Блокирование зоны контроля.




В.Зипунов aka Zipp

DBA. тактические зарисовки.

ЧАСТЬ 1.

Я буду вести разговор, предполагая, что вы, по меньшей мере, один раз прочитали правила DBA 2.2 или блестящее “Неофициальное руководство по игре в DBA”. Переводы и первого, и второго лежат на нашем сайте, так что не пожалейте нескольких кликов, скачайте и ознакомьтесь.
Речь в статье будет идти только о технике игры и только о ней. Cсоображения об историчности происходящего, военной достоверности и т.п. давайте оставим тем, кому играть недосуг.

Знакомство со стендом.

Стенд, элемент или подставка, base - наименьшее, что есть в игре. Наиболее частый порок новичков это неумение правильно видеть стенд на поле.

На рисунке 1 один изображен стандартный стенд Wb4. Начинающий игрок всегда склонен видеть лишь его физическую часть размером четыре на полтора сантиметра (для 15мм солдатиков). Однако наиболее важные части стенда невидимы. Они помечены на рисунке цифрами 1 и 2.

1 – Зона контроля. 2- зона отката. Без преувеличения могу сказать, что умения видеть и использовать эти зоны будет достаточно, чтобы оказаться, где-то в середине рейтинга большей части турнирных игроков.

Зона контроля.

Зона контроля, это квадратное пространство, которое прилегает к переднему краю стенда. Любой стенд противника, попавший в эту зону, имеет лишь 2 варианта движения: либо двигаться в контакт с вашим стендом, либо двигаться, по меньшей мере, 200 шагов точно назад.

На рисунке 2 белыми стрелками отмечены траектории углов подставки, по которым обязан двигаться Bd попавший в зону контроля Wb. Красные стрелки показывают путь отступления прямо назад.

Еще интереснее получается, когда красные стрелки проходят сквозь зону контроля. В таком случае движение назад противоречит правилу передвижения внутри зоны контроля противника и попавшийся стенд имеет лишь один вариант – двигаться назад в контакт с противником зашедшим в тыл. Эта ситуация проиллюстрирована на рисунке 3.

В данном случае стенд Bd не может двигаться по красным линиям, а может двигаться только задом в контакт с Wb и бесплатно разворачивается лицом к Wb перед началом фазы рукопашного боя.

Теперь, давайте рассмотрим практическое применение этой скромной информации. Общий принцип использования зоны контроля состоит в том, что вы связываете стенды противника, не давая им выполнять назначенную им тактическую задачу. Связанные стенды ведут себя совершенно предсказуемым образом, и поэтому, помимо связывания вы можете вынудить противника совершать выгодные вам действия. Например, разорвать боевую линию или завлечь его на пересеченную местность.

На рисунке 4 отряд кавалерии германцев связывает с тыла центральный стенд римских Bd, тем самым лишая римского игрока возможности атаковать линию германских Wb единой группой. Таким образом мы вынуждаем противника тратить лишние очки на движение индивидуальных стендов и делаем невыгодным для него нападение на наш строй, поскольку германцы буду обладать дополнительными бонусами в рукопашной.

На рисунке 5, германские псилы останавливают фланговый проход римской легкой кавалерии, связывая ее передвижение. Кавалерии невыгодно атаковать псилов, поскольку она вынуждена будет сражаться на пересеченной местности с модификатором -2.

Блокирование зоны контроля.

Блокирование зоны контроля – это контрприем, который вы можете использовать если ваш стенд оказался связан зоной контроля противника. Этот прием основан на правиле, которое гласит, что зона контроля распространяется только до ближайшего стенда противника. Таким образом, умышленно вводя свой стенд в чужую зону контроля ближе к противнику, чем ваш связанный стенд, вы освобождаете его дальнейшее передвижение.

Рассмотрим развитие предыдущего случая.

Римские Bd входят в зону контроля германских Ps тем самым связывая себя и освобождая стенд Lh. Теперь Lh могут свободно продолжать движение, а Bd имеют гораздо лучшие шансы в рукопашной против Ps.

Зона отката.

Умение отслеживать зону отката у своих стендов и стендов противника совершенно необходимо для успешной игры в DBA. Игра ведется до четырех потерь, поэтому каждый бездарно отданный стенд на четверть приближает к проигрышу свою армию. По моим наблюдениям, половина, а то и больше, стендов теряются новичками в результате неправильного контроля зон отката у собственных стендов.

Зона отката – это пространство, которое располагается позади стенда, продолжая его на глубину равную глубине стенда. В результате рукопашной схватки один из отрядов может откатиться назад на расстояние равное глубине его стенда. Таким образом, он переместится в зону отката. Вам совершенно необходимо четко понимать, как производится откат. В каких случаях откатывающий стенд гибнет, в каких – проходит насквозь через дружественный стенд стоящий сзади, в каких он отодвигает назад стоящие сзади стенды.

Если попытаться сказать вкратце, то вы должны следить затем, чтобы в зоне отката вашего стенда либо не было никаких стендов, либо это были бы дружественные стенды совершенно параллельные вашему, и глядящие в туже сторону, что и ваш.

Если при откате стенд наталкивается на свой стенд не параллельный ему, он гибнет.... Если при откате вы наталкиваетесь на вражеский стенд – вы гибнете в любом случае, даже если он и параллелен вашему. Как видите, вариантов гибели много, вариантов выжить – меньше. Однако эти гибельные материи можно обратить и против вашего противника.

<..данный фрагмент статьи находится в процессе редактирования автором..>

В заключение этой статьи хочу еще раз попросить вас перечитать соответствующие разделы правил и все время помнить об этих двух зонах применительно к каждому стенду.

Принципы и приемы, описанные здесь будут применяться и в дальнейших статьях, посвященных использованию террейна, построению матч-апа и других. Надеюсь, статья окажется полезной и сколь-нибудь интересной. Но, по большому счету, все технические приемы и тонкости – не так важны, как важно то, что вы просто играете. Любая самая гениальная тактика в голове стоит гораздо меньше бездарно проигранной игры с другом в хорошей обстановке, под хохоток, напитки и чего нибудь погрызть.

 

ЧАСТЬ 2.

Необходимое предисловие.

Эти заметки, так же как и предыдущие, опираются на наблюдениях и систематизации ошибок которые совершают игроки на DBA турнирах. Мне кажется, что это самый верный подход. Невозможно научить выигрывать. Можно научить, как не делать скверных и откровенно ошибочных действий на поле. Все остальное определяется вашей собственной индивидуальностью. В этом одна из замечательных особенностей DBA.

Есть игроки силового стиля, выходящие на турнир с армией – убийцей (killer army), их партии скорее напоминают планомерную работу экскаватора. Их шансы на победу велики. Но совсем не абсолютны. Отрадно видеть, когда имперские римляне, все насквозь мечники, ловко растасканы по плохой местности армией, наподобие древних испанцев. Есть игроки – романтики, приверженцы определенной эпохи или нации. Это игроки одной армии. Игроки – не очень верное определение. Это виртуозы одной армии. Нет никого, кто лучше их знает все особенности данной конкретной армии, тонкости взаимодействия отрядов, тактику борьбы против самых разных соперников. Есть просто очень-очень опытные игроки, для которых играть простой сильной армией не интересно. Они играют чем-то очень странным, наподобие древних берберов. И выигрывают. Выигрывают за счет очень тонкой тактики на каждом этапе игры. И самое главное, каждый стиль игры, каждый игрок гармонично вписывается в общую картину. Убери одного из них и игра обеднеет.

Поэтому в очередной раз хочется попросить вас просто попробовать играть. С каждым из вас DBA станет богаче. Если вас зацепит – надеюсь моя статья поможет вам очень достойно проигрывать. А выигрывать каждый научится сам. И это будут именно ваши победы.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-01-14 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: