Подборка игр сделана на основе обсуждений предыдущих ЗЛ в Тимере, вконтакте интернета и личного опыта.




Ниже список наших традиционных игр. Поэтому участникам, которые приехали не первый раз они могут уже быть знакомы. Рекомендуем поискать внутриотрядные игры и самостоятельно в интернете.

В списке игр есть игры, перед названием которых стоит звездочка*. Их мы рекомендуем, остальные - скорее, для общей информации.

Внутриотрядные игры нужно проводить в первый день на внутриотрядных знакомствах и в последний день на отрядных прощаниях, а также в свободное от программы время.

ВВЕДЕНИЕ ИМЕНИ
При введении имени полезно сказать участникам, чтобы они придумывали какие-то ассоциации или запоминали какой-то один предмет одежды и с ним ассоциировали имя. Например, Рому можно мысленно представить с ромашкой в руках. Петра можно запомнить как Петра I и мысленно одеть ему петровскую треуголку. Владимиров традиционно запоминают через Путина или Ленина, а Федоров через Достоевского.

1. *Снежный ком.

Первый участник называет свое имя и рассказывает пару слов о себе. Второй повторяет имя первого, называет свое, рассказывает о себе. Третий повторяет имена 1ого и 2ого, называет себя и т.д. В конце игры инструктор спрашивает, кто готов повторить все имена. Инструктор побуждает участников представиться так, чтобы его имя легко было всем запомнить. Например, можно к имени добавлять прилагательное (Оля-очаровательная) или существительное (Паша-первооткрыватель), или глагол (Маша-манит), можно рифму (Полина - Малина, Наташа-простокваша)

*Игру можно продолжить: выбирается 1-2 добровольца, которые встают в центре круга. Инструктор просит всех участников повернуться к добровольцам спиной. После этого они должны узнать всех со спины, подойти к тем, чьи имена известны, положить руку на плечо и сказать: «Здравствуй, ты …». Если имя участника верно, то тот должен повернуться к отгадывающему лицом. Со временем спиной останутся стоять только те участники, имена которых не запомнились. Тогда им надо помочь. Лучше проводить с двумя добровольцами, т.к. им будет не так страшно вдовоем.

 

2. *Нарисовать на листке А4 себя в виде представленного рассказа. В дальнейшем использовать в качестве «забора» на дверях своих комнат.

3. *«Психолог-консультант». Участники разбиваются на пары. В парах они узнают какую-либо информацию друг о друге (например: самый важный поступок в твоей жизни, то чем ты гордишься, твои лучшие стороны и прочее). После того, как в парах узнали друг о друге, начинается презентация своих «половинок». Инструктор может заранее приготовить вопросы, которые участники будут задавать друг другу.

4. *Знакомство по часам. Участникам раздаются ручки и листы А4. На листе каждый ставит нумерацию от 1 до 24 вниз. Можно и меньше, например, до 10 (если участников 10), т.е. по количеству участников. Это будет расписание. По команде инструктора участники должны назначить встречи друг другу и вписать в расписание имя того, с кем у тебя встреча. Когда все встречи назначены инструктор объявляет: «сейчас один час, найдите партнера, с которым у вас назначена встреча на 1 час и обсудите тему: “Какие фильмы я люблю”. Участники находятся, обсуждают. Спустя минуту объявляется два часа и следующая тема, например, «куда я ездил в этом году». Если чувствуете, что народ устал, оставшиеся часы можно просто пообниматься или т.п.

5. *«Вампиры» Выбирается один участник – он первый будет вампиром. Вся группа встает напротив него кругом. Вампир выбирает себе жертву и, смотря на нее, медленным шагом идет в ее сторону. Жертва, почувствовав на себе пристальный взгляд, должна как можно быстрее установить контакт с кем-то из участников. Произносить слова, звуки, использовать мимику нельзя! Только взглядом можно позвать кого-нибудь на помощь. Когда контакт установлен, участник-спаситель быстро называет имя жертвы, спасая ее таким образом. Вампиру приходится возвратиться на исходную позицию. Если же имя не названо, или названо чужое имя, или названо сразу несколькими игроками, то жертва становится вампиром, а вампир встает в круг. В больших группах может быть несколько вампиров.

6. *Найди меня. Играющие пишут на бумажке свое имена. Все бумажки сворачиваются и складываются в шапку. Каждый вытаскивает по одной бумажке и ищет того человека, чье имя указано в ней, и берет его за правую руку. Таким образом, получится, что каждый найдет правого соседа, а его найдет левый сосед. В результате могут образоваться и несколько кругов

7. *Покрывало

Отряд делится на две команды. Два ведущих держат на вытянутых руках покрывало, образуя "стену" между командами. К покрывалу из каждой команды становится по человеку. На счет три ведущие опускают покрывало. Задача двух участников, стоявших перед покрывалом, назвать имена друг друга. Выигрывает тот, кто назвал имя противника первым. «Проигравший» переходит в другую команду, которая по другую сторону покрывала. Выигрывает та команда, в которой под конец игры оказалось больше игроков.

8. *ЗДРАВСТВУЙТЕ, КОНСТАНТИН»

Все встают лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут навстречу друг другу по внешней стороне круга. Встретившись, они жмут руки, говорят «Здравствуйте ….имя…». Потом они бегут дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Кто остался без места – становится водящим.

9. Запомни внешность

Выбирается пара игроков. Они внимательно вглядываются друг в друга, а потом становятся друг к другу спиной. Все остальные начинают каждому из них по очереди задавать вопросы о внешности напарника. Например: - какого цвета рубашка у твоего напарника?

- какой длинны волосы?

- есть ли шнурки на обуви

Проигрывает тот, кто первый ошибется 3 раза

10. Шпионы в ночи
Материал: повязки для глаз. Продолжительность игры: 10-15 минут. Количество игроков: любое.

Два конкурирующих игрока (агенты служб безопасности) пытаются с закрытыми глазами узнать по возможности больше информантов и привести их в свою службу.

Все участники свободно ходят по помещению. Если их касаются агенты служб безопасности, то они останавливаются. Агент должен определить, кто из участников стоит перед ним, назвав имя игрока. При затруднении агент имеет право попросить игрока произнести какое-либо одно слово и таким образом после этого назвать имя предполагаемого участника. Если имя названо правильно, то агент уводит игрока в свою службу. Побеждает тот агент, который за определенное время игры (например, 7-10 мин.) приведет в свое агентство как можно больше игроков.

 

* НАЦЕЛЕННАЯ ПОМОЩЬ ТЕМ, КТО НЕ ЗАПОМНИЛ ВСЕ ИМЕНА

a) Те, кто не запомнил, и те, чьи имена забылись, объединяются в микро группу для выполнения совместного задания. Предлагается, что в ходе этого задания участники более рельефно предстанут друг перед другом.

b) Те, чьи имена забыты, пишут их на ладони, спине или другой части тела того, кто их не запомнил, пальцем, а не запомнивший должен прочитать имена с закрытыми глазами.

c) Приемлема ситуация когда те, чьи имена забыты, «вколачивают» в прямом смысле слова свои имена в забывчивого участника. Для этого «забывчивого» можно посадить в центре, а те, чьи имена забылись, по очереди подходят к забывчивому и бьют его тем способом, который будет для них наиболее приемлем, приговаривая, например: «Запомни, меня зовут Аня, Аня, я Аня…»

РАЗМИНКА

1. *Знакомство по-гавайски

Ведущий говорит: “Сегодня мы научимся здороваться друг с другом, как это делают в других странах. Начнем с Франции. Во Франции, когда люди встречаются, они говорят друг другу “Бонжур!”, молодые люди при этом кланяется, а девушки делают реверанс. Давайте попробуем, все со всеми так поздороваться”. Народ ходит, здоровается, примерно 40-60 секунд. Далее здороваемся по-американски: широко улыбаемся, поднимаем руку вверх и говорим “Хеллоу!”. Потом по-гавайски: сталкиваемся попами (или просто бедром с боку) и говорим “Аллоха”.

2. *Белочки и домики

Игроки разбиваются на тройки, а один участник должен остаться свободным, водящий. Два человека в тройке образуют крышу домика: встают буквой «Л», взявшись сверху за обе руки. Третий участник – белочка, садится в домик на корточки. Свободный участник говорит одну из трех команд, в результате которых он должен успеть занять освободившееся место: 1) переселение: домики остаются на местах, а белочки должны перебежать в другой домик. 2) ветер: белочки остаются на местах, а домики должны перераспределиться 3) ураган: все меняются местами, образуя новые тройки домиков и белочек. Задача водящего успеть занять освободившееся место. Тот, кому места не хватило, становится новым водящим.

3. *Летели дракончики, ели пончики

Становятся игроки по кругу, руки чуть в стороны, ладони друг к другу, таким образом, что рука каждого ладонью внутрь круга "лежит" на руке правого соседа. Т.е., если поворачиваешься налево, хлопаешь правой рукой как бы по своей ладони, получается, что хлопаешь по ладони левого соседа (она оказывается между твоих ладоней). Дальше как считалочку читают стишок (на каждое слово один хлопок налево и так по кругу):
Летели дракончики,
Ели пончики,
Сколько пончиков
Съели дракончики?
Тот, кому "хлопнули" слово "дракончики" (последнее), выбирает число и "хлопает" его своему соседу. Например "Семь!".

Дальше по кругу считают хлопками от одного до выбранного числа "Раз» - «Два» - «Три» - «Четыре» - «Пять» - «Шесть"-....

Задача последнего - попасть по руке соседа, называя заданное число. Задача соседа убрать руку вовремя - не слишком рано, а в момент хлопка, чтобы хлопающий попал по своей руке. Если последнему хлопнули по руке, то он выбывает. Если хлопающий не успел, то он сам выбывает. Игра продолжается далее, на выбывание. В конце остается один победитель.

4. Найди ботинок

Все снимают по одному ботинку и кидают его в кучу. После этого игроки по очереди берут ботинки из кучи (главное не свой) и находят его хозяина.

5. Три истории (блеф-клуб)

Каждый по очереди рассказывает 3 истории из своей жизни, 2 настоящие, одну выдуманную. Задача остальных – угадать, какая история выдуманная.

 

6. *Упражнение на непроизвольную память

Группе предлагается закрыть глаза, затем дается следующая инструкция: «Я подойду ко многим из вас, положу руку на плечо и задам вопрос. Отвечайте с закрытыми глазами и так, чтобы ответы были слышны всем». Вопросы эти должны касаться всего (преимущественно обстановки), что должно было непроизвольно запоминаться. Например: - сколько комнат в этой комнате?; - какого цвета стены?; - сколько в этой комнате людей в очках? И пр. Игра должна побудить к лучшему запоминанию в дальнейшем.

7. *Спички

Участники разбиваются по парам. Пара садится спиной друг к другу. Один выкладывает любую фигуру из шести спичек. А потом дает словами другому участнику инструкцию, как выложить у себя такую же. Второй участник не может задавать вопросы. Он может только выкладывать у себя из спичек фигуру, которую ему объясняет напарник. Игра учит четко формулировать свои мысли

8. Испорченное нечто

Выбирается три-четыре пары игроков. Далее все, кроме одной пары, уходят из комнаты. Оставшейся паре предлагается определить, кто из них будет говорить, а кто рисовать. Далее тому, кто говорит, дается картинка и он, не показывая ее своему партнеру, должен максимально точно передать. В итоге, один говорит что рисовать, а второй рисует, не показывая того, что он рисует. Рисующий не может задавать вопросы. На это в зависимости от сложности рисунка им дается определенное время, после чего они садятся в качестве зрителя, и приглашается следующая пара. Она должна повторить то же самое, но уже по рисунку предыдущей.

9. Повтори траекторию

Инструктор предупреждает, что сейчас он войдет в комнату/встанет со стула и на газах всей группы совершит множество действий, но завершит их тем, что снова выйдет из комнаты/снова сядет на стул. Все должны быть максимально внимательны, потому что потом желающие будут повторять все эти действия, т.е. повторять траекторию инструктора от стула до стула. Затем можно усложнять траекторию. Побуждает к внимательности.

10. Найти монету/ключ

Инструктор показывает всем участникам большую монету или ключ. Далее он просит всех закрыть глаза. Затем кладет монету/ключ в открытом месте комнаты и дает инструкцию: «Сейчас, по моей команде, вы откроете глаза и разойдетесь искать спрятанную мной монету/ключ. Тот, кто увидит монету/ключ, не должен ее брать или перекладывать, а должен спокойно сесть на свой стул. Посмотрим, кто найдет монету первым, а кто последним». Можно повторить несколько раз, усложняя «прятательное» место. Если используется ключ, его и вовсе можно повесить на гвоздик.

11. *Джунгли

Ведущий раздает карточки с названиями животных (они повторяются, всего 3-4 варианта). Участники, никому их не показывая, читают про себя, какое животное им досталось, после чего убирают, карточки. Задача: по команде ведущего, изображая свое животное и его характерные звуки (без слов), сбиться в стаи.

12. *Найди по звуку

Участникам предлагают встать в круг. Каждый сообщает своему соседу справа звук. Цель каждого – запомнить звук, и впоследствии, когда вся группа движется с закрытыми глазами, найти по звуку своих соседей справа и слева и взять их за руки. По команде тренера участники закрывают глаза и начинают произвольно передвигаться по помещению, «свой звук» начинают произносить по знаку тренера. Открыть глаза и перестать произносить звук можно только при условии, что участник нашел обоих соседей. Тренер следит за безопасностью во время выполнения упражнения.

13. «Слепой и поводырь»

Группа разбивается на пары по принципу: «кого я хочу лучше узнать». Одному из пары предлагается закрыть глаза и на протяжении примерно 5 минут представлять, что он слепой. Второму из пары также предлагается, как можно более реально представить, что перед ними слепой человек. Предложите «поводырям» взять за руку своих подопечных – «слепых». После этого ставится игровая задача: познакомить за... минут «слепых» с комнатой так, что бы они могли в ней свободно в одиночку ориентироваться для выполнения последующего задания. Дать время на ориентирование. НЕ ОТКРЫВАЯ ГЛАЗ «СЛЕПЫМИ» дать возможность высказаться, убедится, что все морально готовы. Дать следующее задание: «слепые» расставляются, инструктором или «поводырями», в произвольном порядке в комнате, а «поводыри», на примерно одинаковом расстоянии от своих «слепых», инструктором. Задача «слепых» НЕ ОТКРЫВАЯ ГЛАЗ найти своих «поводырей», последние ЗВУКОВ НЕ ПРОИЗНОСЯТ – все выполнение полностью молча ВСЕМИ участниками (Тут задание совмещено с «Познакомиться на ощупь»).
При необходимости инструктору следует помогать «слепым», или через некоторое время разрешить «поводырям» издавать звуки.
После того, как все пары встретились поменяться ролями и повторить задание. Либо можно дать такое задание: походить по этажам, выйти на улицу, обойти корпус и т.д. на усмотрение инструктора.

14. «Побег из тюрьмы»

Участники встают в 2 шеренги лицом к лицу. Первая шеренга играет роль преступников, вторая – их сообщинников, задача которых организовать первым побег из тюрьмы. Однако преступников и их сообщников разделяет воображаемая стеклянная звуконепроницаемая стена. «Сообщники» должны без слов, одними жестами объяснить «преступникам» свой план побега из тюрьмы. После окончания, «преступники» рассказывают, как они поняли то, что им хотели сказать «сообщники».

ИГРЫНА РАССЛАБЛЕНИЕ

1. Сюжетно-ролевые игры:

a) *«Наполеон» Выбираются два добровольца: юноша и девушка. Девушку выходит из комнаты, после чего юноше озвучивается задание: «Ты Наполеон! Ты только что вернулся в свой замок с очередного сражения, который ты, к сожалению, проиграл. Помимо этого, до тебя дошли слухи, что твоя жена Джозефина тебе изменяла. Ты ее сильно любишь и, если она тебе и правду изменяла, жить с ней дальше не сможешь. Напрямую обвинить ее в измене ты не можешь, т.к. это будет большим оскорблением для нее. Тебе надо как-то выяснить, изменяла она тебе или нет». После этого юноша уходит готовиться к сценке, а девушке рассказывается действительный сценарий: «Ваш муж уехал за границу в командировку. Вернулся он из нее, к сожалению, не домой, а в психбольницу. У него случилось расстройство, и теперь он считает себя Наполеоном. По мнению современных ученых психиатрии, осмотревших Вашего мужа, причина в таком расстройстве кроется в каких-то событиях связанных с Вами. Ваша задача установить, в чем причина, почему он считает себя Наполеоном, при этом, дабы не спровоцировать еще большее расстройство, не говорите ему о том, что он психбольной и находится в психиатрической клинике».

b) «У дверей девушки» Из двух стульев выстраивается импровизированная сцена с дверью. По одну сторону – виртуальная квартира, по другую – лестничная клетка. Из группы выбираются два добровольца – юноша и девушка по принципу: «Выберете того с кем вам будет интересно играть в небольшой сценке». Инструктор рассказывает группе и двум героям суть ситуации: «Девушка сегодня одна дома, родители уехали. Зная это, к ней решил зайти в гости парень, который не равнодушен к ней. В то же время она еще не решила, нужен ли ей этот парень. Важно, что парень не решился ей позвонить заранее и пришел к ней внезапно!». После этого девушка на время выходит из комнаты, и юноша получает дополнительную инструкцию: «Тебе обязательно нужно попасть в квартиру, потому что ты накануне заходя к ней, забыл у нее …….., что она ни в коем случае не должна увидеть! Надо это забрать». Затем выходит юноша, а девушка получает свою дополнительную инструкцию: «Ты ни в коем случае не должна пускать парня к себе, т.к. у тебя ……. И если он увидит, то ……».
Затем можно повторить похожую ситуацию на другой паре. Можно ввести дополнительные роли.

 

c) «Чай в половине двенадцатого ночи» Эта сценка как бы продолжает канву первой сценки. Инструктор опять выбирает двух добровольцев и сообщает сюжет: «Юноша пьет чай с девушкой у нее дома. Кроме них в квартире никого нет. Юноше девушка нравится. Девушка же пока не решила, нужен ли ей этот парень. Наступил вечер, даже поздний вечер – уже половина двенадцатого ночи. Скоро перестанут ходить автобусы. На улице холодно». Девушке и юноше опять даются противоположные инструкции. Юноше: «Попробуй остаться, все равно у нее дома никого нет и уже поздно». Девушке: «Уже поздно, наверное, его уже надо выгонять».

d) «Беременность» На роль несовершеннолетней девушки вбирается самая смелая из группы. Ей правильно рассказывается ситуация: «Девушка забеременела от парня. Ей всего 15 лет. Парень старше. Девушке он очень нравится, но когда он узнал о ее беременности, то «убежал в кусты». Родителям она очень боится говорить: они ее не поймут и, скорее всего, просто выгонят из дома. С кем посоветуешься?» Девушка-актриса должна выбрать кого-то из группы и сказать ему, какую роль тот будет играть, но только это. Все остальное группа и выбранный партнер узнают по ходу действия.
В дальнейшем в сценку могут быть включены и родители девушки, и сбежавший юноша. Лучше всего это делать, подсказывая на ушко конкретному герою, как и когда он может включиться в ситуацию. Таким образом, сценка может разрастись до целого акта спектакля.

2. «Скульптуры»

a) Серия упражнений, в которых «немой и слепой» скульптор лепит из «живой глины» (которую просят «поддаваться» всем движениям «скульптора» – она же глина). «Скульптор» лепит только руками, никаких словесных указаний.
Вызываются пять добровольцев. Они становятся плечом к плечу и закрывают глаза. Инструктор быстро «лепит» из крайнего незатейливую скульптуру, например, просто предлагает ему наклониться, как будто он завязывает шнурок от ботинка. Затем инструктор просит второго, ближайшего к первому соседа, «поизучать» на ощупь вылепленную скульптуру, и встать точно в такую же позу. Точно как же повторятся с третьим, четвертым и пятым. В конце упражнении, не меняя позы, добровольцы открывают глаза.

b) Вызываются добровольцами «живая глина» (4-6 человек) и «скульптор», который сможет повторить вылепленную инструктором статую. Ставятся два стула (как вариант) и инструктором, на одном из них, из 2-3 человек составляется композиция. Задача «скульптора» на ощупь запомнить статую и воспроизвести из своей «глины» на втором стуле.

c) Тоже, что и предыдущее, только вызываются два «скульптора». У кого более точное воспроизведение.

d) И т.д. вариантов может быть сколько угодно.

3. «Плечом к плечу»

Игроки делятся на пары. Игроки образуют два круга один в нутрии другого, в каждом из которых одинаковое количество людей, т.к. они состоят из «половинок» пар. По команде ведущего «Марш!» игроки начинают пробежки: внешний круг в одну сторону, внутренний в другую.
Через несколько минут (секунд) ведущий подает команды, которые очень быстро должна выполнить каждая команда. Суть их состоит в соединении разных участков тела партнеров, например спина к спине, голова к голове, ухо к уху, ладонь к ладони, ступня к ступне, локоть к локтю, нос к носу, пятка к пятке, колено к колену, Затем задание усложняется: колено к лопатке, плечо к уху, локоть к колену, ухо к пятке и т.д.
Пары должны соединиться именно этими частями тела. Дуэт, выполнивший команду последним, выходит из игры. Есть смысл поиграть несколько команд без вылета. Побеждает пара, которая остается последней в игре.

 

4. Сшей команду.

Две команды игроков должны на скорость " пришить " всех членов команды друг к другу. Вместо иголки используется ложка, к которой привязана нитка, бечевка. " Пришивать " можно через ремешок, лямку, петлю на брюках, словом, через то, что не оскорбит достоинство партнера.

5. Сантики-Фантики- Лимпопо

Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на не большое расстояние. За это время играющие выбирают, кто будет "показывающим движения". Этот игрок должен будет показывать различные движения (хлопки в ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.) Все остальные игроки повторяют движения за ним. Задача водящего - определить, кто будет показывать движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом на протяжении всей игры ребята хором произносят слова: "Сантики-фантики лим-по-по…". В незаметный для водящего момент показывающий меняет движение, все должны быстро тоже поменять движение, чтобы не дать водящему догадаться, кто ими руководит. Игра продолжается, пока показывающий не будет обнаружен.

6. Четверо на диване

Замечательная игра для большой группы подростков – смех гарантирован!
Игроки: 12-32 чел.
Инвентарь: Стулья по числу участников плюс один

Игроки образуют 2 команды, лучше всего команду мальчиков и команду девочек. Каждому игроку понадобится место для сидения, при этом две девочки и два мальчика садятся на скамью, кровать или четыре табурета в центре. Цель игры состоит в том, чтобы занять эти четыре места игроками своей команды. Один из стульев должен оставаться пустым. Перед началом игры каждый участник пишет свое имя на клочке бумаги и передает его ведущему. Ведущий перемешивает бумажки и раздает каждому игроку по одной. Игроки смотрят, какое имя написано у них на бумажке, никому его не называя и не показывая. Игра начинается с того, что игрок, сидящий слева от пустого стула, громко называет по имени кого-либо из группы. Тот игрок, у кого это имя написано на бумажке, пересаживается со своего места на пустой стул, после чего обменивается бумажками с тем игроком, который называл имя. Теперь все в группе знают, какое имя написано на бумажке у этого игрока (поскольку у него находится бумажка от вызванного игрока). Теперь другой стул в группе становится свободным, и игра продолжается – игрок, сидящий слева от пустого стула, называет другое имя. Побеждает та команда, которой удастся посадить своих игроков на четыре места в центре комнаты.

7. Стулья

Необходимы стулья по количеству участников минус один, музыка. Стулья ставятся по кругу, спинками в круг. Участники идут под музыку по кругу. Когда музыка останавливается, нужно сесть на стул. Т.к. стульев на один меньше, то мест на всех не хватит. Тот, кому места не хватило, выходит из игры, забирая один стул. Игра продолжается, с каждым коном стульев и участников все меньше.


ИГРЫНА СПЛОЧЕНИЕ

1. В кругу сделать массаж друг другу

2. «Индийский» круг

Все встают в круг, а потом по кругу садятся на колени друг другу.

3. Я люблю сафари

Все встают в круг, идут паровозиком (держась за плечи или за талию) по кругу, говоря в ритм шагам хором «я люблю сафари, я люблю сафари, я слон, я лев, я тигр, я жираф». Далее ставят руки на плечи или на талию человека через одного (все становятся резко ближе друг к другу), опять идут по кругу «я любою сафари». Теперь уже не паровозиком идем, а наклоняемся вперед, правую рука между ног, левую вперед – левой рукой берем пропущенную между ног правую руку соседа спереди. Идем по кругу «я люблю сафари».

4. «Трамвай в час пик»

На полу чертиться прямоугольник таким образом, что бы в него с трудом поместились все участники. После этого все, кроме одного, должны зайти в этот прямоугольник – это трамвай в час пик. Задача всей команды, не выходя за границы прямоугольника, сделать так, что бы оставшийся участник – «кондуктор» прошел через весь трамвай.

5. «Самолет»

Инструктор дает задание: «За 5 минут вы должны сконструировать, построить и испытать самолет, у которого есть: корпус, крылья, хвост, экипаж и пр. Использовать ничего нельзя. Самолет должен состоять только из участников. Обязательное условие: в этом задании должны участвовать ВСЕ. Задание считается выполненным, если самолет взлетит, пролетит какое-то расстояние и приземлится, при этом от него не должны обваливаться какие-либо части». После чего инструктор уходит, а по прошествии 5 минут возвращается и принимает задание. Если это понадобится, можно дать дополнительное время.

 

6. «Единая система»

Задание: участникам, без помощи инструктора, необходимо придумать и показать единую систему/механизм. Для этого используются только участники, ничего более использовать нельзя. Обязательно условие: в задании должны участвовать ВСЕ. После того, как задание озвучено, инструктор выходит на время, которое он определит со своей группой и по возвращении должен отгадать, что за механизм/систему показывает группа.

7. *«Карандаши»

Суть упражнения состоит в удержании карандашей или авторучек,
закрытых колпачками, зажатыми между пальцами стоящих рядом участников. Сначала участники выполняют подготовительное задание: разбившись на пары, располагаются друг напротив друга на расстоянии 70–90 см и пытаются удержать два карандаша, прижав их концы подушечками указательных пальцев. Дается задание: не выпуская карандаши, двигать руками вверх-вниз, вперед-назад.
После выполнения подготовительного задания группа встает в свободный круг (расстояние между соседями 50–60 см), карандаши зажимаются между подушечками указательных пальцев соседей. Группа, не отпуская карандашей, синхронно выполняет задания:
1. Поднять руки, опустить их, вернуть в исходное положение.
2. Вытянуть руки вперед, отвести назад.
3. Сделать шаг вперед; два шага назад; шаг вперед (сужение и
расширение круга).
4. Наклониться вперед; назад; выпрямиться.
5. Присесть; встать.
В дальнейшем можно усложнить и разнообразить упражнение:
_ Сочетать одновременно два движения (например, шагнуть вперед — поднять руки).
_ Использовать не указательные, а безымянные пальцы или мизинцы.
_ Держать руки не в стороны, а скрестить их перед грудью.
_ Выполнять упражнение с закрытыми глазами.

 

8. «На льдине»

Участники делятся на команды по 5-7 человек (желательно, чтобы все команды были одинакового размера и между ними равномерно распределились парни и девушки). Каждой из команд выдается большой газетный лист, который они расстилают на полу. Ведущий зачитывает инструкцию: «Представьте себе, что вы оказались на отколовшейся льдине, дрейфующей посреди бушующего моря. Льдина — это ваша газета. Вам всем нужно разместиться на ней и продержаться несколько минут, чтобы дождаться спасателей. Касаться пола за пределами газеты нельзя — кто сделает это, тот считается «утонувшим». Когда участники разместятся на своих «льдинах» и продержатся в таком положении 15-20 секунд, ведущий сообщает, что шторм отломил по кусочку от каждой из льдин, и отрывает примерно по 1/4 части от каждой из газет, предлагая участникам разместиться на том, что осталось. Так повторяется 2-3 раза. Если в команде «тонет» один человек, она получает предупреждение, если два или больше — выбывает из игры («ваша льдина перевернулась»). Победившей считается та команда, которая продержится дольше других.
(Возможно, просто соревнование – кто разместит на льдине большее количество участников).

9. «Скалолазы»

Участники встают в плотную шеренгу, создавая «скалу», на которой торчат выступы («коряги»), образованные из выставленных рук и ног участников, наклоненных вперед тел. По краям шеренги инструктор кладет с обеих сторон веревочку - как границу. Задача каждого — пройти вдоль этой «скалы», не упав в «пропасть», т. е. не поставив свою ногу за пределы веревки линии. Переговариваться нельзя. Проведение упражнения удобнее всего организовать в форме цепочки — участники с одного конца «скалы» поочередно пробираются к другому, где вновь «встраиваются» в нее.

10. Дотронься до…

По команде ведущего необходимо дотронуться до какого-либо цвета, материала (дерево, железо, кожа и др.) или до чего-то ещё (может быть до кого-то в отряде). Касаться нужно непременно на ком-то или чем-то, на себе дотрагиваться нельзя.

11. *«Построиться по росту закрытыми глазами»

Участники встают в круг, завязываются глаза. Задача: по команде ведущего встать в строй по росту. Можно собраться по алфавиту, по дате рождения, цвету волос.

12. Семейка Адамс

Инструктор выбирает себе двух-трех добровольцев. Все остальные участники выходят из комнаты и потом заходят по одному. Им дается инструкция: «Перед Вами стоит семейка Адамс, Ваша задача попасть в их ряды. Чтобы попасть к ним в семью необходимо заставить их засмеяться и похлопать Вам. Можете делать все что угодно».

В чем фишка: семейка Адамс просто повторяет за участником то, что он делает. Значит, участнику, надо просто самому засмеяться и похлопать.

После чего каждый присоединяется к семье, увеличивая тем самым ее.

13. «Белые люди»

Содержание: Участники делятся на 2 группы. Вторая группа выходит за дверь. Первая получает белую наклейку на спину. Эта группа садится в круг на стулья.
Инструкция для первой группы – «вы -чудесная страна, в которой все прекрасно, у вас в стране есть 2 закона, которые необходимо исполнять всем: в вашей стране не понимают вопросительных обращений и не понимают тех, кто говорит с вами не на уровне глаза-в-глаза».
Задание для второй группы: «вы эмигранты, вам надо остаться жить в этой стране». Развитие ситуации спонтанно, без вмешательства тренеров.
Игра длится до логического завершения (участников 2 группы приняли или не приняли в страну). Рефлексия на тему: что необходимо делать, чтобы быть принятым. Как чувствуют себя участники обоих групп при «интервенции». Что надо знать, чтобы быть принятым.

14. “Джойстик”

Игра командная (лучше всего две команды). Команды встают друг против друга, причем каждый берет за руку соседа за большой палец. Большой палец соседа будет джойстиком. Первый в цепочке протягивает руку вперед над столом. На стол кладется монета. Все закрывают глаза, кроме последнего участника команды. Он и управляет "джойстиком" передавая первому команду через остальных участников. Цель первого опустить палец точно на монету.

15. «Убийца»

Все игроки закрывают глаза и держат большие пальцы вверх. Ведущий с закрытыми глазами пожимает один из вытянутых пальцев. Тот, чей это палец, становится убийцей, а ведущий говорит: "Убийца назначен!" Игроки открывают глаза, ходят вокруг, пожимая друг другу руки и улыбаясь. Убийца подмигивает игроку, который после того, как ему подмигнули, должен досчитать до пяти и громко крикнуть, что он умер. Чтобы выдвинуть обвинение убийце должно найтись два очевидца. Они считают до трех и указывают на подозреваемого. Если они правы, то игра заканчивается, а если нет - то оба свидетеля выбывают.

16. Я никогда не

Все разбирают штук по 20 фишек (пуговицы, фасолины, шишки и т.д.) Первый игрок начинает «Я никогда не….» и говорит, чего он никогда не делал. Например, я никогда не летал на самолете. Все, кто летал, дают ему по одной фишке. Затем ход переходит к другому игроку, и он называет то, что никогда не делал. Задача каждого игрока назвать что-то такое, что он никогда не делал, а все или большинство присутствующих делали. Игра заканчивается через определенное количество кругов. Выигрывает тот, кто набрал наибольшее количество фишек.

ИГРЫНА ДОВЕРИЕ (хорошо идет на отрядных прощаниях)

 

1. *Катание по кругу

Группа делится на подгруппы по 7-8 человека и образует круги. Доброволец встает в круг. Остальные участники образуют плотный круг, выставляют вперед руки, ладошками готовые ловит товарища. Человек в круге закрывает глаза, складывает руки на груди и, расслабившись, откидывается назад. Участники ловят его и медленно и аккуратно катают, передавая по кругу. По очереди катаем так каждого участника.

 

2. *«Живой кокон»

Доброволец становится посреди группы. Инструктор дает указание: «Закрой глаза. Приготовься к чему-то необычному. Ничему не удивляйся и не бойся. Сейчас по команде раз-два-три мы все дотронемся до тебя ладошками, создавая ими как бы кокон. Ребята, постарайтесь быть корректными». На счет три вся команда кладет на добровольца обе ладошки.

3. *Поднять на пальцах.

Участник ложится на стол, складывает руки на груди, закрывает глаза, расслабляется. Участники кладут под его тело только по 1 пальцу на каждой руке – указательному. По команде вся группа должна поднять человека и опустить. Обычно это легко получается, если человек расслаблен. Для тяжеловесов можно добавить средний палец. Внимание на страховке головы.

4. *Падение в руки команды

Участник встает на стол, складывает руки на груди, закрывает глаза. У него за спиной стоит вся команда, держа руки ладошками к участнику. Можно сделать так, чтобы ладошки шли через одну: ладонь Маши, ладонь Паши, ладонь Паши, ладонь Светы. Задача довериться команде и упасть к ним на руки. Внимание на страховке, особенно головы! Можно падать с разных других предметов.

5. *Аэропорт

Участники делятся на 2 команды «встречающие» и «прибывающие» и расходятся в разные стороны. Затем детям говориться примерно следующее. «10 лет назад в этом же самом аэропорту вы провожали своих самых близких родственников, друзей и любимых. Но, взлетев, самолёт так и не совершил посадку в назначенном пункте, т.к. попал в бермудский треугольник. Велись различные спасательные, розыскные работы, но всё тщетно… Вы уже отчаялись вновь увидеть своих любимых. Но вот спустя 10 лет вам становиться известно, что самолёт всё-таки вылетел из мёртвой зоны и совершил посадку в этом аэропорту. Но как узнать своего родственника, друга спустя 10 лет? Он же наверняка изменился. А если я не встречу его как следует, если я не обниму его крепко-крепко он же, наверняка обидится! Как узнать того, кто провожал меня 10 лет назад? Но выход есть! Чтобы не обидеть своего друга и уже наверняка обнять его крепко, нужно обнять всех, кто прилетел на этом самолёте». По команде обе должны быстро, с радостными криками рвануться на встречу друг другу и переобнимать всех и каждого. Игру лучше проводить с достаточно разогретой группой.

6. «Горный поток»

Ставится устойчивый стол, к нему приставляются два стула. Получается что-то вроде мостика через горный поток. Инструктор вызывает добровольца, который сможет перейти через мост с закрытыми глазами (Если кто-то боится, то ему можно предложить пройти снач



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-26 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: