Отчёт с презентации игры на Челконе
Во что мы играем?
В социальный эксперимент, антиутопию и героику.
Это значит, в нашей реальности будут допущения и необъяснимые вещи, потому что именно они создают нужную нам модель. Поэтому мы не будем приводить научные доводы, почему у нас радиация не приносится с дождями, почему нет генетических отклонений, как учёные прикарманили себе небольшую АЭС и почему ничего не развалилось. Конечно, у нас есть всему объяснения, но они отнюдь не научны, но логичны.
Есть ключевые моменты нашего эксперимента:
Мы играем в замкнутый мир.
Это значит, что чужаков и пришельцев или расстреливают на подходе, или сдают на опыты в институт. Если вы хотите поиграть в пришельца, то начнёте игру или в качестве трупа, или в клетке в Институте.
Мы играем в социальные конфликты.
Это значит, что главнее всего будут отношения между людьми, между группами лиц. Поэтому, чем подробнее в заявке вы напишите, как вы относитесь к проблемам, которые волнуют людей в этом мире, и почему, тем полнее будет игра для вас (список проблем ниже).
Мы играем в героику.
Это значит, что каждый персонаж может стать героем, т.е. человеком, который совершает акт самопожертвования ради общего блага. Каждый герой обладает каким-то уникальным качеством. Есть герои-мастера (это все созидающие профессии - ткачи, пекари, лекари, институтские работники), есть герои-воины (сталкеры), есть герои-законодатели (мэр и шериф), герои-прорицатели (отцы церкви)... Но при этом можно быть из семьи ткачей, но героем-музыкантом, например. И ещё одна ключевая особенность героев - они смертны.
Мы играем в Америку
|
Это значит, что мы стараемся действовать, как американцы, а не как русская интеллигенция. Т.е. вместо вопросов «кто виноват?» и «что делать?» мы будем задавать вопрос «какие предложения по решению проблемы есть?» Т.е. на первый план выходят действия, а не рассуждения.
Мы НЕ играем в читтерство
Это значит, что читтерство наказываться будет сильно, потому что наша социальная модель мира предполагает достаточную условность, что не может не вести к образованию дыр, через которые можно пролезть. Кроме того оно бессмысленно (игра не предполагает выигрыш кого-либо).
На сколько человек рассчитана игра и как распределяются игроки по локациям?
Всего мы планируем 80-100 человек.
Локации:
Город - 55-75 человек
Институт - 20-30 человек
Сталкеры - 5 человек
Мутанты набираются отдельно. Это игротехнический блок.
Откуда черпать идеи для заявок?
Материалы по игре + любая антиутопия и научная фантастика
Что волнует персонажей нашей игры?
(список будет пополняться)
1. Передел власти и влияния. Назревающий конфликт между городом, институтом и сталкерами. Должно произойти какое-то перераспределение ролей, задач и власти.
2. Конфликт поколений. «Отцы» убеждены, что жить надо именно так, но объяснить уже не могут, а «дети» не понимают и хотят изменить.
3. Выбор пути. Человечество вплотную подошло к решению вопроса «что же делать дальше?»
4. Ограничение рождаемости и использование детей в качестве инвестиций. Сюда же относятся все этические конфликты, например, между долгом и чувством.
5. Проблема кастовой системы. Конфликты между институтом, городом и сталкерами как представителями трех каст: высшей, обслуживающей и низшей соответственно.
|
6. Боязнь мутаций. Это уже на уровне подсознания. Деды и прадеды так этого накушались, что проблемы с инаковыглядящими решаются профилактически - выстрелом. Здесь же боязнь людей, которые в чём-то отличаются от большинства, неприятие сталкеров как потенциальных мутантов.
7. Конфликт менталитетов. Город - традиционный уклад жизни, традиционная мораль. Институт - законсервированная современность, несравнимо более широкий горизонт знаний. Их переплетение в детях. Появление нового класса «дворянства» - молодёжи института. Сталкеры - люмпены.
Как будет идти работа с игроками?
Вы посылаете заявку по форме, которая будет позже. После этого мы работаем с вашей заявкой индивидуально в том объёме, в котором и вы над ней работать будете.
Это значит, что при минимальной заявке (имя/фамилия/локация/семья или группа/возраст) у игрока будет минимальный набор информации (проблемы, которые волнуют город и его сверстников, и проблемы, которые волнуют его семью или группу). Всё остальное игрок выстраивает сам.
При полной и подробной заявке мастера совместно с игроком будут придумывать ему личные проблемы и заморочки.
Т.е. чем больше вы вкладываетесь в игру, тем больше получаете.
Кроме того, мы планируем регулярные встречи с игроками, чтобы обсуждать правила и придумывать жизнь города, института или общины.