответствующие черты 4e).Бестиарий (по необходимости) Склеп вурдалаковЗомбиРой крысДобыча: Мастер может адаптировать выводы, соответствующие потребностям своей кампании. Вурдалаки веками приносили сюда бесчисленные сокровища, чтобы украсить жуткий двор, так что описания могут соответствовать этому. Здесь также могут быть волшебные побрякушки. ГорашГораш происходил из торгового клана Бесплодных земель. Он был создан Урзеном Неумолимым около 300 лет назад и обучался способам посылать охотников на вампиров против ненавистных ламианцев.В какой-то момент стычка с сэром Бандичем, Кровавым Драконом, заставила его нарушить клятву посылать охотников только против ламианцев. Он дал вечную клятву против Кровавых Драконов и, вероятно, сыграл роль в разрушении Крепости Крови.Он был неосторожен вскоре после разрушения крепости, а также был почти полностью уничтожен охотником на ведьм из Уберсрейка, поэтому с тех пор он скрывался от шпионов-гулей, наблюдающих за деятельностью Кровавого Дракона. Когда он услышал, что гробница регенерации сэра Бандича была обнаружена, он проснулся ото сна и начал свой собственный медленный процесс регенерации.Его родословная оставила его почти полным мерзким чудовищем. У него уши, похожие на уши летучей мыши, собачья челюсть, короткий хвост и массивные когти на его седеющей безволосой плоти.У ГМ всегда есть возможность позволить Горашу сбежать и стать постоянным злодеем или серьезным противником в бою; Конечно, нельзя недооценивать! Гораш Стригой

Strigoi Vampire (basic bestiary entry –GM is expected to bolster this creature to suit the Characters)

M 6 | WS 60 | BS 40 | S 50 | T 40 | I 50 | Ag 70 | Dex 40 | Int 40 | WP 60 | Fel 40 | Wounds 19

Traits: Bite +8, Night Vision, Undead, Vampiric, Weapon +9

Added Traits: Corruption (Minor), Fear (3), Regenerate, Dark Vision, Spellcaster (Death).

Trait Options: Bestial, Champion, Corruption (Minor), Dark Vision, Die Hard, Distracting, Fear, Flight, Frenzy, Fury, Hungry, Mental Corruption, Painless, Petrifying Gaze, Regeneration, Spellcaster (Death or Necromancy), Tracker, Wall Crawler.

Развитие и заключениеПосле удаления призраков и уничтожения Кровавого Дракона Персонажи получат одобренный Лорда Фаргофа и снижение цен на предметы на 10%Доказательство уничтожения сэра Бандича и / или Гораша также установит хорошие отношения между Персонажами и верховным жрецом Зигмара и другими соответствующими фигурами.Однако они также заслужат бдительный взор Андре Фогеля, охотника на ведьм, который всегда будет подозревать их (и всех остальных) в ереси.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2022-09-06 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: