Положительные:
1. В киберспорте могут достичь высочайших успехов те люди, для которых путь в обычный спорт является закрытым. Нередки случаи, когда люди с ограниченными возможностями организма находят свое увлечение в сфере киберспорта и продолжают развиваться в этом направлении.
2. Киберспорт не мог бы существовать без прогресса в сфере технологий и развития всемирной глобальной сети. Все плюсы интернета, как и все минусы, находят отображение и в сфере киберспорта. Интернет соединяет всех игроков в мире. Для киберспортивной отрасли интернет – это воздух, которым она дышит. Практически все соревнования, проходящие в сфере киберспорта, напрямую зависят от подключения к всемирной паутине, все игры киберспортсменов проводятся в режиме онлайн с помощью интернета. Так что киберспорт и технологический прогресс – это практически одно и то же, большинство нововведений в сферу интернета отражаются на киберспортивной отрасли.
3. Важнейшим фактором успеха киберспорта является одержимость участников. Свои мечты и надежды они пытаются реализовать, сидя за монитором и соревнуясь с такими же игроками. Заинтересованность и увлечение – важнейшие компоненты на начальных этапах пути киберспортсменов, организаторов, разработчиков и многих других участников киберспортивной индустрии.
4. Киберспорт стал быстроразвивающимся рынком, популярность и перспективность которого растет по всему миру. Для участников этой сферы – это возможность зарабатывать на том, что они любят и умеют. Доход получают не только игроки, но и все заинтересованные в сфере: организаторы соревнований, комментаторы, ведущие и аналитики, продавцы игрушек и брендовых товаров и много кто еще.
|
Отрицательные:
1. «Как стать по-настоящему хорошим игроком? Надо пожертвовать всем остальным в жизни», – говорит директор Игрового центра Нью-Йоркского университета, Фрэнк Ланц. В таких условиях, что даже самые лучшие команды, порой, не всегда могут взять победное место, новички, чтобы добиться хотя бы минимального успеха, должны серьезно стараться и полностью отдавать себя этому занятию, даже если придется чем-либо жертвовать. Для постоянной учебы отрабатывания тактик и стратегий, следования режиму командных тренировок, необходимо тратить большое количество времени.
2. Большие деньги в киберспорте – это противоречивая тема. Чрезмерная коммерциализация вредит отрасли. Инвесторы и предприниматели, лишенные эмоциональной привязанности к объекту инвестиций, полезны для организации, роста клиентской базы, соревнований и роста бизнеса. Но в случае проблем индустрии они не проявляют прежнего интереса.
3. В сфере киберспорта нередки случаи проявления сексизма. Большинство киберспортивных команд составляют мужчины, женщины, пробующие свои силы в киберспортивном направлении, могут подвергнуться травле и негативу, как со стороны фанатов, так и со стороны участников команды. Даже достигнув успеха, женщины-геймеры порой сомневаются в необходимости продолжать соревноваться.
Киберспорт в России
25 июля 2001 года – дата внесения киберспорта во Всероссийский реестр видов спорта. В 2006 году киберспорт исключили из реестра по причине несоответствия следующим критериям: «развитие в более, чем половине субъектов РФ», «наличие зарегистрированного общероссийского физкультурно-спортивного объединения», «отсутствие проведения чемпионатов России». Повторно и окончательно компьютерный спорт был признан 7 июня 2016 года.
|
Признание киберспорта в России
В России у истоков киберспортивной отрасли стоит один человек – Дмитрий Вячеславович Смит. Сегодня он является президентом Федерации компьютерного спорта (ФКС) в России.
Отношение участников и общественности
До появления геймерских сайтов, форумов, которые в эпоху расцвета киберспорта объединяют людей, в России организовывались киберспортивные клубы, большинство из которых находилось в Москве. Ключевым отличием России было практически полное отсутствие Интернета, поэтому игроки собирались в клубах, где играли на локальных сетях, обменивались опытом и становились киберспортсменами.
В целом же общество не принимало занятия играми на профессиональном уровне. После подписания председателем Госкомитета РФ по физической культуре, спорту и туризму, Павлом Рожковым приказа о признании киберспорта, общество оставалось безразличным к этой сфере.
Призовой фонд
Первые турниры в России до 2001 года:
· 1996 — Первый официальный турнир по StarCraft в России. Призового фонда не было;
· 1996 — Первый официальный турнир по Quake в России. Призового фонда не было;
· 1996 — Турнир по StarCraft в Московском дворце молодёжи при поддержке компании Intel. Первое место — системный блок за $700.
Во времена организации Дмитрием Смитом первых турниров в качестве призов участникам соревнований выдавались вещи, предметы, в основном, ящики с напитками или модемы. Только поиск спонсоров мог позволить выставлять крупные призовые. До начала чемпионатов WCG в 2000 году крупных призовых в России не было, как и интереса к киберспорту в СМИ. В 90-х деньги являлись важным, но не ключевым фактором принятия киберспорта поклонниками и государством.
|
Конкуренция
В отличие от зарубежных киберспортсменов, для русских игроков существовало ограничение в виде отсутствия возможности поехать на международные турниры. Сделать это в то время было тяжело, это было дорого, у многих были проблемы с визами, к тому же, для игроков существовала проблема армии.
Для Дмитрия Смита, как и для остальных организаторов киберспорта в России также было важно создать Федерацию, чтобы организовывать турниры за рубежом и выйти на мировую арену. Участие в международных турнирах было крайне важным условием для экономического развития, повышения квалификации игроков в соревнованиях и уровня престижа российского киберспорта.
Возможность конкурировать и соревноваться с другими странами и показать себя на мировой арене для России была одним из ключевых факторов признания киберспорта.
Признание киберспорта
В 2016 году окончательное признание киберспорта в России уже было обусловлено долгим периодом и историей развития игровой сферы в стране, проведением и участием в чемпионатах, как внутри страны, так и за рубежом, образованием команд во многих регионах страны и нежеланием отставать от прогресса в сфере киберспорта в других странах.
14 апреля 2018 года Международный олимпийский комитет признал киберспорт как официальный вид спорта, и с 2024 года киберспорт будет введён в список Олимпийских игр
Практическая часть
С целью выяснить осведомлённость общества о киберспорте мы провели опрос среди 30 человек в двух возрастных категориях от 13 до 35 (12 человек) и от 40 и старше (12 человек).
Результаты анкетирования, следующие:
1) Знаете ли вы что такое киберспорт?
от 13 до 35 лет | от 40 лет и старше |
а) да (66%) б) нет (34%) | а) да (25%) б) нет (75%) |
2) Знаете ли вы наименование игр, по которым проводят соревнования?
от 13 до 35 лет | от 40 лет и старше |
а) да (84%) б) нет (16%) | а) да (8%) б) нет (92%) |
3) Является ли киберспорт официальным видом спорта?
от 13 до 35 лет | от 40 лет и старше |
а) да (92%) б) нет (8%) | а) да (0%) б) нет (100%) |
4) Считаете ли вы что киберспортсмены менее всесторонне развиты?
от 13 до 35 лет | от 40 лет и старше |
а) да (76%) б) нет (24%) | а) да (92%) б) нет (8%) |
5) Считаете ли вы что киберспорт перспективным направлением?
от 13 до 35 лет | от 40 лет и старше |
а) да (84%) б) нет (16%) | а) да (8%) б) нет (92%) |
Вывод: у частники в возрасте от 40 лет и старше слабо осведомлены по теме исследования, в связи с трудовой занятостью в иных сферах, а так же стремительно быстрым развитием информационных технологий. При этом участники данной группы не считают киберспорт серьезным и перспективным занятием.
В группе от 13 до 35 получены противоположные результаты: они хорошо осведомлены о понятии киберспорта, видах игр, полагают, что этот вид спорта перспективен, но самих спортсменов считают менее развитыми по сравнению со сверстниками.
Заключение
В ходе работы над проектом мы изучили материал по изучаемой теме, провели опрос и сделали выводы:
1) Киберспорт с момента проведения первого турнира по компьютерной игре стал одним из самых потенциальных и быстроразвивающихся на сегодняшний день видов спорта. Благодаря привлечению крупных финансовых средств в сферу киберспорта, посредством спонсорства и рекламы, сфера стала огромной индустрией, развитие которой сопряжено с повседневным развитием технологий.
2)История развития киберспорта в Россиина первых этапах развивалась исключительно на преданности и энтузиазме участников, в виду практически отсутствия глобального интернет-соединения и выездов за границу для сообщения иностранными игроками.
3) Для киберспорта необходимо международное взаимодействие, поэтому в России так важно было создать Федерацию, в том числе и для дальнейшего развития и конкуренции в мировом масштабе. Киберспортивное сообщество, во главе с Дмитрием Смитом в России того времени это понимало и поэтому добилось признания киберспорта на государственном уровне.
4) В ходе изучения общественного мнения получили следующие результаты у частники в возрасте от 40 лет и старше слабо осведомлены по теме исследования и не считают киберспорт серьезным и перспективным занятием. В группе от 13 до 35 лет получены противоположные результаты: они хорошо осведомлены о понятии киберспорта, видах игр, полагают, что этот вид спорта перспективен, но самих спортсменов считают менее развитыми по сравнению со сверстниками.
Ссылки на источники
1. Книга “Киберспорт”. Автор: Роланд Ли. Издательство: Эксмо. Страницы: 352
2. Книга “Вопреки. Путь к победе”. Автор: Даниил «Zeus» Тесленко. Издательство: Интеллектуальная литература. Страницы: 375
3. Книга “Твой путь в киберспорт”. Автор: Марк Дайвер. Издательство: Попурри. Страницы:192