Сафари в парке Юрского периода




Театр-экспромт

В эту игру можно играть с любым количеством детей. Необходимо заранее на маленьких карточках написать роли (ветер, деревья, цыган, конь, воробей, пес, даже клнюшня и т.д.). Причем, например, деревьев может быть несколько. Вожатый раздает ребятам роли и объявляет начало представление. Необходимо объяснить ребятам, что когда называют их роль, они должны повторять все, что говорит автор, причем стараться это делать артистично и интересно. Текст каждый вожатый может придумать сам, используя любых героев своего представления. Например:


Конкурс актерского мастерства (КАМ)

Задания для конкурса:

§ Прочитать любой текст с разным выражением: с максимальной громкостью; как будто вы замерзли; как будто у вас во рту горячая каша и.т.д.

§ Не сходя со стула, посидеть так, как сидят: пчела на цветке; кассир на рабочем месте; наказанный Буратино;

§ Изобразить, как ходят: младенец; лев по клетке; артист балета; индейский вождь и т. д.;

§ Улыбнуться, как улыбается: вежливый японец; кот на солнышке; волк зайцу и т. д.;

§ Придумать и изобразить рекламу лагерного инвентаря;

§ Пантомима, — изобразить без слов предметы: боксерская груша, локатор, энциклопедия, осьминог, электростанция, кенгуру, часы с боем;

§ Каждый участник читает наизусть и попутно изображает читаемый отрывок;

§ Изобразить русские народные пословицы: «Цыплят по осени считают», «Хлеб — всему голова», «Что посеешь, то и пожнешь», «Нечего на зеркало пенять, коли рожа крива», «Без труда не выловишь и рыбку из пруда»;

Конкурс можно провести не только для актеров-одиночек, но и для команд. Разумеется, задания для командного конкурса будут совсем иными:

§ дается задание обыграть старую сказку на новый лад, сохранив основную сюжетную линию, сценарий не пишется, вся подготовка осуществляется за 15 минут, после чего участники должны представить «живой экспромт»;

§ после первого представления, команды на предложенную тематику разрабатывают сценарий и представляют его в виде немого кино;

§ Конкурс для капитанов. Задание — изобразить какую-либо сцену, например: Лес. Тишина. По верхушкам деревьев прошел легкий ветерок. Казалось, больше ничто не сможет нарушить эту тишину. Вдруг послышался хруст ломающихся веток. Что-то огромное промелькнуло мимо кустов. Это был лось. Он вышел на поляну, оглянулся, и видимо, чего-то испугавшись, кинулся обратно в чащу. И опять все стало спокойно. Внезапно раздался дикий рев и хруст ломающегося бурелома под чьими-то тяжелыми шагами. Рев не прекращался ни на минуту, и вскоре на поляну выбежал медведь. Этот звук принадлежал именно ему. Проснувшись утром и выйдя из берлоги, он наступил на ежа. Неприятное ощущение чего-то колючего не давало косолапому успокоиться, он ходил по поляне с дикими воплями. Вскоре боль утихла, и он направился обратно в чащу, а на поляне еще долго были слышны его тяжелые шаги. Наконец, стало тихо.

 


Рассказ по первой и последней строчке

Раньше писатели сочиняли свои рассказы и романы, пользуясь гусиным пером. Потом на смену перу пришли авторучка и печатная машинка. Сегодня главным орудием труда литератора стал компьютер. Но у компьютера есть один существенный недостаток: если с ним неграмотно обращаться, он может стереть из памяти весь текст. Так и случилось с одним начинающим писателем. Он набрал на дискету пять рассказов, а потом выяснилось, что от каждого рассказа в памяти компьютера осталась лишь первая и последняя строчка. Помогите писателю восстановить текст. Придумайте то, что было между первой и последней строчкой. А выглядят эти строчки так…

1. Снег скрипел под ногами… Масло шипело на сковородке;

2. Дятел высунул голову из дупла… В бухту входил эстонец;

3. Дождь смыл все следы… На кровати лежал отбойный молоток;

4. Костер давно потух… Балкон выкрасили в зеленый цвет;

5. Айсберг возвышался над морем… Мухи попрятались в щели;

Разделите отряд на 5 команд и раздайте каждой по строчкам. Эта игра развлечет и детей и Вас. Выберите лучший рассказ из всех. Можно повесить все творчество ребят в отрядный уголок.


Музей ненужных вещей

Цель: создать условия для творческой самореализации ребят, организовать межотрядное взаимодействие.

Материалы: вещи, не нужные ни вожатым, ни детям – пустые бутылки, исписанные ручки, пустые коробки, все, что найдется в тумбочках, непригодное для использования по прямому назначению.

Вожатый дает задание ребятам сделать из этих вещей какую – либо фигуру или статую, возможно по тематике, которую Вы придумаете или дети. По результатам Вы можете организовать показ самых смешных, непригодных ни к чему вещей и дать задание придумать применение этим вещам.


Гиннес – шоу

Самое главное в этом конкурсе – придумать много необычных и совершенно несерьезных состязаний на определение самого-самого. Необходимо подготовить весь необходимый инвентарь, объяснить, как ведущему, что такое Книга рекордов Гиннеса, представить секретариат, который будет веси регистрацию рекордов, сообщить о славе, которая ждет победителей. Заранее ребята к конкурсам могут готовится. На любой конкурс можно вызывать всех желающих, главное – следить, чтобы все ребята вашего отряда поучаствовали хотя бы в одном. Конкурсы могут быть следующие:

1. Кто дольше просидит на табуретке, приподняв над полом и не держась ни за что руками.

2. Кто быстрее съест кусок черного хлеба и после этого свиснет.

3. Кто быстрее на одном большом длинном волосе завяжет пять узелков.

4. Кто быстрее засунет в пустую бутылку газету, не разрывая ее.

5. Кто сможет за одну минуту раскатать самую длинную «колбаску» из куска пластилина.

6. Кто быстрее выпьет через пластиковую трубочку стакан воды.

7. Кто сможет за одну минуту разорвать листок А4, не складывая его, на большее количество кусочков.

8. Кто дольше без добора воздуха сможет прокричать звук «И»

9. Кто дальше сможет кинуть ватную палочку и т. п.

В качестве награды можно присвоить каждому титул, приготовить комплекты «визиток» для каждого номинанта.


Добрые ладошки

Из листа бумаги А4 вырезается ладошка для каждого ребенка. Все члены отряда под красивую музыку, сидя в одной комнате, пишут друг другу адреса и пожелания.

Можно так же сделать прощальный забор, где все ребята в любое время будут подходить, и оставлять свои пожелания, впечатления, рисунки и адреса.


Письмо следующей смене

Письмо составляется всем отрядом. Форма письма и способы его составления могут быть совершенно различными. Писать можно на: Обычном листе А4. Можно придать ему вид древнего свитка: намочить, высушить на солнце и загнуть углы. На листе ватмана. Можно придать форму листка, конфеты, конверта, рожицы и т.д.

Коллаж, аппликации, фотографии, подручные материалы, сухоцветы, морские камешки – это далеко не все приемы и способы составления письма. Письмо можно положить в коробку, бутылку и пр., спрятать на территории лагеря и составить план территории с обозначением места «клада». А карту лучше всего подарить (торжественно вручить) вожатому, остающемуся на следующую смену.


Игра «Вне зоны доступа»

Игра состояла из 3-х этапов:

1 этап: Презентация «Счастье», где участники команд рассказывали зрителям, что такое счастье в их понимании. Жюри оценивало выступление команд по пятибалльной системе.

2 этап: Конкурс «Скорость реакции». Командам задавались вопросы по тематике и зачитывались варианты ответов, один из которых правильный. Команды должны были как можно быстрее выбрать правильный ответ предупредительным сигналом (свистком). За правильный ответ присуждался 1 балл. Всего было 20 вопросов.

3 этап: Конкурс актёрского мастерства по брошюре «Сказочка о кривом зеркале». Участникам заранее были выданы четверостишия, которые они должны были обыграть и дополнить по желанию. Жюри оценивало выступление команд по пятибалльной шкале.

Критерии оценки:

§ соответствие теме мероприятия;

§ оригинальность, творческое начало;

§ эмоциональность и художественность оформления;

§ уровень информированности по данной проблеме.

 

 

КОСМИЧЕСКИЙ ПАРАД

Представьте, что на Землю слетелись представители обитаемых планет нашей галактики – и по этому случаю объявлен парад. Каждый детский микроколлектив представляет планету. Ребята придумывают ей название, заодно придумывают, как будут звать жителей той планеты. Можно сделать элементы костюмов, каждой планете – свои. А теперь главное – предстоит придумать движения в строю, характерные для инопланетян; придумать команды, которые отдает инопланетный командир; придумать песню и т.д. Когда все придумано, можно начинать космический парад.


КОНКУРС ГРАДОСТРОИТЕЛЕЙ ИЗ ПЕСКА

Ребятам предлагается построить песочный город и придумать о нем легенду. Песочный город может быть средневековым, современным или городом будущего. Ребятам необходимо разработать его план, придумать необычные по архитектуре здания, башни, арки, мосты и т.д. Как у каждого большого города, у песочного должен быть свой герб. И должна быть легенда города, лучше всего таинственная, загадочная и, может быть, чуть-чуть страшная. Конкурс заканчивается экскурсией по городу (во время которой звучат легенды) и награждением самых талантливых песочных архитекторов.


КОНКУРС БАРОНА МЮНХГАУЗЕНА

Всем маленьким жителям нашей страны известен барон Мюнхгаузен. О нем написана книга, снят мультфильм. Он самый «правдивый» человек на свете. Предлагаем ребятам стать такими же «правдивыми». А для этого надо немного: всего лишь придумать и рассказать еще одну историю, которая была бы достойна великого рассказчика. Рассказ можно вести от первого лица, можно от третьего, а можно даже начать так: «Однажды мы с братом Мюнхгаузеном...» Для большей достоверности рассказа можно использовать инсценировки, стихи, песни, привлекать «очевидцев». За самый яркий и «правдивый» рассказ победителю можно вручить треуголку барона Мюнхгаузена. А можно торжественно принять в члены «Клуба самых честных людей», вручив при этом красивую медаль «Лучшему ученику барона Мюнхгаузена».


КОНКУРС ИНСЦЕНИРОВАННОЙ КОЛЫБЕЛЬНОЙ ПЕСНИ

Детям предлагается проинсценировать одну из колыбельных песен. О том, что колыбельные песни поют маленьким детям, чтобы они скорее засыпали, – об этом знают все. Каждый, если постарается, вспомнит две-три колыбельные («Спят усталые игрушки…», «Спи, моя радость, усни...», «Баю-баюшки-баю...»). Но о том, что колыбельные песни можно инсценировать, знают очень немногие. А теперь знаете и вы. Осталось только выбрать несколько «песен перед сном» и показать их в образах и действии.


ЦВЕТОЧНАЯ АЗБУКА

Азбука – это книга, которая знакомит детей с буквами. Каждой букве отводится своя страничка. Цветочная азбука очень похожа на обыкновенную, только в ней нарисованы цветы. На странице с каждой буквой свой цветок. А – астра, Б – багульник, В – василек, Г – гладиолус и т.д. Здесь же можно поместить стихи о цветах. Предлагаем ребятам создать такую цветочную азбуку. Для этого понадобятся листы из альбома для рисования, карандаши, фломастеры. А еще – знания цветов и фантазия. Разделите ребят на маленькие группы по 3–4 человека. Каждой группе достанется одна буква – одна страничка азбуки. Перед началом работы нужно будет вспомнить название цветка на доставшуюся букву, нарисовать этот цветок и сочинить о нем стихотворение.

Стихотворение красиво пишется на красиво оформленных страничках. А когда работа будет окончена, приколите готовые листочки на большой планшет – у вас получится выставка. Через три дня все работы можно снять и сделать из них книжку. Не забудьте за самые интересные странички поблагодарить ребят.


СПОРТИВНЫЕ МЕРОПРИЯТИЯ

Спортплощадки лагеря запестрели разноцветными флажками, плакатами. По лагерю всюду призывные лозунги: «Играй с нами!», «Один – за всех, все – за одного!», «В игре – соперники, а вообще – друзья!», «Проиграл – не унывай!» и т.д.

Веселое многоборье – это наблюдательность и юмор, тренировка ловкости и силы.

Примерные задания «Веселых стартов»:

1. Мост. Команды стоят в колонну по одному. На стартовой – ласты и рюкзак. Расстояние от старта до финиша – 20 метров. На старте надеваются ласты и рюкзак, участник бежит к финишу, преодолевая «кочки» и «мост» (ими служат кирпичи и перевернутая гимнастическая скамейка). Там он снимает ласты и в рюкзаке приносит их на место старта. Через «мост» направляется в ластах следующий участник.

2. Поединок на ракетках. В игре участвуют двое. Каждый получает ракетку, на которой кубик или небольшая игрушка. Играющие, взяв ракетку в левую руку, отводят ее в сторону. По сигналу, свободно передвигаясь, они пытаются взять кубик с ракетки противника, не уронив и не отдав при этом свой.

3. Соревнование тройками. Все участники выстраиваются на линии старта. Каждая группа получает футбольный мяч. По сигналу один из участников тройки, поддерживаемый под локти двумя другими, встает на мяч и, переступая, катит его. Таким образом вся тройка движется к финишу. В пути участники тройки поочередно, не прекращая движения, сменяют игрока, стоящего на мяче. Группа, которая раньше подойдет к финишу, побеждает.

4. Наездники с мячом. На противоположных сторонах площадки устанавливаются жерди, на которых укрепляются обручи. Соревнуются две команды по восемь человек. Участники разбиваются по парам, один садится на плечи другому. Наездники выстраиваются в шеренгу. Надувной мяч они стараются забросить в обруч соперников. Игра продолжается две–три минуты.

5. Построй туннель. Команды строятся в колонну по одному. Впереди (пять метров от старта) горка из десяти обручей. По команде первая участница бежит с теннисным мячом впереди, берет обруч и бросает мяч следующему участнику. А сама, полуприсев напротив своей команды, держит правой рукой обруч, поставленный на бедро. Следующий участник, поймав мяч, бежит вперед, пролезает через обруч первого игрока, бросает мяч третьему, а сам быстро берет следующий обруч и встает рядом с первым и т.д. Так образуется туннель из обручей. Эстафета заканчивается, как только последний участник, пройдя туннель и взяв обруч, встает с ним в конце колонны и поднимает его вверх. Участники обязательно должны ловить мяч.


ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК

Играющие делятся на две команды. Первая должна расколдовать «замок», а вторая команда – помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около «замка» находятся ворота – двое ребят из второй команды с завязанными глазами. У всех игроков второй команды глаза должны быть завязаны. Они произвольно, так, как им захочется, располагаются на игровой площадке. Игроки, которые должны расколдовать «замок», по команде ведущего начинают бесшумно двигаться к воротам. Их задача – незаметно дойти до ворот, пройти сквозь них и дотронуться до «замка». Задача второй команды – постараться дотронуться до тех, кто движется к «замку», – тогда те выбывают из игры. Игра считается оконченной, когда до «замка» дотронется хотя бы один игрок перой команды. По окончании игры ребята меняются ролями.

Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.


КОМИЧЕСКИЙ ЦИРК

Задание: подготовить и показать шуточный цирковой номер. Какой это будет номер, могут решить сами ребята, или это будет указано в задании. Тогда можно провести жеребьевку. Сделаем это так: название номеров напишем на отдельных листочках, свернем их трубочкой и вложим в еще ненадутые воздушные шарики. Шарики надуем и завяжем. Приготовим все это заранее. А теперь пришла пора получить задание: группы должны выбрать шар, сделать так, чтобы он лопнул, и вытащить записку с названием циркового номера.

Какие могут быть номера?

§ Дресированные хищники.

§ Клоуны.

§ Фокусники.

§ Канатоходцы.

§ Жонглеры.

§ Собачки-математики.

§ Акробаты.

§ Верховые наездники.

Проведет цирковую программу клоун-конферансье, который свяжет эти номера воедино. Не забудьте про цирковой оркестр. Попробуйте изобразить его все вместе: одна группа изображает пианино, вторая – барабаны, третья – гитары, четвертая – трубы и т.д. В качестве победителя можно выбрать самый оригинальный или самый веселый номер.

 

Два корабля

 

ПЕРИОД СМЕНЫ: основной. ВОЗРАСТ: старшие отряды. КОЛИЧЕСТВО ДЕТЕЙ: в идеале 2 команды по 10 человек(5м,5ж), остальные дети – жюри, если отряд большой, число участников можно увеличить. ПРОДОЛЖИТЕЛЬНОСТЬ: 1час. МЕСТО ПРОВЕДЕНИЯ: отрядное место или любая просторная площадка. ЗАДАЧИ: провести творческое соревновательное мероприятие, расширить кругозор детей. ЦЕЛИ: развить творческие способности детей, дать возможность проявить себя детям интересующимся этой областью. Вожатый: дорогие ребята! Придет время, и вы станете настоящими солдатами, отважными пехотинцами, смелыми десантниками, быстрыми летчиками, бесстрашными моряками. Сегодня мы с вами отправимся в путешествие на корабле. Игра состоит из нескольких конкурсов. Каждый конкурс будет оцениваться. За отличные результаты команде будет присуждаться звездочка. Выигрывает та команда, которая наберет большее количество звездочек. Итак, начинаем нашу игру. Экипажи готовы? Тогда слушайте первое задание.

1 ЗАДАНИЕ. Перед вами сложенные в стопки буквы. Из них вы должны собрать название своего корабля. Время пошло... (названия "Быстрый" и "Ветерок" ребята до игры не знают). Молодцы! Быстро выполнили это задание. Тогда вот вам еще пакеты с буквами. Будут звучать вопросы, а из полученных вами букв вы должны будете собрать ответы. Договорились? Тогда слушайте: (каждая команда получает пакет с буквами: б,е,с,к,о,з,ы,р,к,а) а) домашнее животное (коза); б) обитатель рек, озер, морей и океанов (рыба); в) молочный продукт (сыр); г) жесткое покрытие на продуктах, на книгах и тетрадях (корка); д) неисправная готовая продукция (брак); е) рабочее платье моряков (роба); ж) обитатель морских глубин, имеющий клешни (краб); з) головной убор матроса (бескозырка); В этом конкурсе оценивают быстроту выполнения заданий.

2 ЗАДАНИЕ. Капитанам предстоит из бумаги сделать кораблики - кто быстрее и лучше. Пока выполняется задание, ведущий читает свод морских законов, которым мы следуем в игре.

1. Сам утопай, а друга спасай. 2. Помни, только смелым покоряются моря. 3. Скуку за борт. 4. Улыбка - флаг корабля, а здоровый смех - настроение экипажа. 5. Никогда не хмуриться. 6. Крепи дружбу морским узлом. Жюри оценивает сделанный кораблик. 3 ЗАДАНИЕ. Конкурс сигнальщиков (без помощи голоса, только мимикой и жестами) сигнальщики должны передать своим командам шифровки: а) 7 футов под килем, б) Попутного ветра и т.д.

4 ЗАДАНИЕ. Конкурс лоцманов. Для того, чтобы корабль правильно следовал своим курсом, лоцманы должны хорошо потрудиться. Им предлагается провести корабль по сложному фарватеру с завязанными глазами. Для этого надо пройти между 8 кеглями, не сбить их и не посадить корабль на мель.

5 ЗАДАНИЕ. Приглашаются по 2 участника от каждой команды. Их задача - шагать по сцене и на каждый шаг называть моря. Получит звездочку та команда, чей болельщик назовет больше морей.

6 ЗАДАНИЕ. Ведущий: Ребята, вы знаете, конечно, что когда вы сыты, настроение лучше и работа идет веселее.

Здравствуй, милая картошка, Низко бьем тебе челом! Даже дальняя дорожка Нам с тобою нипочем!

Вряд ли найдется человек, который не любил бы картошку. Редкое блюдо обходится без этого замечательного продукта. Вы, наверно, догадались, что сейчас начнется конкурс поваров. От его искусства зависит настроение команды. Пожалуйста, повара, пройдите к этим столикам и послушайте задание. Вы должны быстро и качественно очистить эти картофелины, чтобы было меньше кожуры, а затем красиво нарезать кубиками. (Музыкальная пауза. Конкурс оценивается.) Спасибо поварам!

7 ЗАДАНИЕ. Поели - теперь все матросы собрались в кубрике, чтобы попеть. Песенный аукцион. Тема: море. Команды должны спеть хотя бы одну строчку из песен. Побеждает та команда, которая вспомнит больше песен о море.

8 ЗАДАНИЕ. А еще настоящий моряк должен быть и врачом и уметь перевязать голову члену экипажа. Побеждает тот, кто быстрее и качественнее справиться с этим заданием.

9 ЗАДАНИЕ. Вы, ребята, умеете быстро строиться, дружно и четко выполнять команды. А хорошо ли вы знаете морской язык? Я буду предлагать вам названия, а вы должны будете перевести его на морской язык. (Ведущий поочередно обращается к обеим командам): - 1) Комната - каюта, 2) Кухня - камбуз, 3) Лестница - трап, 4) Передняя часть корабля (нос) - бак, 5) Задняя (корма) - ют, 6) Столовая - кают-компания, 7) Пол - палуба, 8) Окно - иллюминатор, 9) Повар - кок, 10) Веревка - канат.

10 ЗАДАНИЕ.. Ребята должны составить рассказ, слова в котором начинались бы только о букв "М" и "С".

11 ЗАДАНИЕ. "Аврал на корабле". Проводится морская комбинированная эстафета 1) Перетягивание каната 2) Метание в цель 3) Передача мячей 4) Эстафета с кеглями

Ведущий: Итак, наше путешествие подошло к концу. Впереди - земля! А пока наше жюри подводит итоги, мы с вами споем песню о море(например, «Видишь, зеленым бархатом отливая..»

 

 

Мероприятие "Два корабля" для младших...


На сцену выходят команды. Итак, начинаем нашу игру. Экипажи готовы? Тогда слушайте первое задание. Перед вами сложенные в стопки буквы. Из них вы должны собрать название своего корабля. Время пошло... Названия «Быстрый» и «Ветерок» ребята до игры не знают. Заранее следует под-готовить карточки с буквами, составляющими эти названия, и сложить их в два пакета.

Ведущий: Молодцы!

Ведущий: Будут звучать вопросы, а из полученных вами букв вы должны будете собрать ответы. Договорились? Тогда слушайте: а) домашнее животное (коза); б) обитатель рек, озер, морей и океанов (рыба); в) молочный продукт (сыр); г) жесткая часть хлеба (корка); д) неисправная готовая продукция (брак); е) рабочая одежда моряков (роба); ж) обитатель морских глубин, имеющий клешни (краб); з) головной убор матроса (бескозырка). В этом конкурсе оценивают быстроту выполнения заданий.

Ведущий: Наше следующее задание — для капитанов. Они должны выпол-нить его за время, пока я буду читать свод морских законов, которым мы следуем в игре. Капитанам предстоит из бумаги сделать кораблики — кто быстрее и лучше. А я начинаю зачитывать морские законы.

Сам утопай, а друга спасай. Помни, только смелым покоряются моря. Скуку — за борт. Улыбка — флаг корабля, а здоровый смех -^ настроение экипажа. Никогда не хмуриться. Крепи дружбу морским узлом.

Жюри оценивает сделанные кораблики.

Ведущий: Молодцы, капитаны! А теперь будет работа для сигнальщиков. Им предстоит без помощи голоса, только мимикой и жестами, передать своим командам шифровки. Для «шифровок» можно использовать, например, такие фразы: а) помо-гите; б) счастливого пути

Ведущий: Для того чтобы корабль правильно следовал своим курсом, мы должны хорошо потрудиться. Предлагается провести корабль, по сложному курсу с завязанными глазами. Для этого надо пройти между 8 кеглями, не сбивая их и не посадить корабль на мель. Жюри оценивает конкурс.

Ведущий: Внимание, начинаем конкурс! На сцену приглашаются по 2 бо-лельщика от каждой команды. Их задача — шагать при этом вспоминая на-звания рыб. Жюри оценивает конкурс.

Ведущий: Наш следующий конкурс также связан с поеданием продуктов, но готовить уже ничего не придется. Однако, как вы сейчас убедитесь, это вовсе не такое уж простое занятие. Итак, поедание яблок! От каждой ко-манды приглашаются по 2 человека. Каждой паре вручается яблоко с при-вязанной к нему «суровой» ниткой. Яблоки должны быть одинакового раз-мера. Игроки держат нитку с яблоком в руках и подносят его ко рту партнера. Задача — съесть свое яблоко, не помогая себе руками.

Ведущий: Ну вот, поели, теперь можно и... Нет, не поспать, а попеть. После еды все матросы собрались в кубрике, чтобы попеть. Команды должны на-зывать песни, в которых есть упоминание о море, цитировать (а в идеале — напеть) хотя бы одну строчку из таких песен. Побеждает та команда, ко-торая вспомнит больше песен о море.

Ведущий: Вы, ребята, умеете быстро строиться, дружно и четко выполнять команды. Сейчас мы проверим насколько вы дружны.

Ведущий по очереди вызывает команды, а ребята должны изобразить: а) походку моряка; б) походку важного человека; в) походку балерины; г) походку манекенщицы;

мимикой показать или передать звуками и жестами: а) кипящий чайник; б) заводящийся транспорт; в) скрип двери; г) жарящуюся котлету.

Ведущий: Следующий конкурс — «Аврал на корабле». Аврал — это когда для выполнения какой-то срочной работы необходимо участие всей коман-ды. Поэтому в этом конкурсе принимают участие все мальчишки и девчон-ки, присутствующие на сцене, команды кораблей (метание в цель; передача мячей) Жюри подводит итоги.

Ведущий: Итак, наше путешествие подходит к концу, на горизонте показа-лась земля, и корабль,. (называется название корабля команды-победительницы,) вошел в бухту веселья и находчивости. Большое спасибо чле-нам команд и болельщикам! Наше путешествие предлагаю закончить весе-лой песней.

Шерлок Холмс

Прячутся записочки, на которых написано месторасположение новой записочки…

 

Сверхпопулярная игра для пионеров младших и средних отрядов. Проводится в самом начале смены.

Глобальная цель: в занимательной форме познакомить детей с лагерем, остальными вожатыми и администрацией.

Локальная цель (для вожатых): десяток минут отдохнуть от детей:)

Системные требования: наличие извращенной фантазии.

Проведение: Отряд разбивается на 2-3 команды, каждой из которых выдается заранее приготовленной список вопросов. Пионерам объясняется, что письменный ответ на каждый вопрос должен дать именно тот вожатый, имя которого написано под вопросом. С отвечающего надо востребовать подпись, дабы доказать, что отвечал именно он. Кроме того, игра не закончится, пока весь список не будет заполнен. Победит и получит приз, естесственно, та команда, что прийдет первой. В свою очередь всех вожатых предупреждаешь, чтобы "за просто так" не расписывались, а требовали с детей что-нибудь сделать (сплясать, изобразить мертвого скунса, собрать 100 шишек и т.п.).

Подготовка вопросов (самое главное): Вспоминаются самые безбашенные и прикольные моменты вожатской и лагерной жизни, выбираются "жертвы", под которых и задаются каверзные вопросы. Например, "Что делал вожатый Славик в форточке второго этажа второго корпуса в два часа ночи? Спросить у вожатой Оли, проживающей на этом этаже." или "Сколько слов в дообеденном рационе Константина Николаевича? Спросить у Константина Николаевича." После игры можно будет поугарать над ответами.

Противопоказания: готовить игру в состоянии глубокого коматоза не рекомендуется - вопросы получатся слишком пошлыми и недетскими.

 

Веселая игра для младших и средних отрядов. Ее можно проводить в самом начале лагерной смены, чтобы в занимательной форме познакомить детей с лагерем, педагогами и администрацией. Отряд разбивается на 2—3 команды, каждой из которых выдается заранее приготовленной список вопросов. Детям объясняется, что письменный ответ на каждый вопрос должен дать именно тот педагог или работник лагеря, имя которого написано под вопросом. С отвечающего надо востребовать подпись, дабы доказать, что отвечал именно он. Победит та команда, которая первой предоставит полностью заполненный список.

Немаловажно, что за свою подпись все задействованные в игре лица требуют с детей что-нибудь сделать (сплясать, изобразить мертвого скунса, собрать 100 шишек и т.п.).

А самое главное — это собственно вопросы выбранным «жертвам», под которых они и придумываются. С этой целью вспоминаются наиболее прикольные моменты вожатской и лагерной жизни.

Сафари

 

 

Замечательная игра, проводится на свежем воздухе, отнимает у вожатых много сил и иногда здоровья.

Экипировка: каждый вожатый придумывает себе какой-то псевдоним/животное и наряжается соответственно. Боевая раскраска на лицо и руки очень даже приветствуется. Для заключения пойманных зверей необходима клетка. В нашем случае сдвигались футбольные ворота створками друг к другу, и получалась уютная клеточка.

Место проведения игры: вся территория лагеря, исключая корпуса. В помещения ныкаться запрещается.

Смысл: после тихого часа или линейки "звери" (вожатые) прячутся на территории. Главное, чтобы дети не видели где, ну это есстественно. После чего ведущим объявляется, что у нас в лагере есть несколько сбежавших из зоопарка животных, которых надо обнаружить и сопроводить в клетку. Осторожно, звери дикие, возможны даже бешеные особи.

Суть игры: после отмашки ВСЯ толпа детей с гиканьем и улюлюканьем устремляется на поиски. Через некоторое время, обычно небольшое, появляются первые трофеи. Иногда звери убегают от толпы в 40-50 человек, перепрыгивая через 2-х метровые кусты и ставя рекорды в спринте, но обычно трофей берётся энтузиастами охотников за руки и ноги, и тащится к месту хранения. Жертве такое положение дел само собой не нравиться, и она активно старается освободиться. В ход идут простые вырывания, симуляция отключки, уговаривание детей, что "Я больше не буду!!! (заведомая ложь)", сказки о том, что вожатого вызывают к директору, или угрозы типа "Вот вырвусь, и вам ТАКОЕ устрою!". В конце концов, жертву таки доносят до клетки и впихивают через узенькую дверцу к горемыкам, которые там уже томяться. Но на этом игра не заканчивается! Несмотря на то, что клетку дети окружают кольцом, глубиной до 7 пионеров, на "крышу" клетки забираться им нельзя. Это и есть тот путь, через который удаётся сбежать. С верхней перекладины ворот осторожно (ведь надо же ещё будет первый отряд в футбол обыграть!) снимается сетка. В образовавшуюся щель вылезает самый ловкий, балансируя на воротах, он вызывает у детей бурю ажиотажа. Улучив момент, зверь прыгает на землю, и уносится прочь, в сопровождении не менее сотни детишек. Внимание! В этот момент надо удирать всем остальным заключённым!!! Ибо внимание детей переключилось на свежесбежавшего. Но стоит заметить, что все эти попытки сбежать заведомо бесполезны. Вас поймают, повалят на землю, поглумятся немного, и опять понесут в вольер. И так, пока у вас не кончатся силы. Не поверите, но у детей силы не кончатся НИКОГДА!!!

Вот такая приятная процедура отдыха для детей, у которых есть официальный повод поиздеваться над вожатыми. Причём в эту игру играют ВСЕ! На свою беду, в этот день к нам приехал гость, Большой гость. Рост за 2 метра, и комплекция соответствующая. Сидел он спокойно в холле, никого не трогал, смотрел телевизор. К игре не имел ну НИКАКОГО отношения. И тут. Вваливается какой-то средний (не старший) отряд, хватает его, сносит со второго этажа вниз по лестнице, и прёт до места сбора на себе ещё метров 200. Весь вожатский состав был в шоке от такого детского энтузиазма. Стоит ещё заметить, что прятаться надо с умом. Две девчёнки, продравшись сквозь заросли шиповника, залезли под балкон административного корпуса. Там их никому в голову не пришло искать. И ещё один индивидуум, на стыке сетки ограды и особо пышного куста снял дёрн, выгреб землю, и залез в импровизированный окоп, накрывшись дёрном. По нему неоднократно ходили, но так и не обнаружили.

Игру подавать можно под разными названиями. это и рыбалка, и Зеленая пятка, и День Всех Святых (HelloWin!) - вампиры, зомби и бабки-ёжки с кащеями очень красивые получились. Была ещё операция "Инфекция", все болезни сносились в "изолятор". Изолятор, это когда "пионеры" раскрашивают лица в желтый, синий и зеленый цвет. Вожатые изображают болезнь, поэтому они раскрашены в красный цвет, в руках у них маркер, чтобы заразить здорового "пионера". Смысл игры в том, чтобы найти болезнь, окружить ее, отнять маркер и в прямом смысле слова – отнести в изолятор. Но при этом необходимо уворачиваться от болезней, т.к. тебя могут заразить, т.е. чиркнуть маркером, и тогда ты тоже отправляешься в изолятор. По лагерю бегает 12-14 болезней, и поймать их не так-то просто.

 

 

 

Каждый педагог-организатор придумывает себе какой-либо имидж, в соответствии с которым гримируется и наряжается. Тема для фантазий — дикие животные. Для заключения пойманных «зверей» необходима «клетка» (например, можно сдвинуть створками друг к другу футбольные ворота). Игра проводится на всей территории лагеря, исключая помещения. После «тихого часа» «звери» тайно прячутся на территории, после чего ведущим объявляется, что в лагере появилось несколько сбежавших из зоопарка животных, которых надо обнаружить и сопроводить в клетку. «Осторожно, звери дикие! Возможно, есть даже бешеные!»

По сигналу все дети лагерной смены активно включаются в поиски. Через некоторое время появляются первые «трофеи», причем «трофей» обычно берется энтузиастами из «охотников» за руки и ноги, и тащится к «клетке». Из «клетки» пойманные «звери» стараются убежать. Единственный возможный вариант — бегство через «крышу клетки», на которую детям забираться нельзя. Наиболее мужественный и спортивный «зверь» выбирается на «крышу», чем переключает внимание на себя, и, улучив момент, прыгает на землю и уносится прочь, преследуемый толпой «охотников». В этот момент надо попытаться убежать всем остальным.

Игра проводится либо до определенного времени, до определенного сигнала, либо до тех пор, пока не будут пойманы 7 (10, 15...) «зверей».

 

Сафари в парке Юрского периода

Игра, проводится на свежем воздухе.

Экипировка: каждый вожатый придумывает себе какой-то псевдоним/животное и наряжается соответственно. Боевая раскраска на лицо и руки приветствуется. Для заключения пойманных зверей необходима клетка, подходят футбольные ворота створками друг к другу.

Место проведения игры: вся территория лагеря, исключая корпуса. В помещения прятаться запрещается. Проведение: после тихого часа или линейки "звери" (вожатые) прячутся на территории. Главное, чтобы дети не видели где. После чего ведущим объявляется, что у нас в лагере есть несколько сбежавших из зоопарка животных, которых надо обнаружить и сопроводить в клетку. Осторожно, звери дикие, возможны даже бешеные особи, но помимо хищников, которых в зоопарк надо тащить силой, в игре ещё есть и млекопитающие, которые пойдут в клетку, если только дети выполнят их условия.

Суть игры: необходимо изловить (хищников) и уговорить (млекопитающих) всех животных. Сложность заключается в том, что пока не будут пойманы все животные, те, кто уже пойман, могут бежать. Необходимо действовать совместно — так как животное считается пойманым только после того, как его заключат в кольцо из детей и доставят в клетку.

 

 

Участники стоят в кругу, ведущий в центре. Показывая на какого-либо участника в кругу, ведущий говорит либо «обезьяна», либо «слон», либо «скунс». Одновременно действия выполняют трое: - обезьяна – посередине бьёт себя в грудь кулаками, по краям чешут себя под мышками - слон – в центре изображает нос руками, по краям – уши - скунс – в центре «смущается», по краям зажимают нос

Делай, как я скажу - повторять только те движения, которые проговариваются, но не те которые показываются.

 

 

Это великолепная игра, проводимая с детьми на свежем воздухе. От вожатых потребуется много сил и терпения. Каждый из вожатых не только придумывает себе образ (животное), наряжаясь соответствующим образом. Если на территории лагеря имеются футбольные ворота, то сдвиньте их и у вас получится замечательная клетка для пойманных животных. Местом проведения игры может стать вся территория лагеря, исключение составляют лишь жилые корпуса, так как в помещения прятаться нельзя.

Смысл игры сводиться к тому, что все «звери» после тихого часа прячутся на территории лагеря,



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-12-08 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: