Игротехника – пытки, как способ узнать информацию.




Любой отыгрыш пытки продолжается не больше 30 минут. Пытка проходит в три захода. За каждый заход палач использует одну модель пытки, в сумме – три. Это может быть, например, дыба, хлыст и Молния Силы.

После каждого захода палач задает пытуемому один и тот же чётко сформулированный вопрос. Вопрос не должен быть пространным и должен касаться одного конкретного факта. Например, вопрос: "Кто был с тобой, когда вы грабили ювелирный магазин?" подходит. Вопрос "Расскажи о своей жизни до прилёта на Коррибан" – нет.

На заданный вопрос пытуемый обязан дать ответ. Итог – троекратное повторение вопроса, три ответа пытуемого.

Один из этих ответов должен быть максимально честным и правдивым. Персонаж, ничего не утаивая, выкладывает по заданному вопросу всё, что знает.

Два других ответа должны быть заведомо ложными без малейшей толики правды.

Смесь в любом из ответов правды и лжи не допускается. Либо одно, либо другое.

В доигровом загрузе, который будет выдаваться каждому персонажу перед парадом, обязательно будет пункт "Правильный ответ при пытках". В этом пункте может быть прописано "на 1-й вопрос", "на 2-й вопрос" или "на 3-й вопрос". Этот пункт не является игровой информацией и не может быть никоим образом разглашён игроком. Персонаж всегда должен выдавать правильный ответ именно на тот вопрос, который указан у него в загрузе.

 

Пример:

Перед парадом ученик Академии Ситхов Кайло Рен получает загруз. В загрузе в пункте "Правильный ответ при пытках" указано "на 3-й вопрос". Это значит, что Кайло Рен должен – если его пытают – правдиво отвечать на третий вопрос по порядку – и только на него.

В процессе игры Кайло Рен сговаривается с девушкой-зелтронкой Алисией Лайр о совместной вылазке в ситскую гробницу. Но – вот незадача! - наш Кайло слаб памятью. Он запоминает девушку в лицо, но начисто забывает её имя.

Планируемый поход прерывается в самом начале – парочку ловит Леди Ситхов. Алисия успевает скрыться, причём успешно – её даже не замечают. А бедного Кайло ловят, оглушают, вяжут и отдают палачу.

Палач начинает пытку. Первые пять минут он отыгрывает дыбу. После этого задаёт вопрос:

- С кем ты договорился идти в ситскую гробницу?!

- Кайло (первый ответ – обязательно ложь): Я хотел пойти один!

Палач продолжает пытку, отыгрывает хлыст. После этого – вопрос:

- С кем ты договорился идти в ситскую гробницу?!

- Кайло (второй ответ – обязательно ложь): Я договорился с мандалорцем Дирком Скиратой, но он кинул меня и не пришёл!

Палач начинает третий заход. Отыгрывает Молнию Силы. И – снова вопрос:

- С кем ты договорился идти в ситскую гробницу?!

Кайло (третий ответ по его загрузу – он должен правдиво рассказать всё, что знает): Я договорился с девушкой-зелтронкой, тоже ученицей. Имени не помню, она ходит обычно в тёмно-зелёном плаще. Она пришла, но успела сбежать до облавы!

Игротехника - пытки как способ сломать волю.

Пытки могут применяться не только как дознание. Можно пытать, проверяя на прочность. Можно пытать, ломая волю. Пытка может быть даже частью учебного процесса. Не забывайте – мы в Академии Ситхов.

Во всех этих случаях мастера не регламентируют правилами игротехнику пыток, оставляя их на откуп игрокам. Играйте, как вам захочется. Но не забывайте о красоте отыгрыша и "пожизнёвой" безопасности.

Помните - любой отыгрыш пытки продолжается не больше 30 минут! (см. выше).

 

Правило стоп-сигнала.

Психическое здоровье игроков очень важно для нашей МГ. Поэтому, чтобы избежать неприятных ситуаций "сноса крыши по жизни" мы вводим систему кодовых стоп-слов. Произнеся любое из этих стоп-слов, игрок "по жизни" (но не по игре!) даёт знать о том, что ему некомфортно от того, что с ним в данный момент делают и он больше не готов в это играть.

Уважаемые игроки! Прошу вас обратить внимание на то, что полигонного психолога в составе МГ нет. А игрок-"палач" может не знать пределов вашей личной психологической устойчивости. Если вы "заиграетесь" до срыва или, не дай Сила, истерики – мы сможем побыть рядом, поговорить с вами, завернуть в тёплый плед, налить горячего чаю, угостить вкусным и проявить сочуствие и участие. Этого в 95% случаев, конечно, бывает достаточно.

Но мы НЕ СМОЖЕМ оказать вам профессиональную психологическую помощь, поскольку ни один из мастеров не обладает этими навыками и не имеет диплома психоаналитика. Не доводите, пожалуйста, свою игру до предела. Не стесняйтесь стоп-сигналов. Они могут оказаться гарантом Вашего душевного здоровья.

Внимание: применение стоп-сигналов не отменяет игротехнику (т.е. необходимость ответить на три вопроса палача!)

1. Слово-маркер – "Зелёный".

Перевод – "Я не против продолжения игр со мной в пытки, но то, что вы делаете сейчас, для меня неприемлемо".

Палач после произнесения этого слова делает вид, что раньше просто угрожал – и меняет модель пытки. Пример: пленника-юношу хотят раздеть до пояса, "отхлестать плетью" а потом нарисовать на нём красивые шрамы. Для игрока по определённым психологическим причинам раздевание до пояса неприемлимо. Он произносит слово "зелёный" – и палачи понимают, что данная конкретная модель этому игроку не подходит. Пытка продолжается, но уже по-другому.

2. Слово-маркер – "Желтый".

Перевод – "Мне хватит, ребята, я не готов играть в пытки – по крайней мере пока. Я начинаю испытывать мощный "пожизнёвый" дискомфорт".

После произнесения это слова пытуемый персонаж считается потерявшим сознание. Пытка немедленно прекращается, его относят в угол, кладут на спальник и на некоторое время оставляют в покое.

3. Слово-маркер – "Красный".

Перевод – "Всё! Мне очень некомфортно "по жизни". Продолжение этого отыгрыша угрожает моему психологическому здоровью!".

После произнесения это слова пытуемый персонаж считается упавшим в тяжелый обморок прямо в пыточной камере. Пытка немедленно прекращается. Игрок одевает белый хайритник и, не заговаривая по пути ни с кем, прямым ходом отправляется в "психоотстойник".

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-04-01 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: