Федерация и ещё раз Федерация




 

Буквально недавно, а именно 7 февраля в Беларуси зарегистрировали вторую киберспортивную федерацию — Республиканское общественное объединение “Белорусская федерация компьютерного спорта”, созданная при содействии компании A1, однако стоит также отметить, что в стране уже с 2017 года существует “Белорусская федерация киберспорта”, но даже этот фактор не является прям таки чем-то странным, ибо в той же Украине таких общественное объединение и федераций несколько, а любопытен тот факт, что “Белорусская федерация компьютерного спорта” была в 2002!.

 

Ещё аж 2002 в Национальном пресс-центре прошла пресс-конференция по случаю официальной регистрации "Белорусской федерации компьютерного спорта" (БФКС). Президент федерации Григорий Бондарев сообщил, что Мингорисполком зарегистрировал данную некоммерческую организацию решением от 24 июля 2002 г. № 1055. Создание БФКС поддержали Министерство спорта и туризма, Министерство информации, Министерство образования Республики Беларусь, БГУ, БГУИР.

В программе работы БФКС на 2002 год было всего 10 пунктов, среди которых создание нормативно-правовой базы по вопросам развития компьютерного спорта (классификация, аттестация и ранжир компьютерных клубов, классификация компьютерных игр, положение о чемпионате Беларуси по компьютерным играм, система "рейтинга" игроков, команд и соревнований, положение о спортивных разрядах и классификации игроков), проведение Кубка Беларуси по Counter Strike, Quake III и StarCraft, (DOTA тогда ещё не было) подача заявок на участие в международных соревнованиях по компьютерным видам спорта.

Немного странно выглядит факт, что не обсуждалась идея о принятии киберспорта спортом официально в стране, в будущем об этом конечно будут говорить и предлагать идеи, но дальше слов дело пока не идёт.

Первые турниры состоялись в 2002 году и в финале Кубка БФКС по компьютерным играм приняло участие 80 лучших спортсменов с всех регионов страны. Соревновались участники по семи компьютерным играм, среди которых такие хорошо известные и популярные, как "Half-Life: Counter-Strike", "Starcraft: Brood War", "Quake III: Arena", "FIFA 2002 World Cup", "Казаки" и другие. Первые места заняли игроки Минска и Минской области набрали 38 очков, на втором месте оказались представители Брестской области (20 очков), на третьем - Витебской области (17 очков). Далее места распределились следующим образом: 4-е место - Гомельская область (15 очков), 5-е место - Могилевская область (11 очков), 6-е место - Гродненская область (10 очков). Впоследствии исполнительный директор БФКС Николай Ковалевский, сообщил о следующем открытом Кубке Беларуси по компьютерному спорту, который состоится состоится в рамках 10-й международной специализированной выставки и конгресса по телекоммуникациям, информационным и банковским технологиям "TIBO" весной следующего года. Действительно так и произошло и в последующие годы турнир проходил на выставке "TIBO".

Постепенно благодаря деятельность БФКС результаты белорусских киберспортсменов стали появляется и ждать первых достижений белорусов на киберспортивной арене пришлось ждать вплоть до 2004 когда на ESWC 2004 (Quake III Arena Masters) белорусские игроки заняли 4 место на турнире из 16 стран и получили 2000$. После того достижения естественным событием стало массовость популяризации Quake и появлением команд, одной из которых стали “пауки” команда одного из старейших компьютерных клубов “Тарантул”. На дальнейшей волне к любви игры Quake на просторах Беларуси появилось молодое дарование Алексей «Cypher» Янушевский, который в первые годы стал главной звездой Беларуси на киберспортивной арене и в дальнейшие годы занимал призовые и парой первые места, а в двух годах вообще выиграл все турниры на которых принимал участие, по мимо него были и другие, однако, как часто бывало на раннем этапе появления киберспорта менеджеры команд или игроков обманывали и забирали деньги себе в карман ничего не давая команде или соло игроку, но бывали и такие случаи когда ждать денег приходилось по несколько лет как к примеру было с командой NA’VI по C.S.1.6 которые получили полностью выигранные призовые с World Electronic Sports Games 2011 (WESG) лишь к 2014 году.

Дуэлянты в РБ всегда были на вес золота, тому свидетельствуют факты побед в игровых дисциплинах FIFA и Starcraft. Белорусский фифер – Денис «mel» Крумкачёв неоднократно поднимался на пьедестал почёта различного уровня турниров. Cтаркрафтер Антон «LoWeLy» Плебанович оказался проворнее к победам, прочно вписав своё имя в историю белорусского киберспорта с большой буквы. Из успехов Антона можно подчеркнуть феноменальную игру на турнире WCS Europe 2012.

В Республике Беларусь никогда не было заинтересованного мецената, вкладывающего миллионы, пускай даже белорусских рублей, в команду или организацию. Был лишь Денис «Den» Богуш – владелец компьютерного клуба "Тарантул", приходивший на помощь игрокам, давая минимальные условия для тренировок, коих у других даже не было.

Первое достижение крупное по Dota 2 пришло от команды Devilmice, которые заняли третье место на WCG 2012, где в битве за бронзовые медали им в чрезвычайно сложном бою удалось выцарапать победу у малазийских мастеров Orange.

 

28 августа в Национальном пресс-центре Республики Беларусь прошла пресс-конференция» итоги Национального финала белорусской квалификации на Чемпионат мира по компьютерным играм World Cyber Games-2006. Поездка победителей на Grand Final WCG-2006 в г. Монц (Италия)". В пресс-конференции приняли участие Григорий Бондарев (президент "Белорусской федерации компьютерного спорта"), Елена Ванцевич (представитель компании Samsung Electronics), Денис Богуш (глава SnG.by) и 7 киберспортсменов, завоевавших право представлять нашу страну в Италии на Grand Final WCG-2006.

Первым выступил Григорий Бондарев. Президент БФКС поблагодарил тех людей, чьими силами удалось провести отборочные игры WCG 2006 в Беларуси и сказал, что организаторы "не рассчитывали на такое количество зрителей" – по грубым подсчетам Футбольный манеж посетили около тысячи человек. Далее Елена Ванцевич рассказала о работе, проделанной за прошедший год для продвижения киберспорта. С прошлогодними победителями WCG был организован тур по областным центрам Белоруссии. Этому предшествовали впервые проведенные отборочные туры на WCG 2005, которые, как было точно подмечено, "стали образцом фестиваля цифровой культуры". В целом было отмечена возросшая популярность компьютерных игр, которые также стали причиной "повышения успеваемости в школах". Как выяснилось, по инициативе Мингорисполкома в ближайшее время ученики школ за каждую десятку будут получать час бесплатного доступа в интернет. Пока это предложение находится на рассмотрении.

Далее журналисты имели возможность задать интересовавшие их вопросы. Прежде всего, был задан вопрос о будущем киберспортсменов в Беларуси - об их поддержке как полноценных спортсменов нашей страны. Ответ был довольно обескураживающий. Григорий Бондарев, являясь главой БФКС, охарактеризовал в целом занятие киберспортом как "удел определенного периода жизни", "история которого не столь длинная". Таким образом, киберспорт был представлен как некое увлечение юношества, имеющее временные рамки. Странно было слышать такие высказывание в свете того, что уже в 2007 году на олимпиаде в Китае киберспорт будет внесен как экспериментальная дисциплина.

У будущих участников Grand Final WCG-2006 поинтересовались, что сейчас мешает им в подготовке к турниру. Ответ остался тем же, что и в прошлом году – скорость интернета, которая не позволяет проводить постоянные тренировки с зарубежными коллегами. Григорий Бондарев отметил, что трафик, "набегающий" при игре с зарубежными соперниками оплачивается Беларусью отдельно и дал понять, что пока его цена достаточно высока для того, чтобы дать киберспортсменам возможность полноценных тренировок по интернету. Тем не менее, для популяризации компьютерных игр и повышения уровня игроков, как сказал Григорий Бондарев, сейчас с Белтелекомом ведутся переговоры о создании специального игрового сервера, который бы обслуживался по специальному тарифу. Планируется, что сервер будет представлен публике на выставке Tibo 2007. Сложно сказать, насколько значительным будет вклад данного проекта в общее развитие киберспорта. Как известно, сегодня практически каждый Интернет-провайдер имеет игровой сервер (иногда совершенно бесплатный), а большое количество домашних сетей также предоставляет достаточные возможности для начинающих игроков. Естественно, интересовались и тем, почему список игр на WCG в Беларуси не был расширен. Как сказала Елена Ванцевич, это связано с тем, что в остальных дисциплинах белорусы не смогли показать достойных результатов, а также с тем, что пока нет достаточных финансовых средств для отправки дополнительного числа наших спортсменов на Grand Final WCG-2006. Однако если ситуация изменится, то уже в следующем году в список будут внесены новые игровые дисциплины.

Как заявлено в пресс-релизе, перед белорусской сборной стоит задача "завоевать передовые позиции для укрепления престижа Беларуси в мировом сообществе государств" и "повысить престиж белорусского компьютерного спорта на международной арене". В свою очередь белорусские киберспортмены пообещали, что приложат максимум усилий для достижения наилучшего результата во время своих выступлений и постараются достойно представить свою страну на международном турнире.

Самый главный вопрос так и остался не отвеченным это почему же киберспорт не признали спортом официально в стране и даже результаты парней, добытые не помогли продвинуться дальше в этом деле.

Впоследствии на выставке Tibo 2008 принимали участие не только игроки с Беларуси, а также представители СНГ региона, которые и позанимали призовые места, а белорусские киберспортсмены остались без наград и призов во всех дисциплинах и после такого вот случая многие потеряли интерес и стали осуждать БФКС, что приглашения СНГ команд не помогает развитию киберспорта в стране, а в дальнейшем результатов не было больших на мировой арене разве, что кроме Quake и то белорусские игроки играли в командах других стран, но этого было мало и также поддерживать БФКС как их сайт и форум стали меньше и сама идея и организация канули в лето, также стоит отметить, что все же мало чего полезного люди с прежней БФКС делали для развития киберспорта в стране и люди которые создали и организовали “Белорусскую федерацию компьютерного спорта” ушли и уже через несколько лет на их месте делают ещё одну БФКС, хотя с января 2017 года действует Белорусская федерация киберспорта, которая как 3 года не может добиться признания статуса официального киберспорта в стране.

Белорусская федерация киберспорта (БФК) старается, но сообществу белорусскому мало местных турниров, на которых призовые не очень большие и турниров международного уровня в стране проводят мало и именно этого хочет сообщество, добиться-таки признания белорусского киберспорта на мировой сцене, но когда команды есть, а результатов топовых и просто хороших нету или слишком маленькие то поддерживать киберспорт в стране государство не планирует и полностью признавать, помогать не станет, ибо в верхушках думают, что этот что-то из сфер и рода IT, но как его развить и что с этим делать не понимают или же понимают но просто на просто считают не нужным вкладываться, ибо думают, что толку и прибыли от этого дела не будет.

 

 

БФК и БФКС преследуют похожие цели, как считает часть сообщества Беларуси киберспортивной, БФКС была создана для того, что расшевелить БФК которые достигли не больших результатов в плане продвижения киберспорта в стране, как и его признание, также сообщество примечает, что БФК и БФКС стоит скооперироваться и создать единую цельную организацию, которая достигнет целей вместе, не особо хочется видеть, как будут вставлять друг другу палки в колёса и выяснить кто же лучше и кому на самом деле достанется возможности таки признать официально киберспорт в стране. Две федерации может быть и хорошо, но был бы с этого толк это самое главное.

Подытожить хотелось бы словами, что в Беларуси киберспорт имел как взлёты, так и падения, но на данный момент фактор нежелания сотрудничества и поддержки государством этого рода деятельности мешает развитию и вдобавок отсутствие крупных меценатов готовых поддерживать киберспорт в стране тоже даёт о себе знать, но дело не только в государстве дело также и в самих игроках, ибо часто сталкивался с таким случаем, когда игрок достигал высокого рейтинга и выделялся на фоне других, а получения лестных отзывов от известных людей в сфере киберспорта повышало у игрока Чувство Собственной Важности (ЧСВ) из-за этого собрать в стране команду из хороших пять игроков которые ещё будут уважительно относится друг к другу очень сложно, а когда у команды результатов нет то спонсировать на протяжении долгого времени никто не будет, прослеживается тенденция как приглашения лучших белорусских игроков в другие топовые команды из-за чего собрать команду хорошую тоже очень сложно.

 

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-05-09 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: