Сходство с другими платформами 2 глава




Ближе к концу жизни приставки Nintendo выпустила NES 2 с загрузкой сверху, в которой проблема была решена путём использования стандартного ножевого коннектора и удаления чипа блокировки. Все системы Famicom использовали стандартный ножевой коннектор, как и последующие Super Nintendo Entertainment System и Nintendo 64.

В ответ на недостатки проектирования приставки по всем Соединённым Штатам развернулись «Авторизованные Ремонтные Центры Nintendo». Согласно заверениям Nintendo, программа авторизации была создана для того, чтобы убедиться, что приставки ремонтировались должным образом. Nintendo поставляла запасные части только тем магазинам, которые вступили в программу авторизации. На практике процесс авторизации состоял не более чем из выплаты компании Nintendo определённой суммы денег.

Отношение Nintendo к сторонним разработчикам[править | править вики-текст]

Занимая почти монопольное положение на рынке видеоигр, Nintendo оказывала на индустрию даже большее влияние, чем Atari во времена своего расцвета в начале 1980-х. В отличие от Atari, которая дошла до того, что подала в суд на Activision, требуя прекратить выпуск игр для Atari 2600, Nintendo всячески поощряла участие других разработчиков в написании игр для их приставки, но только по своей лицензии и на своих условиях. Чтобы покончить с нелицензированными играми, в каждую консоль международной версии и каждый официально лицензированный картридж был помещён чип авторизации 10NES. Если чип консоли не мог обнаружить чип в картридже, то игра не запускалась.

Nintendo совмещала эту политику с маркетинговой кампанией, продвигавшей Печать Качества Nintendo. В рекламных роликах одетый в пурпурную мантию волшебник наставлял потребителей, что Печать Качества Nintendo — единственная гарантия того, что игра хорошая, и соответственно, что любая игра без печати качества — плохая. На самом деле печать обозначала, что разработчик заплатил лицензионные отчисления; относительно качества игры печать не гарантировала ничего.

Коммерческим последствием такого подхода стало то, что разработчики, фактически, попадали в крепостную зависимость от компании. Они были вынуждены платить лицензионные отчисления Nintendo, чтобы участвовать в процессе гарантии качества Nintendo, покупать комплекты разработки у Nintendo, а также заказывать Nintendo изготовление всех картриджей и упаковок. Nintendo тестировала и производила все игры на своём собственном оборудовании (или за часть отчисляемых ей денег, или за дополнительную плату), оставляла за собой право диктовать цены, налагала цензуру на материал, который считала неприемлемым, решала, сколько картриджей с той или иной игрой она выпустит, указывала компаниям-издателям, сколько они могут выпустить игр за определённый период времени (пять в год). Последнее ограничение привело к тому, что издатели стали открывать филиалы, чтобы его обойти (например, Konami открыла филиал Ultra Games, а Acclaim Entertainment — филиал LJN).

Эти методы были введены не только для того, чтобы держать разработчиков на коротком поводке, но и для манипулирования рынком: в 1988 году Nintendo стала намеренно создавать перебои с поставкой игр, чтобы увеличить потребительский спрос. Ссылаясь на практику «управления запасами», названную так Питером Мэйном, PR-директором Nintendo of America, Nintendo могла отказаться от удовлетворения всего существовавшего спроса. Розничные продавцы, многие из которых получали большой процент своего дохода от продаж техники и программного обеспечения Nintendo (например, Toys "R" Us сообщала, что 17 % продаж и 22 % дохода были от продаж товара Nintendo), почти не могли противостоять такой политике компании. В 1988 году в Соединённых Штатах было продано более 33 миллионов картриджей NES, но по подсчётам выходило, что в реальности было востребовано около 45 миллионов. Поскольку Nintendo контролировала производство всех картриджей, она могла таким образом поступать и с продукцией сторонних разработчиков. Такая ограниченная политика производства наносила урон небольшим компаниям: каким бы высоким ни был спрос на их игры, они могли получить лишь столько прибыли, сколько позволяла Nintendo[25].

Нелицензионные игры, такие как Bible Adventures от Wisdom Tree, часто выпускались в корпусах, сильно отличавшихся от обычных картриджей NES.

Некоторые компании после получения отказа от Nintendo стали выпускать нелицензионные игры, или отказываясь платить лицензионные выплаты, или выпуская собственные картриджи. Большинство из этих компаний создавали электрические схемы, парализующие чип блокировки NES с помощью скачка напряжения. Atari Games создала линейку продуктов NES, под именем Tengen, используя другой подход: компания получила описание чипа блокировки от Ведомства США по патентам и товарным знакам, ложно заявив, что описание было необходимо ей для судебной защиты в деле о нарушении патентного законодательства. Затем Tengen использовала эти документы для создания своего чипа, названного «Кролик», который дублировал функции 10NES. За эти действия Nintendo предъявила Tengen иск за мошенническое использование опубликованного патента, и Tengen проиграла судебный процесс. Tengen, в свою очередь, предъявила иск Nintendo, обвинив её в нарушении антитрестовского законодательства. По этому иску так и не было вынесено окончательного решения[26].

Некоторые нелицензионные игры, выпущенные в Европе и Австралии, имели два разъёма. Первым они подсоединялись к приставке, а во второй вставлялся лицензионный картридж. Таким образом, игра могла использовать чип блокировки лицензионного картриджа для идентификации.

Хотя судебная борьба против таких компаний велась с переменным успехом (так, в деле Lewis Galoob Toys, Inc. против Nintendo of America, Inc., суд вынес постановление в пользу Galoob и распространяемого ими устройства Game Genie), в конечном счёте затраты на длительные судебные тяжбы вынудили большинство компаний закрыться или прекратить производство нелицензированных игр. Примечательным исключением была Color Dreams, которая выпускала игры на религиозную тему под именем своего филиала Wisdom Tree. Им Nintendo, боясь отрицательной реакции широкой публики, никогда не предъявляла судебных исков.

После того, как Sega представила свою удачную приставку Sega Genesis, Nintendo встретила в их лице серьёзного конкурента. Хотя в начале 1990-х Nintendo пришлось пересмотреть своё отношение к разработчикам, многие из них начали переходить на другие системы. После того как консоль была переиздана в виде NES 2, из неё был убран чип 10NES.

Среди компаний, производивших нелицензионные игры или аксессуары для западного рынка, были:

· Active Enterprises

· American Game Cartridges

· American Video Entertainment

· Camerica

· Color Dreams

· Galoob

· Home Entertainment Suppliers

· Panesian

· S.E.I.

· Tengen

· Wisdom Tree

Аппаратные клоны[править | править вики-текст]

Основная статья: Аппаратные клоны NES

В период расцвета популярности консоли появился процветающий рынок нелицензионных аппаратных клонов NES и Famicom, коротко все их (включая Dendy) называют «Famiclone» (Фамиклон). Рынок фамиклонов продолжал существовать, и даже развиваться, и после окончания выпуска самой NES. Эти клоны продолжают продаваться и в настоящий момент. Но, с угасанием памяти о NES, эти системы начали внешне напоминать наиболее популярные консоли-современники. Выпускались клоны, напоминающие Sega Genesis, Super Nintendo Entertainment System, и даже такие системы, как Nintendo GameCube, Sony PlayStation 2 и Microsoft Xbox. Некоторые более экзотичные системы превзошли по функциональности оригинальную платформу — например, карманная система с LCD экраном Pocket Famicom. Другие выпускались с прицелом на специализированные рынки. Среди таких систем были различные «обучающие компьютерные пакеты», которые включали в себя копии некоторых обучающих картриджей NES и дополнялись клонами BASIC-клавиатуры Famicom, что превращало приставку в довольно примитивный персональный компьютер[27].

Как и в случае с нелицензионными играми, Nintendo обычно обращалась в суд, чтобы запретить изготовление и продажу нелицензионных аппаратных клонов. Многие производители клонов включали встроенные копии лицензированных игр фирмы Nintendo, что в большинстве стран представляет собой нарушение авторского права. В 2004 году американское представительство Nintendo подало в суд против изготовителей Power Player Super Joy III, клона NES, который продавался в Северной Америке, Европе и Австралии.

Хотя большинство клонов являлись нелицензионными, существовало и одно исключение — Famicom Twin, выпущенный Sharp Corporation. Famicom Twin была совместима и с картриджами Famicom, и с дискетами Famicom Disk System. Она была доступна в разнообразных цветах; в ней использовались такие же неотсоединяемые геймпады, как и на Famicom, но с другим дизайном корпуса.

В России NES или Famicom не продавалась, вместо неё был распространён нелегальный тайваньский клон под названием Dendy (у тайваньцев они носили имя «Micro Genius»), заказываемый и продаваемый фирмой Steepler. За основу был взят японский конструктив консоли и картриджи соответствующего формата. Приставка Dendy Junior II внешне почти полностью повторяла оригинал, другие модели имели некоторые отличия: у моделей Classic, Classic II, Junior и Junior 4 геймпады можно было подключать к стандартному последовательному порту DE-9, применявшемуся в приставках Atari 2600 и восьмибитных компьютерах Atari. Видеосигнал у «Dendy» был PAL или, намного реже, SECAM, вместо NTSC у оригинальных Famicom[28] Модели Classic и Classic II имели другой внешний вид (более обтекаемая форма, напоминающая Super Nintendo). Кроме того, модель Classic поставлялась только с 1 геймпадом, а модель Junior 4 имела в комплекте световой пистолет.

Помимо Dendy, в России были распространены множественные версии других фамиклонов, в 90-е года была наиболее распространена приставка Lifa. Её главные отличия от Dendy, кроме дизайна (чёрный цвет, другая форма, картриджи извлекались путём нажатия кнопки, а не перемещения ползунка), в её комплекте всегда был световой пистолет, подключаемый вместо второго геймпада. Кроме того были и другие клоны NES: Haili LM-888 (дизайн аналогичен приставке Lifa), также распространён был клон под названием «Kenga», внешне копировавший оригинальный Famicom и почти идентичный Dendy Junior II, в продаже были и другие, совершенно разные по внешнему виду, фамиклоны, например, в виде автомобильчика. В 2000-е года рынок был наводнён продукцией фирм Simba’s и New Game. Также продавались фамиклоны в виде других игровых приставок, например Sony PlayStation внешне копировал фамиклон Simba’s SuperStation. В настоящий момент эти компании выпускает фамиклоны, аналогичные по внешнему виду приставке Famicom (а значит и Dendy Junior),[29] но качество их работы и долговечность значительно ниже, чем у оригинальных Famicom, а также клонов 90-х годов. Некоторые ошибочно полагают, и этот миф поддерживается продавцами фамиклонов, будто современные фамиклоны от New Game и Simba’s, повторяющие формфактор корпуса оригинальных Famicom (а значит и Dendy Junior) — это «та самая Денди» и работать будет так же хорошо, но это не совсем так, к «той самой Денди» от Стиплера они не имеют фактически никакого отношения. Существует и другое ошибочное поверие — будто клоны фирмы «Steepler» лучше других фамиклонов 90-х годов. Это понятие относительное и ошибочное, иная продукция «Steepler» может работать хуже её аналогов, так, у фамиклона «Dendy Classic 2» в аудиосигнал проникает слабый видеосигнал, что проявляется в виде треска в звуке и исправляется кустарной модификацией, некоторые клоны могут вместо оранжевого цвета в определённых играх выводить зелёный (замечено не только на клонах от Steepler), иные же могут выводить вместе со звуком гул 50 Гц, что тоже исправляется кустарной модификацией. Многие клоны Steepler, сохранившиеся до наших дней, требуют ремонта. Всё это на фоне отлично работающих фамиклонов других производителей. Так что, перед покупкой б/у «Стиплеровской» продукции, следует её тщательно проверять. Но в любом случае, исправный и хорошо работающий клон от Steepler лучше, чем современные фамиклоны, так, например, современная продукция часто выводит вертикальные полосы, не запускает многие картриджи (как старые, так и новые), на некоторых играх может дрожать экран или отдельные элементы игры, искажаться звук, а также современные фамиклоны в большинстве своём намного быстрее выходят из строя из-за упрощённого конструктива (например, отсутствует радиатор у стабилизатора напряжения).

Технические характеристики[править | править вики-текст]

Для доступа к дополнительной памяти на картриджах устанавливались микросхемы-«мапперы» различных видов. Mike Tyson’s Punch Out! была официально единственной игрой, использовавшей «маппер» MMC2 Multi-Memory Controller[30][31].

Японский Famicom внутри

· Процессор: 8-битный Ricoh, основанный на ядре 6502, содержащий в одном кристалле также заказной звуковой процессор и ограниченный контроллер DMA.

· Региональные различия:

· NTSC-версия, названная RP2A03, работает на частоте 1,79 МГц, этот процессор также использовался в PlayChoice-10 и Nintendo Vs. Series;

· PAL версия, названная RP2A07, работает на частоте 1,66 МГц[32];

· Основное (ОЗУ): 2 КБ, возможность использования дополнительной памяти, размещаемой на картридже

· ПЗУ картриджа: до 49 128 байт (около 48 КБ) для ПЗУ, расширенного ОЗУ, и входа/выхода картриджа; возможно использование большего объёма памяти с помощью устройств управления расширенной памятью (мапперов)

· Звук: пятиканальный звукогенератор

· Два частотных канала с прямоугольной формой сигнала, с переменной скважностью (12.5 %, 25 %, 50 %, 75 %), 16 уровнями громкости, встроенной подтяжкой высоты ноты, диапазон частот от 54 Гц до 28 кГц.

· Один частотный канал с треугольной формой сигнала, с фиксированной громкостью, поддерживающий частоты от 27 Гц до 56 кГц.

· 1 канал белого шума, с 16-ю уровнями громкости, поддерживающий два режима на 16-и заранее запрограммированных частотах.

· 1 канал Дельта-ЦАП с разрядностью в 6 бит, использующий однобитный формат кодирования на одной из 16 частот дискретизаций от 4,2 кГц до 33,5 кГц. Также позволяет выводить произвольные цифровые данные разрядностью в 7 бит через равные промежутки времени.

Возможности скроллинга NES широко использовались в играх, подобных Gradius.

· Picture processing unit (PPU): заказной видеоконтроллер производства Ricoh.

· Региональные различия:

· NTSC-версия, RP2C02, работает на частоте 5,37 МГц и выводит композитное видео.

· PAL-версия, RP2C07, работает на частоте 5,32 МГц и выводит композитное видео.

· Версия для PlayChoice-10, названная RP2C03, работает на частоте 5,37 МГц и выводит RGB видео (на частотах NTSC).

· Версии Nintendo Vs. Series, названные RP2C04 и RP2C05, работают на частоте 5,37 МГц и выводят RGB-видео (на частотах NTSC), используются нестандартные цветовые палитры для предотвращения легкой смены ROM-ов игр.

· Палитра: 48 цветов и 5 градаций серого в базовой палитре; красный, зелёный и синий могут быть индивидуально затемнены в определённых областях экрана, при помощи тщательно синхронизированного с внутренними таймерами кода.

· Количество одновременно отображаемых цветов: 25 в одной строке (цвет фона + 4 палитры для фона по 3 цвета каждая + 4 палитры для спрайтов по 3 цвета), без учёта цветовой коррекции.

· Поддерживаемые аппаратно спрайты.

· Максимальное количество спрайтов на экране: 64 (при условии неизменности спрайтов во время формирования кадра).

· Размеры спрайтов: 8×8 или 8×16 пикселей (выбирается глобально для всех спрайтов).

· Максимальное количество спрайтов в одной строке: 8, игнорирование дополнительных спрайтов, контролируется специальным флагом (что позволяет программам менять приоритеты спрайтов, создавая мерцание).

· Видеопамять: 2 килобайта(не учитывая буфер видеопроцессора), дополнительная память может быть предоставлена картриджем.

· Внутренняя память PPU: 256 байт памяти позиций/атрибутов, палитры (позволяет выбирать цвета фона и спрайтов) на разных шинах PPU.

· Внешняя память PPU: 2 килобайта ОЗУ для описания фонового изображения на плате самого NES, и дополнительно — 8 килобайт ПЗУ или ОЗУ на картридже (потенциально — любое разумное количество, с использованием переключения банков памяти).

· Слоевая прокрутка: однослойная, хотя параметры горизонтальной прокрутки можно изменять в каждой строке развёртки (при определённом навыке программирования можно управлять и вертикальной прокруткой).

· Разрешение экрана: 256×240 пикселей, хотя NTSC-игры используют только 256×224, так как на большинстве телевизоров верхние и нижние 8 линий развёртки не видны; для увеличения пропускной способности видеопамяти существовала возможность отключать визуализацию до завершения обновления экрана.

· Видеовыход:

· Оригинальная NES: композитный и антенный видеовыходы.

· Оригинальные Famicom и NES 2: только антенный видеовыход.

· AV Famicom: только композитный видеовыход, через 12-штырьковый «мультивыход», появившийся в приставках Super Famicom и Super NES.

· PlayChoice 10: инвертированный RGB видеовыход.

Игровые хиты[править | править вики-текст]

Двадцать наиболее продаваемых игр для NES/Famicom:[33]

· Super Mario Bros.

· Duck Hunt

· Super Mario Bros. 3

· Super Mario Bros. 2

· The Legend of Zelda

· Tetris

· Dr. Mario

· Zelda II: The Adventure of Link

· Teenage Mutant Ninja Turtles

· Excitebike

· Golf

· Dragon Quest III

· Yie Ar Kung-Fu

· Baseball

· Dragon Quest IV

· World Class Track Meet

· Mike Tyson's Punch-Out!!

· Metroid

· Super Mario Bros.: The Lost Levels

· Dragon Quest II

Sega Master System (яп. マスターシステム Масута: Сисутэму, SMS) — 8-битная игровая приставка, выпущенная компанией Sega в 1986 году в США, и в 1987 году — в Европе и Японии.

Содержание

[скрыть]

· 1История

· 2Технические спецификации

o 2.1Центральный процессор

o 2.2Графика

o 2.3Звук

o 2.4Память

· 3Известные клоны приставки

· 4Игры

· 5Примечания

· 6Ссылки

История[править | править вики-текст]

Стиль этого раздела неэнциклопедичен или нарушает нормы русского языка. Следует исправить раздел согласно стилистическим правилам Википедии.

В июне 1986 года Sega Master System появилась в США и за первые четыре месяца было продано около 125 тыс. консолей по цене 200 долларов, тогда как за этот же период времени Nintendo продала 2 миллиона NES. Nintendo занимала 90% рынка, тогда как Master System, INTV и Atari 7800 довольствовались оставшимися 10%. В 1988 году всё, что касалось Master System в США, отдали компании Tonka, которая должна была поднять продажи и популярность приставки. И это повлекло за собой полный провал.

В 1990 году Sega of America отозвала все права на Sega Master System у Tonka. Приставку основательно пересмотрели и издали как Sega Master System II, которая стала просто игровой консолью и ничем более. Были убраны: слот Game Card, лишние индикаторы, кнопка Reset, порт расширения, BIOS (со встроенными инструкциями и мини-игрой).

Технические спецификации[править | править вики-текст]

Центральный процессор[править | править вики-текст]

8-битный Zilog Z80A:

· Тактовая частота: 3,54 МГц (в приставках для телевизионных стандартов PAL/SECAM), 3,57 МГц (в приставках для стандарта NTSC).

Графика[править | править вики-текст]

VDP (Video Display Processor), похожий на Texas Instruments TMS9918:

· Одновременно 16 цветов для спрайтов и 16 для фона из палитры в 64 цвета.

· Разрешения 256×192 и 256×224. PAL/SECAM также поддерживает 256×240.

· Тайлы фона размером 8×8 пикселей, не более 488 разных тайлов (ограничение по размеру видеопамяти).

· Спрайты размером 8×8 или 8×16 пикселей, не более 64 спрайтов.

· Аппаратный скроллинг (прокрутка) экрана во всех направлениях. Возможен частичный скроллинг.

Существует возможность подключения стереоочков (поддерживается в нескольких играх).

Звук[править | править вики-текст]

Texas Instruments SN76489:

· Четырёхканальный PSG (Programmable Sound Generator — программируемый звуковой генератор).

· Три канала с квадратной формой сигнала, один шумовой канал.

· Программируемые тон/шум и затухание.

В версию Sega Mark IV (выпущенную в Японии) встроен дополнительный звуковой чип Yamaha YM2413, воспроизводящий 9-канальную FM-музыку (поддерживается только в некоторых играх).

Память[править | править вики-текст]

· ПЗУ BIOS: от 64 кбит (8 Кбайт) до 2048 кбит (256 Кбайт), в зависимости от встроенной игры.

· Основное ОЗУ: 64 кбит (8 Кбайт), может расширяться.

· Видеопамять: 128 кбит (16 Кбайт).

· Слот Game Card (отсутствует в Master System II).

· Слот Game Cartridge:

· Японские и южнокорейские варианты используют 44-контактные картриджи, аналогичные SG-1000 и Mark II.

· Версии для остальных регионов используют 50-контактные картриджи[3].

· Слот расширения.

Известные клоны приставки[править | править вики-текст]

· The Grandstand Programmable Computer (Европа и Австралия, 1986)

· The Mark III Game System (Новая Зеландия, 1986)

· The Mark Video Game System (Финляндия, 1986)

· The Samsung Gam*Boy (Южная Корея, около 1987)

Игры[править | править вики-текст]

Для Sega Master System выпущено 219 игр. Среди них Sonic the Hedgehog (с продолжениями) и несколько эксклюзивных игр (ALF, Astro Warrior, Battle Out Run).

В некоторые версии приставки встроена скрытая игра. Если включить такую приставку без картриджа, показывается сообщение о том, что картридж отсутствует. Если при этом нажать одновременно кнопки «вверх», 1 и 2, то появляется игра Snail Maze (англ.)русск., содержащая 12 уровней.

В Master System II и некоторые другие версии приставки встроена игра Alex Kidd in Miracle World.

Sega Mega Drive может запускать игры для Master System при помощи устройства Power Base Converter (PBC).

Atari 7800 — игровая приставка, выпущенная компанией Atari в июне 1986 года (пробный выпуск состоялся двумя годами раньше). Модель 7800 была разработана для замены неудачной Atari 5200 и с целью возвратить Atari превосходство на рынке игровых консолей, который она делила с Nintendo и Sega. В этой системе Atari устранила все недостатки Atari 5200: вместо аналоговых джойстиков она имела простые цифровые джойстики, была почти полностью совместима с Atari 2600 и она даже была дешевле — начальная цена составила 140 долларов.

7800 стала первой игровой системой Atari, разработанной внешней компанией (General Computer Corporation; после этого вне компании были разработаны Atari Lynx и Atari Jaguar). Система была спроектирована так чтобы её можно было дополнить до полноценного домашнего компьютера — была разработана клавиатура, которая к тому же имела порт расширения (это был SIO-порт от 8-разрядного семейства Atari) для подключения периферии — такой как привод гибких дисков или принтер.

В 2009 году IGN составил список лучших игровых консолей, поставив 7800 на 17-е место[1].

Технические характеристики[править | править вики-текст]

· Процессор: Atari SALLY 6502 («6502C»)

· Частота: 1,79 MHz, уменьшалась до 1,19 MHz когда осуществлялся доступ к чипу TIA или RIOT

Примечание: В отличие от стандартной версии процессора 6502, работа процессора SALLY могла приостанавливаться для обеспечения возможности доступа другим устройствам к шине)

· ОЗУ: 4 кБ (две ИМС 6116, организация [2Kx8])

· ПЗУ: встроенный BIOS 4 кБ, 48 кБ ПЗУ картриджа без возможности переключения банков памяти

· Графика: специализированный графический контроллер MARIA

· Разрешение: 160×240 (160×288 PAL) или 320×240/288

· Палитра из 25 цветов выбранная из цветового пространства содержащего 256 цвета (16 hues × 16 luma), различные графические режимы ограничивали количество используемых цветов и количество цветов приходящихся на один спрайт

· DMA

· Частота графического процессора: 7,16 МГц

· Ввод/вывод: управляющий байт 6532 RIOT и TIA для джойстика и консоли с переключателями

· Порты и разъёмы: 2 порта для джойстиков, 1 порт для сменных картриджей с играми, 1 разъём для расширений, разъём питания, высокочастотный видеовыход

· Звук: чип TIA, такой же как в Atari 2600. В 7800 модели использовался только для генерации звука в играх. В 2600 модели использовался как для генерации аудио, так и видеоданных.

· Опционально в картриджах и играми мог встраиваться аудиочип POKEY для создания более продвинутых аудиоэффектов.

 

Amstrad GX4000 — 8-битная игровая приставка на базе домашнего компьютера Amstrad CPC 6128+, выпущенная британской компанией Amstrad в 1990 году для европейского рынка[1][2][3][4][5][6]. Относится к третьему поколению игровых систем[7].

Особого успеха консоль не имела, её продажи и выпуски игр к ней прекратились уже в 1992 году. Во многих рецензиях Amstrad GX4000 называется крупнейшим или одним из крупнейших провалов в истории игровых систем[2][3][5][6].

Содержание

[скрыть]

· 1Предыстория

· 2Устройство

· 3Закат консоли

· 4Технические характеристики

· 5Игры

o 5.1Неполный перечень игр

· 6См. также

· 7Примечания

· 8Ссылки

Предыстория[править | править вики-текст]

Компания Amstrad начала выпускать домашние компьютеры CPC ещё в 1984 году. В Европе они были очень популярны, с 1984 по 1990 год было продано более 3 млн экземпляров разных модификаций[8]. Со второй половины 1980-х годов всё большую популярность стали набирать игровые приставки и многие компании пробовали себя на этом поприще: компания Nintendo с приставкой NES в 1983 году, Casio с PV-1000 в 1983 году, Sega с Master System в 1985 и Mega Drive/Genesis в 1988 году, NEC с TurboGrafx-16 в 1987 году, SNK с Neo Geo AES в 1990 году, Commodore с Commodore 64 Games System в 1990 году и многие другие. Поэтому, когда в 1990 году компания выпустила последнюю модель линейки CPC — Amstrad CPC 6128+, было решено на её базе сделать игровую приставку.

Устройство[править | править вики-текст]

Amstrad GX4000 увидела свет в 1990 году, в комплекте с консолью шёл адаптер, телекабель, два геймпада и игра-автосимулятор Burnin' Rubber[1]. Стоимость приставки составляла 99£ в Великобритании[1][5][6], 990₣ во Франции[4] и приблизительно столько же в других странах Европы. Amstrad GX4000 представлял собой по сути слегка модифицированную версию домашнего компьютера CPC 6128+, поэтому большинство софта от компьютеров CPC+ было совместимо с приставкой, а игры приставки могли проигрываться на CPC 6128+ и 464+[5].

Картридж Amstrad GX4000

В техническом плане консоль получилась весьма продвинутой для своего времени и получала положительные отзывы во многих рецензиях[5]. Например, в цветовой палитре GX4000 — 4096 цветов, что в разы больше таких успешных игровых систем того времени, как: NES — 52 цвета, TurboGrafx-16 — 512 цветов, Sega Mega Drive — 512 цветов[5]. А 8-битный Zilog Z80A был к тому моменту уже испытан временем на консолях ColecoVision, Sega Master System и Game Boy и на персональных компьютерах Amstrad CPC, ZX80 и ZX81, SAM Coupé, MSX, Enterprise-64 и Enterprise-128, MicroBee и других[9]. Как и компьютеры CPC+, приставка имела достаточно продвинутые графические возможности и звук (AY-3-8910), аппаратные спрайты и аппаратный скроллинг[4].

В качестве устройства ввода информации использовались два геймпада, оснащённых D-pad и двумя кнопками — 1 и 2. По форме контроллеры Amstrad GX4000 походили на геймпады NES. Особенности портов подключения геймпадов позволяли помимо стандартных контроллеров подключать геймпады от приставок Atari, Sega и Commodore того времени[5]. Кроме того, компания Trojan выпустила для приставки световой пистолет, используемый в играх The Enforcer и Skeet Shoot[5]. Носителем информации для консоли являлись игровые картриджи прямоугольной формы объёмом от 128 до 512 кб[4].



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-04-20 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: