Параграф 1 местная биология




Трофика

Книга мастера

Оглавление

Часть 1 основы мира. 2

Глава 1 строение звёздной системы.. 2

Глава 2 основы магии и биологии. 3

Параграф 1 биология. 3

Параграф 2 магия. 5

Параграф 3 заклятия. 7

Часть 2 Угчёгол. 12

Глава 1 устройство планеты.. 12

Глава 2 биосфера. 19

Параграф 1 местная биология. 19

Параграф 2 болото. 19

Параграф 3 леса. 20

Параграф 4 саванны.. 20

Параграф 5 пустыни. 20

Параграф 6 океаны.. 20

Глава 3 цивилизация. 20

Параграф 1 гномы.. 20

Параграф 2 вампиры.. 20

Параграф 3 орки. 20

Часть 3 Унаби. 20

Часть 4 Фазимерум.. 20

 

Часть 1 основы мира

Глава 1 строение звёздной системы

Звёздная система представлена коричневым карликам с четырьмя крупными планетами: Угчёголом, Унаби и Фазимерумом. Все три планеты находятся в приливном захвате и всегда повёрнуты к коричневому карлику одной и той же стороной, из за чего время их обращения по орбите и вокруг своей оси полностью равны. Из за эллиптичности орбит все планеты испытывают на себе приливной разогрев вызванный разницей в силе притяжения коричневого карлика на ближней и дальней частях орбиты что вызывает разную степень приливной вытянусти планеты в разных точках орбиты это вызывает трение внутри планеты из за чего она разогревается и повышает геологическую активность планеты прямо пропорционально вытянусти её орбиты и обратно пропорционально её дальности от коричневого карлика. Вовремя приливов не только океан поднимается и опускается но и земля, но из за того что земля более твёрдая чем вода это менее заметно. Чем ближе планета к коричневому карлику тем сильнее выражены приливы и приливные эффекты. Из за того что коричневый карлик генерирует слишком слабое магнитное поле здешние планеты подвержены более высокому облучению космической радиацией, создающей в атмосфере множество ионных каналов из за чего молнии бьют чаще, ионы так же способствует образованию облаков и выпадению дождей. Для поддержания стабильности орбит все планеты находятся в орбитальном резонансе. орбитальный резонанс это когда время вращения планеты по орбите кратно нескольким полным или половин оборота другой, в данном случае один оборот Унаби равен двум оборотам Угчёгола, один оборот Фазимерума равен двум оборотам Унаби и четырём оборотам Угчёгола, а один оборот Угчёгола равен ½ оборота Унаби и ¼ оборота Фазимерума.

Коричневый карлик называется Ятсу; имеет массу 69.567 масс Юпитера; температуру поверхности от 684°C до 718°C; излучает по большей части в инфракрасном спектре, в видимом спектре излучает практически невидный буро-красный свет который хорошо виден только с Угчёгола и Унаби, на Фазимеруме практически не виден. Из за слабой светимости Ятсу практически не освещает свои планеты из за чего на них царит вечная ночь.

Угчёгол первая планета от Ятсу. Масса 86% массы Земли. Температура от 25°C до 28°C. Время обращения 2 дня 6 часов 24 минуты 28.8 секунд (2.267 земных суток). В прилив почва поднимается на 20.911 метров, а океан на 2108.031 метров. Имеет повышенную вулканическую активность и радиационный фон. В коре планеты повышенное содержание металлов. Океан кислый pH 3.6.

Унаби вторая планета от Ятсу. Масса 106% массы Земли. Температура от 21°C до 25°C. Время обращения 4 дня 12 часов 48 минут 57.6 секунд (4.534 земных суток). В прилив почва поднимается на 0.027 метра, а океан на 881.761 метр. Планета обладает бурной растительностью и повышенным содержанием органических веществ.

Фазимерум третья планета от Ятсу. Масса 182% массы Земли. Температура от ­15°C до ­12°C. Время обращения 9 дней 1 час 37 минут 55.2 секунды (9.068 земных суток). В прилив почва поднимается на 0.010 метра, а океан на 349.927 метров. Суша покрыта трёх метровым слоем льда, а океан двадцати метровым слоем льда под которым находится тёплый солёный океан. Кора планеты бедна металлами.

Глава 2 основы магии и биологии

Параграф 1 биология

Источником магии являются манохондрии. Они являются аналогами обычных митохондрий, но в отличие от них генерируют манну и как митохондрии производят АТФ из АДФ но не за счёт химических сил а за счёт магии. Манохондрии бывают трёх типов красные, зелёные и синие. В процессе работы манохондрии излучают свет (красный, зелёный и синий). Различия же между ними в количестве производимой манны красные производят меньше всех, зелёные середнячки, а синие наибольшее количество.

Это породило 4 царства живой природы: царство животные произошло от тех существ которые имеют только митохондрии, но среди них встречаются звери вошедшие в плотный симбиоз с клетками магических существ из за чего они тоже могут использовать магию такие звери называются магверями; царство айшес-улурсовые носители красных манохондрий; царство грибы носители зелёных манохондрий; царство растения носители синих манохондрий. Если бы все клетки имели одинаковый размер и сферическую форму то при смешивании их в одном объёме получалось бы тоже самое что и при смешивании растворов разных концентраций, а именно при смешении например красных и синих клеток в пропорции 1:1 то итоговый магический выход на единицу объёма был бы по середине между красным и синим, но это меня не устраивает по этому я ввёл костыль. Костыль состоит в следующем чем сильнее клетка в магическом плане тем она больше, все клетки имеют такую форму чтобы во внутрь одной клетки по принципу матрёшки могла поместится клетка по меньше а внутрь той ещё поменьше, это обеспечивает то что в одном объёме находится несколько клеток, то есть растёт плотность клеток на единицу объёма а вместе с ней и количество манны на единицу объёма. Как это объяснить с точки зрения эволюции? А тем что так случайно сложилось что клетки имеют именно такие размеры и формы, а все другие клетки были менее приспособлены и вымерли, и тем что при изменении клетками своих размеров и форм нарушались их внутренние процессы и они погибали. Всё это было нужна для того чтобы получить следующее распределение магических цветов по возрастанию силы: чёрный обычные животные без манохондрий, красный животные с красными манохондриями, зелёный с зелёными манохондриями, жёлтый с красными и зелёными манохондриями, синий с синими манохондриями, фиолетовый с красными и синими манохондриями, бирюзовый с зелёными и синими манохондриями, белый со всеми манохондриями. Плюс ко всему прочему такой костыль уравнивает по силам магверей и других магических существ. То есть если например взять двух одинаковых по строению и размерам волков но один будет магверем вошедшим в плотный симбиоз с грибными клетками а другой целиком состоять из грибных клеток то по магическим силам они будут абсолютно равны.

Как упоминалось ранее от количества манохондрий в теле зависит то сколько манны доступно магу. Их количество зависит от того сколько живой ткани содержится в организме, а измерить количество этой ткани можно путём взвешивания, но надо учитывать что разные ткани имеют разное соотношение манны к массе. Нервная ткань, мышечная ткань и ткани органов имеют наибольшее отношение манны к массе. Жир, кости и кожа в этом плане гораздо хуже, а кровь, лимфа и ликвор вообще практически ничего не производят. Также надо помнит что у тканей разных цветов разная плотность и отношение манны к массе. По этому для расчёта того сколько манны генерирует то или иное существо воспользуйтесь таблицей для расчёта по формуле ниже.

 

  обычные красные зелёные жёлтые синие фиолетовые бирюзовые белые
манна/Кг с учетом присутствия костей, жира, крови и др.   0,057268349 0,120263532 0,143875022 0,189415063 0,202675855 0,242802535 0,262379699
Коэффициент плотности клеток   0,952380952 0,907029478 0,947719829 0,863837599 0,941870928 0,898529077 0,935422141

Количество манны = 22.5 * * коэффициент * (манна/Кг). Пример возьмём синего гуманоида (формула работает только для гуманоидных существ) ростом 158 См и получаем: 22.5 * * 0.863 * 0.189 = 9.16~ единиц манны.

Все 4 царства живой природы и сама жизнь в целом зародились на Унаби. В её богатых органикой морях зародилась первая жизнь. На другие планеты жизнь попала через магические порталы во множестве открывавшиеся в некоторые периоды времени и переносившие живых существ с планеты на планету.

Параграф 2 магия

Теперь собственно о магии. Магия данного мира может всё на что способны манипуляции с энергией и материей: путешествия во времени, телепатия, некромантия, телепортация и т.д. НО на магию распространяется множество ограничений первое из которых цена, ведь каждое существо обладающее магией способно генерировать определённое количество манны за единицу времени не больше не меньше и накапливать её нельзя поэтому если заклинание требует больше манны чем может сгенерировать маг то заклинание даже не активируется, конечно маг может воспользоваться помощью товарищей но некоторые заклинания по типу путешествий во времени требуют столь не приличное количество манны, что даже манны всех ныне живущих магов не хватит для этого. Цена заклинания растёт прямо пропорционально затратам энергии на совершение данной манипуляции. Вторым ограничением является то что магию нельзя запасать в том числе и в заклятии. То есть нельзя проклясть человека на всю жизнь и забыть об этом ибо любое заклятье требует постоянного притока манны от колдуна иначе оно просто прекратится, но в этом есть и свой плюс например если вы захотите скастовать огненное дыхание и ваше тело будет генерировать достаточное количество манны то заклятие может работать столько сколько вы того захотите, хоть до самой смерти. Третьим ограничением является ранее упомянутые манипуляции с материей и энергией, магия данного мира не может влиять на абстрактные понятия по типу удача, воля и т.д., но может влиять на их материальные проявления, на примере с неудачей ну там можно скинуть кирпич на голову, дополнительно разогреть ложку в тёплом супе, изменить направление движения ноги что ба ударить её мизинцем об угол и т.д. Четвёртым ограничением является то что магу необходимо хорошо представлять в своей голове то что он колдует иначе заклятье не скастуется, а если маг отвлечётся от представления того чего он хочет на что то другое он не намерено может начать кастовать что то другое, например маг лекарь пытается вправить кость пациента и тут его отвлекает разбившаяся ваза и на мгновение маг начинает думать не о вправлении костей а о вазе и вместо вставления кости на место превращает её в вазу прямо внутри тела пациента. Притом от сложности желаемого эффекта зависит то сколько концентрации требуется от маг для колдовства. Также важно то насколько хорошо маг понимает чего хочет от заклятья и как это произойдёт так как чем меньше маг понимает чего он хочет тем больше манны требует заклятье, ибо на интеллектуальную деятельность заклятие тоже тратит манну, например молодой кузнец пытается магией превратить прут метала в гвозди ему по манне это обходится очень дорого а качество немного похрамывает, но после того как он попытался отковать гвозди сам его колдовство становится более качественным а манны тратится меньше, ещё пример группа магов хочет попробовать заняться воскрешением мёртвых пробует и у них ничего не получается, а потом после того как они прочли книги по анатомии, физиологии и немного покопались в трупах у них получается вернуть тело к жизни так как штраф за необразованность снизился и их силы хватило на воскрешение, к слову после воскрешения магам больше не требуется тратить манну так как после оживления тело поддерживает в себе жизнь самостоятельно и магия ему больше не требуется. Рас уж зашла речь о коллективной магии то для неё требуется чтобы все участники находились в физическом контакте друг с другом (кожа к коже). Маги могут передавать манну и на расстоянии но для этого требуется потратить немного на то чтобы передать её на расстояние и чем дальше тем больше потери. Магии за частую не обязательно учится (за редкими исключениями) и нужно это в основном для улучшения качества заклинаний и уменьшения стоимости заклятий для мага. Маги могут изучать одновременно несколько магических техник. Так как магия завязана на манохондриях, а манохондрии подчиняются тем же правилам наследования что и митохондрии, то магические способности передаются только по материнской линии. Магические способности могут проявляться ещё на последних сроках беременности. Преподавание магии это смесь теории, личного опыта и практики. Магу важно тренировать концентрацию и воображение. Ученик может превзойти учителя. Маг может менять эффекты ранее выученных заклятий так как сам того захочет. Маг может создать новую область магии. Маг может передавать свою силу не только другим магам но и не магам. На правильность работы заклятия влияет только концентрация мага. От магии можно защитится только другой магией или какими то физическими воздействиями, например против огненного дыхания можно использовать струю воды из пожарного шланга. Атакующих заклятий больше чем защитных. Ресурса нейтрализующего магию нет. У заклинания нет шанса критического везения или не везения. Воспроизводимость заклятий не абсолютная но высокая. Заклинание ученика похоже на заклинание учителя но немного отличается. Ученик может превзойти учителя. Заклинание используется без предварительной подготовки. для колдовства магу не требуются дополнительные средства. Магия работает всегда. Заклинание действует мгновенно. То как работает магия известно всем. Магия существует давно и хорошо изучена. Магия считается профессий. Заклятие кастуется путём мысленного сознательного желания применить заклятие попутно представляя себе конечный и промежуточный результат.

Шкала уровня требуемой концентрации: не требует; мало; средне; много; очень много.

Параграф 3 заклятия

Теперь обсудим некоторые из заклятий:

Телепатия. Вспоминая то что магия может лишь манипулировать материей и энергией, возникает вопрос а как? Для чтения мыслей нужно сначала их считать из мозга подопытного, а затем предварительно адаптировав под мозг принимающего загрузить их в мозг. Считывание мыслей можно производить по аналогии с МРТ, адаптированием под мозг принимающего будет заниматься само заклятие, а для загрузки в мозг потребуется немного погонять электрончики в нейрончиках. Как итог, считывание сигнала должно стоить не дорого, преобразование сожрёт большую часть, а загрузка в мозг достаточно, но заметно меньше. Цена: 7.56 манны. Концентрация: малая.

Воскрешение. Было упомянуто выше, для восстановления жизнеспособности организма и всех его процессов потребуется приличное количество манны. Так же есть не приятная побочка, из за того что в процессе умирания мозг необратимо повреждается то для его восстановления потребуется затратить много манны на реконструкцию сознания из того что осталось от мозга, а недостающие додумывать и брать из воспоминаний колдующего. Из этого следует что истинная личность умершего будет безвозвратно утеряна и заменена её подобием, сшитым из обрывков и воспоминаний о былом владельце этого тела, но так как в процессе будут задействованы воспоминания самого колдуна и частица личности умершего (чем свежее труп тем их больше) то после воскрешения маг не увидит подмены и будет искренне думать что ничего не изменилось и лишь другие знакомые смогут заметить что чего то не хватает то какая-то черта пропадёт то воспоминание забудется и чем старше труп тем больше таких осколков будет утеряно. Итого цена воскрешения колеблется от 14.67 и до 26.48 в зависимости от свежести. Концентрация: много.

Самоподдерживающиеся заклятия. Это заклятия которые используют способность магии к мышлению для того чтобы поддерживать себя самостоятельно не тратя концентрацию мага и не забивая ему голову, но манну такое заклятие будет потреблять также, плюс надбавка за думание. И чем сложнее заклятие тем больше надбавка. Так же если скастовать заклятие с слишком большой степенью самоподдерживаемости оно может перестать реагировать на приказы мага и тогда для рассеивания такого заклятия потребуется либо убить мага либо применить другое заклятие направленное на уничтожение поддерживающей части, для чего сила такого анти заклятия должна быть равна или немного больше той надбавки которая ушла на самоподдерживаемость. Исходя из перечисленных причин такая магия используется редко.

Управление големами. Големы бывают автономные и марионетки. Марионетки это големы не обладающие сознанием и действующие подобно обычным марионеткам только вместо ниточек магия. Цена зависит от размера и массы, размером с насекомое 0.02 размером с человека 2.73 размером с этаж 12.58. Концентрация: средняя. Автономные големы это всё те же марионетки но с функцией самоподдержания заклятия и разумом и телепатической связью с магом для отдавания приказов. Чем с интеллектуальной и физической точки зрения сложнее приказ тем больше тратится манны. Цена: размером с насекомое 0.73,с человека 5.03, с этаж 16.12. Концентрация: не требуется.

Призыв огня. Цена зависит от количества и температуры от 1.42 (костёр) до 11.02 (пламя высотой в 2 этажа). Концентрация: от не требуется до средне в зависимости от сложности самого огня.

Управление потоком воды. Цена зависит от массы воды: капля 0.04 весом с человека 5.09 перенаправить реку 19.65 и больше. Концентрация: от не требуется до средне в зависимости от сложности.

Подъём земли. Цена от массы: камушек 0.12 с человека 7.34 с этаж 23.71. Концентрация: от не требуется до средне в зависимости от сложности.

Телепортация. Основана не на создании червоточин, а на квантовом изменении вероятности нахождения частицы. В точке отправления вероятность уменьшается, в точке прибытия повышается. Это сделано потому что червоточины потребляют неприлично много манны и искривляя пространство создают сильную гравитацию способную разрушить саму планету. Цена от площади портала размером с человека 95.08 с одна полосную дорогу 275.63. Концентрация: от много до очень много.

Создание материи. Неприлично дорогое удовольствие. Вспоминая формулу E = m или в данном случае скорее m = то получаем около 1,797,510,357.47 за грамм вещества. Плюс у разных атомов разная сложность строения а если они ещё и складываются в молекулы или тем более полимеры и колдун неслухом не духом о том что такое химия и атомная физика то штраф за безграмотность будет очень велик.

Магическая ковка. Делится на два типа: изменение формы, изменение микроструктуры. Изменение формы представляет собой вытягивание, вдавливание и коррекцию формы металлической заготовки, рекомендуется делать при нагреве для того чтобы не создавать микротрещин в металле, но перегревать метал то же не стоит это разрушит микроструктуру металла. Цена без магического подогрева около 3.54 с подогревом около 4.35. Концентрация: от малая до средне в зависимости от сложности. Изменение микроструктуры это магия меняющая микро структуру металла так как то выгодно магу, но если для создания в металле нужной микроструктуры не хватает каких то веществ то, вспоминая пункт про создание материи, у мага ничего не выйдет по этому все необходимые элементы нужно добавлять заранее, к тому же если маг не знает ничего о микро структуре металла то сюда ещё добавляется штраф за незнание. Цена с штрафом около 2.37 без около 1.58. Концентрация: если не знает микроструктуру малая если знает средне или много в зависимости от сложности.

Лечение. Лечение бывает профессиональным и не профессиональным. Не профессиональное это когда маг в медицине не бе не ме не кукореку и всю интеллектуальную работу на себя берёт заклятие. Цена от 2.5 до 14.98 в зависимости от сложности болезни и в зависимости от степени повреждения. Концентрация: малая. Профессиональная магия намного дешевле, но есть риск что врач поставит не правильный диагноз и вместо того чтобы лечить будет калечить пациента. Цена от 0.5 до 4.35 в зависимости от степени повреждения. Концентрация: средняя, большая и очень большая в зависимости от тяжести состояния больного.

Строительство. Включает в себя телекинез и магию микро структуры. Требует строй материалы. Времени уходит заметно меньше чем на обычное строительство. Цену и Концентрацию сказать не могу так как это комплекс заклятий разделённых между сбой во времени, пространстве и целях. могу сказать лишь одно делать это скорее всего будет небольшая бригада магов.

Замораживание. Бывает эльфийское и обычное. Обычное это просто охлаждение с затратой манны. Цена зависит от массы, теплоёмкости, начальной и конечной температуры заморозить литр воды 2.4 человека 120 если мгновенно. Концентрация: от не требуется до средне в зависимости от сложности. Эльфийская заморозка отличается тем что она не тратит манну а наоборот даёт магу дополнительную выработку манны за счёт поглощения энергии окружающей среды и конвертации её в манну, но надо учитывать что для постоянного притока халявной манны нужно постоянно что то охлаждать иначе манна прекратит поступать, так же на активацию данного заклятия требуется немного манны. В процессе охлаждения воздуха сначала при температурах близких к 0°C будет образовываться туман из частиц водяного льда, затем при ­78.5°C образуется еле заметная дымка из кристалликов CO2 (0.03% объёма воздуха), при температуре ­182.96°C начнёт образовываться голубоватый туман из капелек O2 (20.9476% от объёма воздуха), при температуре ­185.85°C начнёт конденсироваться небольшое количество Ar (0.934% объёма воздуха), при температуре ­189.35°C капельки Ar начнут затвердевать и оседать, ­195.75°C образуется много тумана из N2 (78.084%объёма воздуха), ­209.86°C выпадает снег из N2, ­218.35°C выпадает O2 и в течении всего этого времени из за конденсации и выпадения снега из замороженных газов давление в этой области будет падать и тем самым втягивать дополнительный воздух. Цена в зависимости от массы, теплоёмкости, начальной и конечной температуры воздух возле тела (до ­218°C) ­18.34 (запуск 12.32), литр воды (до ­12°C) ­20.07 (запуск 5.67). Концентрация: не требуется.

Левитация. Цена 0.87 за килограмм. Концентрация: не требуется.

Иллюзии. Бывают двух типов сенсорные и осязаемые. Сенсорные иллюзии влияют на органы чувств, тратят много манны на перевод иллюзии на язык нервов. Цена 12.48 за человека. Концентрация: от мало до много. Осязаемые же создают физическое изображение, звук, прикосновения и тепло и тратят на это практически столько же манны. Цена 13.03. Концентрация: от мало до много.

Магия плоти. Древнее искусство химер позволяющее управлять плотью живых существ. Оно бывает изменяющая тел и создающая конструкции из плоти. Изменение тел это когда маг меняет организм пациента за счёт магической силы плоти самого пациента лишь изредка добавляя немного своей силы на поддержание процесса. Конструкции из плоти представлены: плотяными големами, плотяными зданиями и устройствами на основе плоти. Для всего этого химеры предпочитают самоподдерживающуюся плоть особенностью которой является то что симбиоз клеток растений, грибов и айшес-улурсов вкупе с халявной АТФ создаёт внутритканевую замкнутую экосистему позволяющую такой ткани жить практически вечно без внешнего питания, плюс такая плоть из за содержания всех видов магических клеток производит много манны (белая плоть манна/Кг 0,262 самый большой показатель из всех). Производят такую плоть либо путём магического смешения плоти аёшес-улурсов, грибов и растений в правильных пропорциях либо путём коррекции плоти существ чьи ткани итак белые но ещё не обработаны правильным образом, этот способ гораздо проще и дешевле, также эту плоть можно выращивать из имеющейся за счёт поставки питательных веществ. Теперь о конструкциях. Плотяные големы представляют собой живых существ лишённых дыхательной, сердечно-сосудистой, пищеварительной и моче-половой систем за ненадобностью, их место занимают кости и мышцы укрепляющие и усиливающие существо, голем заколдован самоподдерживающемся заклятием питающемся манной самого голема и принуждающее его беспрекословно слушаться своего хозяина. Храмы из плоти это особая ценность народа химер ибо состоя из насыщенной манной плоти такая гора мяса создаёт очень много манны для использования которой достаточно просто стоять внутри, а ведь с такой мощью можно делать практически всё что угодно управлять климатом, уничтожать целые страны, а объединяя усилия нескольких таких храмов можно двигать континенты, перекраивать всю планету так как только вздумается или даже саму звёздную систему и это ещё не все возможности ведь есть ещё и автономные заклинания например заклинание которое заставляет всех путников зайти в храм и стать сырьём для големов, строить такие храмы можно двумя способами, первый быстрый но затратный это строить его из плоти местных существ, второй долгий но не требующий затрат это когда химер берёт кусок белой плоти и заколдовывает его на рост корней для постоянного питания и роста храма по определённому архитектурному плану. Устройства на основе магической плоти в основном представлены аксессуарами по типу живой кожаной мантии делающей владельца невидимым, ботинок левитации, ожерелья детектирующего опасность, кольца чувствующего лож и т.д., но надо помнить что маленькие предметы производят мало манны и зачастую такой бижутерии требуется ещё и манна носителя, зачем тогда они нужны? затем что обычный маг одновременно может кастовать только одно заклинание и забивая им свою голову, а с такими побрякушками он может кастовать сразу несколько и даже не думая об этом, плюс хоть и ненамного но они снижают затраты мага.

Создание света. Создание источника света. Цена 0.95. Концентрация: не требуется.

Создание темноты. Поглощение света. Цена 1.95. Концентрация: не требуется.

Призыв ветра. Цена от 1.53 до 6.78 в зависимости от скорости и объёме. Концентрация: не требуется.

Усиление физических показателей. Цена от 1.43 до 7.56 в зависимости от силы (есть риск разрыва связок, мышц, костей при сильных нагрузках). Концентрация: не требуется.

Починка предметов. Цена от 0.15 до 12.63 и больше в зависемости от размера и сложности. Концентрация: от не требуется до много.

Выделение воздуха из воды. Цена от 2.87 до 4.37 в зависимости от насыщенности воды кислородом и потребности в кислороде. Концентрация: не требуется.

Усиление чувств. Цена 3.72. Концентрация: малая.

Усиление брони. Цена 5.63. Концентрация: не требуется.

Прохождение сквозь стены. Цена 17.89. Концентрация: не требуется.

Телекинез. Цена от 1.04 до 8.45 в зависимости от массы и силы. Концентрация: мало – средне.

Управление погодой. Цена 87.58 – 105.68. Концентрация: много.

Управление электричеством. Цена 0.4 – 5.73. Концентрация: не требуется – средняя.

Понимание животных. Цена 4.58. Концентрация: малая - средняя.

Магия взрыва. Цена 3.75 – 8.93. Концентрация: малая - средняя.

Магия готовки. Использование магии огня, холода, телекинез и изменение микроструктуры. Цена 0.45 – 2.21. Концентрация: малая - средняя.

Магия уборки. Использование магии воды, воздуха и телекинеза. Цена 0.35 – 1.1. Концентрация: малая - средняя.

Магия прополки. Телекинез. Цена 0.1 – 0.2. Концентрация: не требуется.

Магия трезвости. Цена 1.73. Концентрация: не требуется.

Магия внушения мыслей. Цена 5.76. Концентрация: много.

Магия правды. Цена 4.62. Концентрация: много.

И т.д.

Часть 2 Угчёгол

Глава 1 устройство планеты

На Угчёголе из за повышенной вулканической активности атмосфера планеты богата SO2 (и немного SO3) который придаёт местному воздуху запах спичек. Океан же богат H2SO4 из за которого морская вода на вкус кислая как сок лимона, а практически все металлы практически не образовывали рудных месторождений и полностью растворились в океанах планеты. Только серебро, барий, кальций, свинец и ртуть образуя с серной кислотой не растворимые соединения покрывают морское дно слоем белого осадка небольшой толщены и образовали рудные месторождения этих металлов. В океане по большей части растворены сульфаты: алюминия, железа, натрия, калия и магния. Все эти металлы за исключением железа бесцветны в то время как железный купорос (FeSO4) имеет мятно-зелёный цвет и окрашивает в него морскую воду и предаёт ей сильно-вяжущий железистый (металлический) вкус. Хоть многие купоросы в основном растворены в океане но на месте древних высохших морей под землёй находятся залежи каменных солей выпавших в осадок в процессе высыхания моря. Континентальная вода отличается от океанической тем что она менее кислая и пресная. Из за повышенной кислотности почва Угчёгола негодна для выращивания растений с других миров. Водяные пары в воздухе содержат серную кислоту, что предаёт воздуху кислый привкус и немножко обжигает горло и лёгкие к чему быстро привыкаешь. После пожаров на земле остаётся тонкий слой серы образованной в ходе реакции SO2 + 2CO => S + 2CO2 который со временем испаряется в ходе реакции S + 2H2SO4 => 3SO2 + 2H2O, так же и древесный уголь немного испаряется C + 2HSO4 => 2SO2 + CO2 + 2H2O, но на континенте это незаметно лишь на берегах морей процесс становится заметным. Местная ржавчина представляет собой железный купорос и легко растворяется водой, а ржавчина принесённая из других миров со временем превращается из оксида железа в железный купорос, повышенное содержание купоросного масла (серной кислоты H2SO4) в водяных парах ускоряет процесс коррозии. Вот схема химических процессов. серая область это реакции происходящие в основном в океане; тёмно-серая область это схема образования обычной ржавчины, в купе с серой она образует схему образования зелёной ржавчины и перехода в неё обычной ржавчины; светло-серая область это примерная схема получения железа из железного купороса. Из за вулканов в атмосфере повышено содержание CO2 это слегка затрудняет дыхание. Нахождение Угчёгола в радиационном поясе Ятсу вызывает на нём пусть и слабые но постоянные северные сеяния. Во время прилива море затапливает прибрежную сушу, а морская вода образует волну идущую в верх по течению рек. В отлив уровень океана падает на 2.1 километра обнажая прибрежное дно на несколько сотен километров в глубь моря.

Теперь опишем по проще (осторожно будут спойлеры). Первым что заметит путник с других миров будет слабое жжение в носу, горле и груди которое со временем пройдёт. Также он почувствует слабый витающий в воздухе запах спичек; сильную жару и духоту, а так же странную лёгкость тела и всех принесённых с собой вещей. При выходе наружу его взору предстанет вечно тёмное небо освещённое тусклым северным сеянием и парочкой звёзд. Ржавые гвозди в его сумке постепенно будут менять цвет с рыжего на цвет кожного загара, а затем и на мятно-зелёный. На удивление путника эта зелёная ржавчина будет легко смываться обычной водой. Океан также не оставит равнодушным, вид того как целое море всего задень полностью исчезает обнажая морское дно насколько хватает взгляда сильно впечатлит путника. Тёмное дно при этом размыто отражает и искажает небесный танец красок. А над горизонтом весит большой тёмно-красный шар за это время разбухший словно от выпитого моря. Затем небесный гигант извергает море обратно открывая вид на тёмное переливающееся всеми оттенками зелёного море. На вкус морская вода очень кислая и металлическая. Окружающие море грибные леса светятся красивым лаймовым цветом лишь изредка перебиваемым вкраплениями небесно-голубого света деревьев и парочкой зверюшек красного и жёлтого цветов. При пожаре лес горит синим пламенем, а на пепелище остаётся тонкий налёт жёлтой пыли испаряющейся со временем. Облака обычно размывающие и приглушающие собой небесное сеяние в дожди будут видеться темным пятном. Капли его будут немного больше и будут немного медленнее падать, а молнии будут сверкать чаще.

Перейдём к картам. В верхнем левом краю карты полушарие повёрнутое к Ятсу. В верхнем правом краю карты полушарие повёрнутое от Ятсу. Внизу развёрнутая карта планеты в верху которой часть повёрнутая к Ятсу, а внизу от Ятсу.

 

Карта континентов

 

 

Карта приливов

Красным показаны зоны где при приближении планеты к Ятсу океан мельчает, а при отдалении поднимается. Зелёным где при приближении планеты к Ятсу океан поднимается, а при отдалении мельчает.

Карта вулканов и тектонических разломов

Красные точки это активные вулканы (неактивных вулканов гораздо больше и они расположены вдоль линий разломов). Зелёные линии это линии тектонических разломов. Из за приливных сил кора планеты постоянно движется, стягиваясь и растягиваясь, это заставляет выделятся наружу внутреннее тепло планеты в виде раскалённого газа (SO2, CO2, H4C и другие) и небольшого количества лавы (содержащей алмазы). Это лава застывает и в процессе наслаивания и елозения плит образует возвышения на краях разлома, но приливные течения, трение плит и малое количество вытекающей лавы (из за того что плиты раздвигаются совсем чудь-чуть) разрушает эти наросты и делает их мало заметными.

 

Карта циклонов антициклонов

На данной карте циклон показан красным, антициклон зелёным. Из за особенностей формирования циклонов и антициклонов данная карта является ещё и картой температуры, влажности, давления, осадков и ветров. Циклон это область с тёплым воздухом и пониженным атмосферным давлением, в него устремляется холодный воздух с повышенным атмосферным давлением из антициклона. Это значит что на суше теплее в море прохладней, а ветер дует с моря на сушу принося с собой влажный воздух и дождь. Циклон над континентами создаётся за счёт тепла выделяемого флорой и фауной суши. Температура (28°C) и влажность воздуха (60%) на суши таковы что человеку будет очень жарко (будет чувствоваться как 32­44°C так же возможен тепловой удар), в море температура (25°C) и влажность (80%) таковы что температура будут чувствоваться как просто жарко (ощущается как 28-30°C). К центру континента циклон слабеет потому что до центра доходит меньше дождей из за чего жизни меньше тепла меньше циклон слабее. Также на циклон левого континента влияет странный антициклон по середине, но почему и откуда он взялся я расскажу на следующей карте.

 

Карта высот



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-11-09 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: