Вы видели в прошлой серии.




В предыдущей статье мы разбирали 2 темы зона контроля и зона отката. К сожалению, я не смог достаточно сильно обозначить еще один пункт из самых главных. Он прошел как-то вскользь и совершенно незаслуженно. Поэтому я обозначу его еще раз. Пожалуйста, очень, очень внимательно читайте правила. Их совсем мало. Однако практика показывает, что 80% незадач происходящих на турнирах причиной имеют незнание правил.

Match Up

В дословном переводе матч-ап означает соответствовать, подходить. К сожалению перевод совершенно не проясняет суть этого термина в DBA контексте. Матч-ап можно объяснить как локальное сочетание убойной силы вашего отряда и отряда противника в текущей игровой ситуации.

Иллюстрация. Вы с 2мя друзьями идете в темном пустынном переулке. Никого нет. Это хороший матч-ап. Тут из тени вываливают пятеро очень больших ребят и направляются к вам. Это плохой матч-ап. Но один из ваших друзей всю жизнь занимался рукопашным боем и драками в кабаках. Он гарантированно уложит четверых из нападающих. Матч-ап становится хорошим. Однако первый из бомбил достает большой, ржавый от крови тесак. Плохой матч-ап. Испугавшись настолько плохого матч-апа, вы достаете пистолет и делаете несколько предупредительных выстрелов в центр корпуса вооруженного нападающего. Хороший матч-ап. И в этот момент, подоспевший наряд ППС интересуется вашими документами и целью вашего нападения на единственного сына заместителя главного прокурора города. Это - полохой матч-ап.

Итак, мы понимаем, что матч-ап, это постоянное отслеживание сравнительно силы противоборствующих отрядов. Впрочем, скорее это работа по созданию хорошего матч-апа себе и плохого – противнику.

В чем состоят ошибки новичков в матч-ап контексте? В том, что о нем забывают. Совершенно понятно, что увлеченное видом шикарного игрового поля, великолепными крашенными солдатиками, видом противостоящих армий, сознание игрока ненамеренно заигрывается отрываясь от сухой схемы игровой системы. Игрок начинает мыслить терминами лихой кавалерийской атаки во фланг или броска озверевших берсерков на ряды противника. Однако берсерки на картонных подставках почему-то не звереют, и кавалерийская атака не оказывается лихой. А есть модификаторы, есть сила рода войска. В общем, есть проза. Кстати, это не так уж и плохо, не так уж оторвано от действительности, то, что есть только проза действия и противодействия. Бой обычно выигрывают сермяжные спецы своего дела, мастера расчета и тактики. Поэты – красиво гибнут и остаются в благодарной памяти серых, потертых жизнью военных специалистов.

Математика.

В конечном итоге весь вопрос того, кто в данной ситуации сильней, в DBA решается броском 2х кубиков. И сильнее оказывается тот, у которого сумма броска плюс модификатор оказывается больше чем у противника. Здесь на сцену выходит теория вероятности. Есть большие сравнительные таблицы, позволяющие оценить, какие шансы на успех есть у того или иного рода войск в бою для различных противников. Я приведу ссылки на них чуть позднее. Работа с ними полезна на этапе подготовки к турниру. Однако в условиях крайнего цейтнота, когда у вас отведено 15 минут на расстановку и 45 минут на партию, такие таблицы оказываются бесполезны.

На практике мне очень помогла простенькая табличка, которая мгновенно запоминается.

Разница в модификторах (у вас больший модификатор) Вероятность выкинуть больше Вероятность выкинуть меньше
  40% 40%
  60% 30%
  70% 20%
  80% 10%
  90% 0%


Примечание редакции: значение вероятностей в таблице приблизительное, значение
вероятностей округлено до десятков, но для качественного понимания этого достаточно.

Из таблицы видно, что например при встрече Bd (+5) и Aux(+3) разница в модификаторах 2. Вероятность того, что Bd выиграют рукопашку 70%. Что является плохим матч-апом для ауксилии. Но достаточно нам затащить Bd в лес как картина изменится Bd(+5 - 2) остается с модификатором 3, что уравнивает шансы Aux на выигрыш в бою.

Казалось бы, я говорю о совершенно очевидных и банальных вещах. Я, собственно, и рад бы об этом не говорить, однако не отслеживание матч-апа и не создание выгодной ситуации для своих отрядов – ошибка, в которой упорствует множество игроков.

Quick Kill

Это еще один игровой термин, часто использующийся в связи с понятием Match-Up. Дословно переводя, быстрое убийство, это результат рукопашного боя или стрельбы, при котором для убиения отряда противника вам достаточно получить больше очков чем противник.

Примером Quick Kill можно привести столкновение Wb и Bd. Если результат броска для Wb (d6 + 3) окажется больше чем у Bd(d6 + 5) то Bd погибают. Это натуральный Quick Kill. То есть заложенный в особенности родов войск. В ситуации, когда два отрядов Ps (+2) атакуют Bd (+5) при том, что один из них атакует прямо а второй находится во фланговом контакте (Bd - 1). Мы получаем ситуацию тактического Quick Kill в которой Bd погибают при любом негативном результате броска (откат при контакте во фланг).

Природа Match-Up

Так же, как это было продемонстрировано на примерах Quick Kill, матч-ап имеет 2 составляющие. Натуральную, продиктованную особенностями родов войск и тактическую.

Изучение натурального матч-апа это как раз задача для домашней работы, подготовки к турниру. Вы смотрите сводные таблицы вероятностей при столкновении различных отрядов и помечаете себе сравнительные шансы ваших отрядов против потенциальных отрядов противника. Вы выясняете, чего боятся ваши отряды, каких противников в прямом столкновении им следует избегать. Одна из лучших и универсальных таблиц с моей точки зрения находится по адресу https://fanaticus.org/DBA/guides/odds.html Постарайтесь разобраться и поработать с ней.

Натуральный матч-ап включает также учет особенностей поведения отряда на поле. Например, Wb при выигрыше рукопашной вынуждены продвигаться вперед на глубину подставки. Этим наиболее вероятно, что они подставят себя под ваш оверлап или заход во фланг.

Второй пример, несмотря на небольшую силу Ps и практически постоянные проигрыши рукопашной они практически не уязвимы для тяжелой пехоты. Они будут отскакивать и бежать но не погибать. Это тоже очень важно. Это как бы анти Quick Kill.

Тактический матч-ап – это то, где вы сможете проявить себя как тактик. Каждое изменение модификаторов в вашу сторону соответственно сказывается на результате броска во время боя. В вашем распоряжении террейн, оверлапы, контакты во фланг и тыл, вынуждение противника при отскоке наталкиваться на неровные ряды своих же отрядов, поддержка отряда дружественным отрядом в заднем ряду.

Итак вот некоторая схема вашего поведения на турнире если мы помним о Match-up.

1. Узнаем, кто чем играет

2. Анализируем сильные и слабые стороны своей армии и армий противников

3. Если мы защищаемся, мы ставим террейн так, что бы выявить наиболее сильные стороны своей армии и ослабить противника.

4. Если мы нападаем – стараемся выбрать край доски так, что бы террейн не мешал, а помогал нашим отрядам.

5. Мы расставляем армию так, что бы избежать возможных контактов с плохим матч-апом и легко создать контакты с хорошим

6. Мы не забываем использовать

1. Террейн

2. Оверлапы

3. Удары 2-3 отрядами с заходом во фланг и тыл

4. Смешение рядов противника, используя зоны контроля

5. Поддержку своих отрядов

Заключение

В конечном итоге DBA игра о том кто быстрее убьет 4 отряда противника. И только матч-ап является мерилом того, как удачно будут сражаться ваши отряды. У силового игрока хороший матч-ап обеспечивается натурально сильными родами войск (Bd, Kn) у тактического – целым спектром тактического богатства игры DBA. Ни тот ни другой подход не дадут вам стопроцентной гарантии успеха. Кубик ложится по-разному. Однако, следуя достаточно простым правилам, мы в силах существенно влиять на исход боя.

Удачи.

 

ЧАСТЬ 3.

Медленно, но верно продолжается серия заметок по DBA. Недавнее проведение турнира в Москве обнажило еще одну тему, которая требует отдельного рассмотрения.

Нынче мы поговорим о маркерах, шаблонах и вспомогательных фенечках. Почему эта тема кажется важной? Пытаясь ответить на этот вопрос самому себе, я с ужасом осознал, что ответ оказывается невероятно серьезен и не короток. Позвольте что ли мне тогда серьезно и некоротко.

Философический экскурс

Вам приходилось в внезапно останавливаться посреди самого суматошного жизненного процесса и спрашивать себя: "Зачем я здесь?" На миг становишься не участником а свидетелем самого себя. Мир останавливается и ты выходишь из стоп-кадра, смотришь на себя и спрашиваешь:
- Почему...? Что привело меня сюда?
-Какая череда мотивов и причин привела меня в это состояние? Почему я здесь не вполне трезвый, измазанный губной помадой стою на столе и танцую экзотические танцы придерживая явно не свои чулки? Я бы мог в этом момент расчитывать заковыристую инвестиционную схему или ровнехонько укатывать горячий асфальт. Но я именно тут, в этом месте, за этим занятием.

Принято делить варгеймеров в основном на 2 категории: на любителей фигурок порисовать и любителей фигурок поиграть. Я бы сделал деление еще более дробным. Историческая игра представляется мне составной вещью из трех частей. Игра, как математическая модель боя в тот или иной период. Игра, как произведение гейм-дизанерского искусства. И, наконец, игра как метод общения и время-препровождения. Среди любителей поиграть есть педанты, которых не смущает многонедельное изматывающее от-игрывание перехода разведовательного отряда через ближний ручей. Они заядлые спорщики по мельчайшим историческим подробностям произошедших событий, по тонкостям тактических движений, составу армий. Игра в которой каждое действие имеет не более 10 модификаторов и четырех поддействий воспринимается ими как отвратительная карикатура исторической реальности оскорбляющая их лично. На самом деле в небольших порциях они великолепны. В конце концов мы играем большей частью в исторические игры, и трепетное внимание к историческим реалиям, по меньшей мере, выглядит резонным. В конечном итоге это все игроки, у которых преобладает первая составляющая.

Я же, если чесно, скорее игрок, которого заботят остроумие системы созданной дизайнером и впечатление, которое она на меня производит в процессе игры. Если кто-то скажет мне, что это не важные составляющие, то я возражу двумя возражениями. Первое - именно те игры, которые показывают новые механизмы отображения и моделирования боя (то есть интересные по дизайну) и которые заботятся о качестве гейм-плея привлекают наибольшее количество игроков и вызывают настоящие игровые эмоции, которые в живую испытали участники недавнего DBA турнира в Москве. То есть, именно игры построенные на последних двух составляющих оказывются популярными и, вследствие этого, живучими.

Тем самым, когда я останавливаюсь в философическом ступоре глядя в бороду Чебура, я знаю ответ, почему я здесь и чем я занят. Я наслаждаюсь игрой с друзьями, я наслаждаюсь остроумием системы. И как хорошо, что все это можно делать еще с солдатиками.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-01-14 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: