Произведено компанией Games Workshop




 

© Games Workshop Limited 2007. Games Workshop, логотип Games Workshop, Warhammer, логотип Warhammer, GW, ’Eavy Metal, White Dwarf, Citadel, логотип Citadel, Chaos, Хаос, Khorne, Кхорн, Tzeentch, Тзинч, Nurgle, Нургл, Slaanesh, Слаанеш, логотипы фракций Хаоса, логотип Двуглавого Орла, Realm of Chaos, Королевство хаоса, Red Corsairs, красные корсары, Sons of Prion, Сына Приора, Toreus, Тореус, Psyker, псайкеры, Ordo Malleus, Ордо Маллеус, Daemon Hunter, Охотники за Демонами, Grey Knights, Серые Рыцари, Justicar, Юстикар, Kher-Ys, Кхер-Ис, Bloodthirster, Кровожадный, Lord of Change, Повелитель Изменений, Great Unclean One, Великий Грязнуля, Keeper of Secrets, Хранитель Секретов, Bloodletter, Кровотворец, Bloodcrusher of Khorne, Крорводацец Кхорна, Herald of Khorne, Герольд Кхорна, Pink Horror, Рохзовый Ужас, Herald of Tzeentch, Герольд Тзинча, Plaguebearer, Хвореносец, Soul Grinder, Сокрушитель Душ, Herald of Nurgle, Герольд Нургла, Daemonette, Демонесса, Seeker of Slaanesh, Искатели Слаанеша, Chaos Spawn, Отродье Хаоса, Herald of Slaanesh, Герольд Слаанеша, Flesh Hound, Гончие Плоти, Screamer of Tzeentch, крикун Тзинча, Nurgling, Нурглинги, Flamer of Tzeentch, Огневик Тзинча, Pyrocaster of Tzeentch, Beast of Nurgle, Тварь Нургла, Fiend of Slaanesh, Выкормыш Слаанеша, Daemon Prince, Князь Демонов, Chaos Fury, Фурия хаоса, Skarbrand, Скарбранд, Fateweaver, Судьбоплёт, Ku'gath, Ку Гат, Skulltaker, Собиратель Черепов, Blue Scribes of Tzeentch, Голубые Писцы Тзинча, Changeling, Перевёртыш, Epidemius, Эпидемий, Masque of Slaanesh, маска Слаанеша, Karanak, Каранак и все связанные с этим знаки, имена, персонажи, изображения и знаки/логотипы/символы/ разных рас, машины, локации, виды оружия, подразделения персонажи, продукты, иллюстрации и изображения из вселенных Warhammer и Warhammer 40,000 являются либо ®, TM и/илиr © Games Workshop Ltd 2000-2008, которые зарегистрированы в Великобритании и других странах мира. Все права защищены.

 

Изображения в этой книге приведены исключительно в изобразительных целях. Некоторые продукции линии Citadel могу быть опасны при неправильном использовании и продукция Games Workshop не рекомендована детям до 16 лет без надзора взрослых. Вне зависимости от возраста будьте осторожны в использования клея, режущих инструментов и аэрозольных красок. Убедитесь в том, что вы правильно следуете инструкциям, указанным на упаковках.

 

Warhammer и Warhammer 40,000 являются либо ®, TM и/илиr © Games Workshop Ltd 2000-2008, которые зарегистрированы в Великобритании и других странах мира. Все права защищены.

 


Введение

 

За пределами пространства и времени Боги Хаоса грезят о мире смертных, взирая на него своими древними очами. Для Четверки Великих материальная вселенная служит ареной интереснейшей игры, пространством, где бесконечная война и насилие служат способом выявления сильнейшего из богов. Самыми страшными их слугами являются Демоны Хаоса, кровожадные отражения божественной воли, выпущенные в реальность.

 

Эта книга служит основным источником информации для собирания, покраски и применения Демонических Легионов в игровой системе мира Боевого Молота.

 

Игровая система мира Боевого Молота

Основная книга правил содержит правила необходимые для проведения настольных игр миниатюрами производства Citadel. Каждая армия располагает собственной книгой, содержащая дополнительные правила и описания, позволяющие превратить Вашу коллекцию моделей в готовую для игры силу. Та, что вы держите в руках, описывает порождения мысли - Демонов Хаоса, их воинский лист и миниатюры, которые можно собрать.

 

Как использовать эту книгу?

Каждая книга армии разделена на четыре основные части, посвященных одному из аспектов этой расы. Книга армии «Демоны Хаоса» включает следующие разделы:

 

Порождения Темных Богов: На этих страницах рассказывается о Демонах Хаоса и их божественных создателях и повелителях, раскрываются запретные знания о Четверке Великих и Владениях Хаоса, а также о страшнейших вторжениях в мир смертных.

 

Демонические легионы: Каждая разновидность демона имеет свою запись во втором разделе. Здесь дается описание отряда, его роль в войске и полные правила – включая особые свойства или уникальное вооружение.

 

Воинство, достойное Богов: предпоследняя часть содержит фотографии моделей демонов производства Citadel, великолепно покрашенные известной группой художников ‘Eavy Metal Team из компании Games Workshop. Цветовые схемы для разных типов войск, примеры армий – все для украшения Вашего Легиона.

 

Воинский лист демонов Хаоса: Четвертый раздел представляет все отряды из «Демонических Легионов», их стоимость в очках и правила на композицию персонажей и типов отрядов, что вкупе позволит Вам выставить армию на игровой стол для честной схватки с противником. Здесь также описаны Награды Демонов, что сделают Ваши войска еще опаснее в битве.

 

Зачем собирать Демонический Легион?

Демоны Хаоса – грозный противник, включающий самые разные отряды отличных бойцов. Нередко уступающий в численности, Демонический Легион никогда не уступает своему врагу в мощи, так как каждое нечестивое порождение тьмы в его шеренгах является частицей первородной силы Хаоса. В Вашем распоряжении будет такое множество превосходных подразделений, что Вы сможете сделать армию, наиболее точно отражающую Ваш игровой стиль. Соединяя служителей всей Четверки Великих, создается либо несокрушимый медлительный левиафан, либо гибкий и стремительный клинок быстрой смерти, либо колдовской ковен, испепеляющий противника потоками чародейского пламени. Выбор за Вами!

 

Узнайте больше

Хотя эта книга армий включает в себя всю необходимую для игры информацию, всегда отыщется полезный совет по тактике, интересный сценарий или новая цветовая схема. Ежемесячный журнал White Dwarf содержит статьи обо всех аспектах игровой системы мира Боевого Молота. Так же Вы можете найти заметки, посвященные собиранию и применению армии «Демонические Легионы» на нашем веб-сайте: www.games-workshop.com


Порождения Темных богов

Демоны созданы из чистой мысли, они представляют собою воплощения чувств, которым их создателем предопределен смысл бытия. Пожиратели душ – ночные кошмары смертных, обретшие жуткий облик; поток разрушительной силы, что бессчетно уничтожает цивилизации и истребляет целые армии храбрецов.

Порождения бездны – овеществленная тяга к распаду, все их действия направлены на гибель существующего миропорядка и замену его на собственное искаженное видение. Они взирают на земли Боевого Молота из иной реальности, безустанно и жадно разыскивая то слабое место, что позволит им вторгнуться во владения рожденных-во-плоти. Продвижение демонов Хаоса в материальной вселенной несет с собою анархию, потерю осмысленности происходящего и неописуемое истребление.

Каждый пожиратель душ – получившая форму чистая энергия, искаженная темными желаниями Богов Хаоса и жаждущая уничтожения всего и вся. Порождения бездны обладают самыми разными обличьями - от крохотных нургликов до Кровожадных, Великих Демонов Кхорна, чье мощное тело многократно превосходит человека размерами. Внешность и характер демона всегда отражает сущность своего создателя и хозяина, пожиратель душ является лишь тенью личности и стремлений бога-покровителя. Демоны Кхорна, Бога Крови, безрассудно яростны и воинственны и всегда жаждут только возможности убить противника и забрать его череп в знак победы. Творения Тзинтча наделены частицей его коварства и колдовского дара. Служители Нургла столь же омерзительны, как и их чумные дары, а рабы Слаанеша, подобно ему, изящны и испорчены. Все демоны без исключения – противоестественное осквернение самих понятий логики, порядка и разума, они – грезы сумасшедшего, ведомые отвратительным и чуждым безумием Темных Богов.

Колдовские порождения, не нуждающиеся в еде или отдыхе, пожиратели душ совершенно неутомимы и не подвластны сомнению, страху или боли от утраты. Что хуже, сплетенное из чар тело демона можно разрушить только самым сильным ударом. Но самого слугу божества и вовсе невозможно уничтожить. Материальная оболочка распадается, а бессмертный дух изгоняется в нереальность, которая его породила. Впоследствии демон восстанавливает утраченное вместилище и мстит тем, кто доставил ему такое неудобство.

Во Владениях Хаоса пожиратели душ обитают рядом со своими божественными творцами. Это постоянно изменяющаяся, неописуемая грань бытия, порождение чистой мысли, что находится за пределами зрения пророков и безумцев. Демоны питаются клокочущими потоками сил, пронизывающих эти Владения, именно здесь они вечно сражаются друг с другом. Они – лишь фигуры в Большой Игре, в которой влияние Богов Хаоса постоянно увеличивается или уменьшается, следуя случайностям их постоянной борьбы за абсолютную власть. Единственное, ради чего Четверка Великих способна забыть свои разногласия – поглощение материальной вселенной. Именно по этой причине порождения Хаоса несут миру смертных лишь гибель и смерть.

 

Легионы Четверки Великих

Воинство демонов может быть любого размера – от пары десятков рычащих кровотворцев или бормочущих хвореносцев, до огромной орды, чьи потрепанные знамена проклятых сил затмевают горизонт. Сильнейшими армиями командуют Великие Демоны, грозные аватары Богов Хаоса, способные в одиночку разбить воинство рожденных-во-плоти или разрушить крепость. Некоторые полчища служат лишь одному божеству и состоят из порождений одного создателя. Другие, более часто встречающиеся, объединяют в своих рядах пожирателей душ, временно отбросивших вечные разногласия и направших свою мощь против мира смертных. Такие армии наиболее опасны, так как сочетают свирепое бешенство Кхорна, колдовскую мощь Тзинтча, разлагающуюся неуязвимость Нургла и смертельную стремительность Слаанеша. Вместе они образуют неодолимую силу. Единственным шансом победить такого врага – это стойко держаться, надеясь, что потоки магии, насыщающие колдовских тварей, ослабеют раньше, чем будут уничтожены надежда и сама жизнь сопротивляющихся.

 

Вторжения пожирателей душ

Демоны могут существовать среди роэженных-во-плоти лишь подпитываясь магией, и даже тогда они подвержены капризам приливов и течений чародейских сил. В результате они способны проявляться в реальности только в насыщенных колдовством областях, где дыхание Хаоса наиболее различимо. Самым большим из таких проходов являются полярные врата на морозном севере, там, где перемешались мир материи и царства Богов. Когда разрыв увеличивается, Владения Хаоса поглощают северные земли и выпускают порождения бездны вовне. Хотя это наиболее крупная прореха в ткани мироздания, она далеко не единственная, поскольку на континентах разбросано немало мест с ослабевшими барьерами между мирами, наследие безрассудного применения магии. Демоны используют подобные проходы, чтобы нести смерть и разрушение. Вторжения редко имеют целью похищение каких-либо сокровищ ценностей, ведь служители Темных Богов не испытывают влечения к изделиям из камня и металла. Обычно нашествия совершаются как важная часть божественного замысла. Тзинтч, Искуснейший Интриган, посылает пожирателей душ в мир смертных для воплощения своих странных планов. Нургл, Повелитель Мух, делает то же самое, но уже для распространения любимых эпидемий и хворей. Такие прорывы редко длятся значимое время, поскольку магические потоки не слишком долго могут поддерживать существование демонов. Тем не менее, они оставляют заметные следы из горя и страданий. Весь ужас подобных вторжений меркнет перед тем, что произойдет, когда задуют поистине мощные колдовские ветра, что позволит демонам свободно разгуливать по материальной вселенной. В этот день порождения Хаоса победной поступью войдут в этот мир, и он низринется в бездну безумия и смерти.


Владения Хаоса

Вдали от света солнца или звезд находится чудовищное измерение, известное как Владения Хаоса. Это не привычная рожденным-во-плоти область в пределах пространства, но нечто вне физических или временных границ, бездна, обязанная своим существованием мыслям и грезам разумных существ. Это логово Демонов Хаоса.

В бесконечных отражениях Хаоса нет власти законов физики, управляющих миром смертных. В пределах царства мысли сны воплощаются в реальность, а реальность становится подобием горячечного бреда. Гравитация, форма, пространство и структура – все изменяемо и подчинено капризам Темных Богов. Очень немногие рожденные-в-плоти способны воспринимать величие Владений Хаоса во всей их непостижимости, поскольку сознание живого существа бежит от абсолютно чуждых ему образов. Именно поэтому не может быть двух одинаковых описаний Владений, так как обычный разум старается спрятать недоступное его пониманию за осколками, вытащенными из памяти.

Здесь правят грезы и кошмары, причина не обязательно предшествует следствию, и в бездне нереальности случается даже невозможное. У каждого Бога Хаоса свои сферы влияния, свои демонические служители и свои пределы - отдельные царства внутри Владений. Все это поддерживается в своем подобии существования только силой воли божества. Лишенные такого воздействия земли и порождения Четверки Великих вновь превратятся в безликие потоки энергии.

Владения Хаоса служат для Богов не только обиталищем. Это также их поле битвы, арена Большой Игры за превосходство. Темные Братья постоянно враждуют между собою, пытаясь усилить влияние среди нематериальных отражений Хаоса. Несмотря на бесчисленные различия, каждый из Четверки Великих имеет одну и ту же конечную цель: полную власть над всем сущим. Такой абсолютный контроль невозможно разделить даже между богами. Армии пожирателей душ сталкиваются среди кристаллических равнин, ядовитых джунглей, заполненных костями болот и рек из дымящейся плоти. Жуткие войны на истребление, во славу Богов Хаоса, чтобы заполучить или отбить территорию и ту колдовскую силу, что она содержит. Во Владениях Хаоса магия является основой бытия, и величина царства это не только символ могущества, но и могущество само по себе.

Когда создания одного из Четверки завоевывают часть Владений, она преображается по прихоти и желанию их повелителя, скидывая прежний облик и принимая новую форму. Если окровавленные служители захватывают область протухших садов Нургла, разлагающаяся поросль быстро распадается в ничто, оставляя лишь бесплодную, изрытую землю. Ровно так же, случись Тзинтчу отбить эту территорию у Бога Войны, радужные кристаллические образования сменят выжженные пустоши.

Союзы в вечном противостоянии сложнодостижимы, но не немыслимы. На самом деле Темные Боги нередко ищут способа объединиться ради достижения общей цели. Хотя Кхорн – сильнейший из Четверки Великих, даже он не всемогущ. Тзинтч – его главный соперник, но при определенных обстоятельствах Нургл, и, изредка, Слаанеш, готовы сражаться с ним на равных. В усложнение и без того непростых взаимодействий, существуют дополнительные предпосылки, влияющие на развитие событий. Кхорн более всех прочих ненавидит Слаанеша, чьи темные помыслы и творения оскорбляют воинскую честь и достоинство Бога Крови. В то же время, Тзинтч и Нургл, будучи воплощениями противоположных чувств, надежды и отчаяния, редко нуждаются в особом поводе для обмена ударами.

Каждое божество жаждет получить власть над остальными, и, хотя кому-то и удается получить временное преимущество, еще ни одному не удалось полностью уничтожить другого. Если кто-то начинает обретать чрезмерную мощь, все прочие объединяют усилия против него. Затем, когда влияние союзников возрастает, альянс распадается, заключаются новые вынужденные сделки, пока вновь не появится возможный узурпатор, чтобы со временем так же отступить в тень.

 

Царство Бога Крови

Обширнейшие земли во Владениях принадлежат Кхорну, Богу Войны. Ему неведома тонкость, понимание красоты формы не нашло места в черном сердце, ведь Кхорн – Бог Крови, Владыка Черепов. Бессмертная сущность состоит лишь из гнева, и единственное его желание – смертоубийство. Царство Кхорна отражает личность хозяина, как и все владения богов, что несут печать их натуры, нетерпимой ко всему чуждому. В тени Трона-из-Черепов постоянно раздаются звуки битвы и воинственные кличи. Здесь нет иного предназначения, и Царство Кхорна – лишь бескрайние просторы выжженных пустошей, багровых от потоков пролитой здесь крови. Тут и там скалистые ущелья и кратеры обнажают изнанку исковерканной земли – последствия титанических схваток его демонических слуг с себе подобными или с рабами других богов. Такие сражения почти никогда полностью не прекращаются. Если братья Кхорна не решаются отправить на гибель своих демонов, то порождения Бога Крови дерутся между собой. Изредка Кхорн впускает сюда смертных чемпионов, дабы проверить их умение в поединках с пожирателями душ. Немногие подобные противостояния заканчиваются победой рожденного-в-плоти, но те, кто преодолевают все препятствия, награждаются – вне зависимости от их желания – инициацией трансформы в демона. Сама основа Царства Кхорна связана с его настроением, что никогда не бывает хорошим, но колеблется от едва сдерживаемого гнева до неистового бешенства, способного разрушить мироздание. Земля содрогается и дрожит от громового рыка Бога Крови, что разносится эхом по всем уголкам пространства и времени. Озера крови кипят, даже сам воздух визжит от боли. Скрытые гейзеры исторгают облака удушливого черного пепла, что испепеляют сражающихся или запуская в небо огромные обломки скал, падающих обратно вниз


с всесокрушающей силой. И все же порождения бездны не прерывают схватки. Они дерутся не ради чести, не ради богатства, даже не для победы, но ради самой драки и во славу гневного властителя.

 

Трон-из-Черепов

Подавляя вневременное запустение царства Кхорна, вздымаются бронзовые бастионы цитадели Бога Крови. Стены проклятой крепости иззубрены, покрыты слоем крови и ихора, а виселицы и столбы показывают всем безжизненные останки нападавших. Ров жуткой твердыни наполнен не водой, но кипящей кровью тех, кто стал жертвами Владыки Черепов - в разных мирах и в разные времена. С каждого парапета скалятся железные гаргульи, с ненавистью демона во взгляде и расплавленным металлом в чреве. Терзающие гончие рыщут между внешними стенами и крепостью, вгрызаясь в древние кости и алкая свежего мяса. Сам же Кхорн восседает в величественном зале, укрытом в черном сердце главного замка цитадели. Вершины восьми стальных колонн уходят в сумрак, поддерживая чудовищный вес крыши тронного покоя.

На всех опорах вырезаны заповеди Бога Крови. Они гласят о нечестивых достоинствах гнева, воинского мастерства и доблести. В центре зала Бог Войны сидит на громадном медном троне, покоящемся на основании из неописуемой горы черепов. Все они принадлежат клинкам его чемпионов – или же самим чемпионам, павшим от руки врагов. Кхорн обычно облачен в искусно сделанные доспехи из черного железа и бронзы. Тело Бога Крови широко в плечах и мускулисто, его лик напоминает оскал волка, рычащего сквозь израненные губы. Когда Кхорн желает что-то сказать, он делает это яростным ревом, и каждый утробный слог воспламеняет воздух гневными искрами.

Множество медных колец нанизано на пальцы Бога Войны, некоторые горят рунами-черепами. На другие прикреплены отрубленные головы младших божеств или менее значимые части иных поверженных врагов. Что за сущности осмелились вызвать Кхорна на смертельный поединок - остается загадкой, поэтому происхождение этих особых колец неизвестно. Возможно, это наследие тех забытых времен, когда великая битва определяла судьбу новосотворенной вселенной. Возле Бога Крови покоится могучий двуручный клинок. Легенды гласят, что вынуть его из ножен означает провозгласить наступление страшных бедствий, что Кхорн способен одним ударом жуткого лезвия, будь у него такое желание, надвое рассечь само мироздание. В прочих оружейных хранится любое доступное воображению средство убийства, но по причинам, давно утерянным среди смертных, Бог Войны предпочитает этот меч всем прочим.

 

Цитадель лестниц

Я продолжал падать, несомый затхлыми ветрами к стене из багрового и почерневшего железа. Страх смутил мой рассудок, ведь се есть Внешнее Царство Кхорна, Бога Крови, а это – рубеж, преграждающий путь к внутренним пределам. Мне виделось, что смрад смерти прервал мое движение вниз, и направил мой полет к новым ликам отчаяния. Затем я узрел впереди лестницу, обрамленную столпами и колоннами и арками из крови и резной кости, к коим демоны были прикованы, заключены в черном железе, бронзовых ступенях, безобразных вопящих пастях. Все что могло шептать или кричать, славило Кхорна и пронзительно голосило гимны погибели. Сама лестница, чьи ступени не было созданы для ног рожденных-во-плоти, вздымалась в головокружительные высоты, изредка останавливая извивы перед нечестивыми символами и залитыми кровью алтарями. Внутри самого созданного и населенного пожирателями душ бастиона виднелись малые площадки, каждый из которых мог бы вместить огромное поместье нашего крохотного мира. Лестница перекручивалась и проходила сквозь самое себя, ее демоны безумно ухмылялись от ее чудовищной геометрии. И все же она шла вверх, всегда вверх, достигая слоя облаков цвета крови, что кружили над головой.

Я лицезрел пустоши, принадлежащие Богу Войны, что раскинулись за крепостью. Они орошались кровью и вытаптывались колоннами погибших душ. Насколько хватало взора, порождения бездны сражались между собою, не испытывая страха или боли. Воздух имел вкус крови, смердел смертью и звучал страшным эхом вечного истребления.

-Книга Зла


У подножия трона раскинулся ковер из раздробленных костей, простирающийся во всех направлениях. Это останки убитых победоносными чемпионами Бога Крови. Под бездонной тьмою карниза находится огромная кузница, в которой пылающие демоны создают оружие и доспехи для избранных служителей Кхорна – великих воинов и могущественных полководцев, что добиваются желаемого путем меча. Здесь же обитает свирепый Каранак, жуткий трехглавый пес-демон, рыскающий по обширному тронному залу.

В час самых грозных испытаний, когда его армии отступают, а цитадель подвергается осаде, Бог Войны покидает свой трон и грохот закованных в латы ног потрясает саму основу Владений Хаоса. Почетная гвардия Кровожадных, каждый из которых равен целому воинству Повелитель Битв обращает на врага свой гнев, разбрасывая порождения своих собратьев ударами могучего меча и попирая стопами их изуродованные тела. Желание принимать личное участие в Большой Игре отличает Кхорна от других Богов Хаоса. Но такие вмешательства крайне редки, и каждый подобный случай означает изменение хода божественного противостояния.

 

Пределы Колдуна

Хрустальные лабиринты Тзинтча почти столь же обширны, как и царство Кхорна. Необозримое сверкающее пространство, чье ослепительное сияние представляет резкую противоположность грубым пустошам Бога Крови. Хотя пределы Колдуна и уступают царству Кхорна, они играют столь же заметную роль во Владениях, пусть и в своем, особенном стиле. Бесконечные светозарные пути выходят из самого сердца лабиринта, бесконечные извивы, проникающие в земли иных Богов и таким образом, сплетающие воедино все Владения Хаоса. Именно Тзинтч удерживает рожденный мыслью мир за пределами материальной вселенной, и позволяет ему это делать не что иное, как хрустальный лабиринт. Если пределы Колдуна когда-либо падут, Владения Хаоса вскоре превратятся в бессмысленную круговерть сил.

У чудесного творения нет демонических стражей, но странствие сквозь его ущелья и пещеры таит смертельную опасность. Только разумные, обладающие крепчайшей силой воли способны преодолеть сверкающие коридоры, поскольку хрустальные стены лабиринта отражают не только свет, но и мечты, надежды, страхи и гибельный ужас. В дополнение к предыдущим испытаниям, сквозь светящуюся паутину нет постоянного правильного прохода, лишь все время меняющаяся под воздействием подсознания Тзинтча цепь препятствий и ловушек. Пойманным лабиринтом не грозит телесное страдание, но никто не покидает воплощение бесконечных возможностей, сохранив ясность рассудка. При каждом шаге воздух звенит от звука бьющегося стекла, и всюду, куда проникает луч света, светятся осколки распавшегося разума.

 

Парящий остров

Небеса потемнели сильнее, чем бывает при страшнейшей буре, и я ощутил порывы холодного ветра. То был не ливень, но дождь из глиняной крошки, пожелтевших листьев и лохмотьев знамен. То была не буря, закрывшая небо, но крепость, подобная тем, что встречаются в мире смертных. Часто я представлял, что облака - это деревья, рыбы или горы, а ныне каприз некоей безымянной и равнодушной силы придал замку обличье облака. Остров, вырванный из земных объятий, парящий подобно клочку тумана, подхваченного ветром, но имеющий твердость и вес. Из всех моих видений то не уступало самым причудливым.

Цитадель оказалась столь же необитаема, как и любые руины. Подобно умерщвленному насекомому, помещенному под стекло, или же засоленной в бочонке рыбине, замок был помещен в небеса и остается там по прихоти Хаоса. Выброшенный в вечное брожение среди облаков, он был лишен звуков и дыхания жизни. Башни более не слышали человеческих голосов, а в его залах не пировали надменные аристократы. Его врата были открыты для всех, ни один страж не преграждал прохода, ни один привратник не ждал у дверей. Только питающиеся падалью птицы, единственные гости печальных покоев, приветствовали возможность воспользоваться гостеприимством странника.

Тень замка закрыла мне очи, и я перестал что-либо видеть.

-Книга Зла.

Невозможная цитадель

В сердце лабиринта, недоступная для любого, чей рассудок еще не достиг той степени помрачнения, чтобы видеть сокрытое, находится Невозможная цитадель Тзинтча. Как и любое творение Бога Магии, оно обладает обликом, меняющимся от намерения смотрящего. Кто-то видит такой же хрусталь лабиринта, другие рассказывают о стенах синего пламени или искривленного голубого камня. Независимо от материала, структура крепости находится в постоянном движении. Бастионы и башни изгибаются и взмывают ввысь из центра твердыни, лишь для того, чтобы рухнуть и быть втянутыми в стены. Ворота, окна и другие проходы возникают в чародейской цитадели, сворачиваясь мгновения спустя. Узор изменений непредсказуем, поскольку трансформы крепости каким-то непостижимым образом отражают текущие замыслы Тзинтча, и нельзя предвидеть нечто, зависящее от столь сложной основы.

Внутренности Невозможной Цитадели не менее причудливы, чем ее внешность. Разные проходы и комнаты подчиняются разным законам физики, или вообще находятся в иных измерениях. Так, сила притяжения может быть направлена вверх в первой зале и вниз во второй, или, например, существовать в абсолютно ином состоянии бытия – таком как скорбь или прошлое. Если смертный вдруг окажется в этом царстве анархии, он вскоре полностью лишится разума. Что еще ожидать от места, в котором путешествие во времени можно совершить, всего лишь перейдя комнату? Те, кто поддался преобразующей силе дворца Тзинтча, полностью исчезают в круговерти мысли и формы. Такие несчастные перерождаются в колдовских фамильяров, коих Искуснейший Чародей дарует своим рожденным-во-плоти чемпионам.

Даже пожиратели душ не могут противостоять искаженному кошмару Невозможной Цитадели, и только Мастера Перемен способны без угрозы для себя проходить по ее покоям. В результате, независимо от того, насколько Тзинтч увлечен происходящим в Большой Игре, он не подвергнется нападению в своей крепости. Другие боги потеряли слишком много слуг, пытаясь всего лишь преодолеть первую залу-ловушку, а штурмующим замок требуется пройти сотню или более подобных препятствий, дабы добраться до Тайной Библиотеки и самого Великого Бога Тзинтча.

 

Меняющий Судьбы

Среди Четверки Великих Тзинтч обладает самой необычной внешностью. Его кожа нарывает постоянно изменяющимися лицами, что насмехаются и дразнят тех, кто осмеливается бросить взгляд на божество. Когда он вещает, эти голоса повторяют речь Искуснейшего Чародея, часто внося в нее обманчиво незначительные смысловые поправки или глумливо ставя под сомнение изначальное значение слов. Эфемерные образы все время в движении, появляясь и исчезая в ряби превращений, покрывающей причудливый силуэт Бога Колдовства.

Его сморщенное лицо находится на верхней стороне груди, поэтому голова одновременно является туловищем. Над глазами божества растут два широких рога, закрученные кончики которых окружает корона пляшущих волшебных огней. Тзинтч – Меняющий Судьбы, Плетущий паутину Предназначений, Великий Интриган, архитектор мироздания. Ему доставляет удовольствие вмешательство в чужие замыслы, его благословления удостаиваются преодолевающие силу коварством и подчиняющие других уговорами, а не угрозами. У Тзинтча нет простых планов, и нередко замыслы Колдуна выглядят противоречиво для тех немногих наблюдателей, способных оценить его воздействие. Бог Разума с презрением относится к необходимости обагрять свои руки в схватке, предпочитая выигрывать войны обманом и волшебством, нежели грубым натиском. Тзинтч прозревает любое событие и намерение, и благодаря этому неописуемому

 

Место Встреч

Существует обособленное от прочих Владений Хаоса место, ничейная территория, где проходят встречи богов. Каждый из Четверки Великих обладает здесь равной властью, поскольку равновесие между Силами Тьмы многопланово и изменчиво. Никто не может превзойти соперника без помощи собрата, и вселенной благоволит это обстоятельство. Если один из Богов Хаоса одолеет прочих, то мировой порядок падет, ткань реальности распадется и все сущее во мгновение ока будет уничтожено.

Неважно, как изменяются границы и переплетаются царства во Владениях, Место Встреч всегда доступно из пределов всех Темных Богов. Здесь заключаются союзы и прекращаются воины. Такие договоренности неизбежны, ведь чем дольше два или более противника истощают силы, тем могущественнее становятся невовлеченные в конфликт стороны. В конце концов, Боги Хаоса – неимоверно эгоистичные сущности, и они прекращают что-либо делать, если следствия этого увеличивают влияние соперника.

Переговоры между Богами Хаоса протекают в зависимости от характера говорящего. Кхорн всегда гневно рычит о своих требованиях, даже при самом шатком положении. Папаша Нургл предельно общителен, возбужденно втягивая собеседников в спор, несмотря на свои замыслы по их уничтожению и презрение к их желаниям и намерениям. Сладкозвучный Слаанеш говорит редко, но выдвигает замечательные предложения, где тщательно подобранные слова и фразы непременно таят предательство. Истинный мастер этой игры обмана и торга, разумеется, Тзинтч. Для Меняющего Судьбы планы братьев прозрачны как хрусталь и податливы, словно глина. Поистине необычным станет тот день, когда Великого Колдуна превзойдут в Месте Встречи, а пока он неоднократно обращал вспять ход Большой Игры, используя законы этих пределов.


потоку знаний его непознаваемый разум способен предвидеть, как каждая из взаимосвязей повлияет на грядущее. Только Тзинтч может смотреть на хитросплетенный узор возможных будущих как на разноцветный гобелен. Замыслы Бога Разума простираются сквозь пространство и время, а их воплощение иногда занимает бессчетные столетия. Интриги Тзинтча сложны и перекручены, он – основной вдохновитель тайных союзов среди Четверки Великих. Для Бога Коварства создание замыслов не служит какой-либо цели, но само является целью. В сочетании с даром к колдовству, искусство интриги и обмана делает его почти столь же могущественным, как Кхорн.

От размышлений Бога Разума может отвлечь лишь открытое нападение на хрустальный лабиринт, так как большая часть его знаний укрыта в колдовском материале. Некоторая доля спрятанной мудрости столь стара, что только Тзинтч имеет доступ к подобным источникам.

Тем не менее, Тайная Библиотека лишена тишины и покоя, пусть и обладает некоей долей сверхъестественной умиротворенности. Искуснейший Интриган постоянно погружен в раздумья, а пернатые Мастера Перемен записывают заклятья и чародейские ритуалы всех видов в огненные гримуары. В других местах розовые ужасы стараются улучшить внешний вид Невозможной Цитадели, используя свое волшебство, чтобы укрепить или исправить его структуру, все время ожидая наступления следующей стадии в великом замысле Тзинтча.

 

Загадка смертного мира

Столь занятый серьезными планами Великий Колдун не опускается до ненужных действий. Выполнять такие мелкие задание поручено слугам. Тзинтч прозревает бессчетные столетия в единый миг, погружаясь в облако многоцветного тумана, постигая бездонные глубины Колодца Вечности и изучая каждую вспышку на его светящейся поверхности в поиске ключей к грядущему. Большая часть божественного внимания сосредоточена на материальной вселенной, так как среди Четверки Великих именно Тзинтчу интереснее всего следить за другой реальностью.

Бог Разума считает рожденных-в–плоти необратимо погрязли в заблуждениях и двусмысленностях,,и в то же время они умудряются день за днем не замечать бесчисленных противоречий и пороков в своих душах. Для Искуснейшего Интригана такое обстоятельство является неотразимой приманкой и вызовом. Не удивительно, что Тзинтч постоянно вмешивается в замыслы смертных, иногда как средство в Большой Игре Темных Богов, но чаще для удовлетворения врожденного желания подчинять, управлять и противоречить. Нельзя полностью отвергать вероятность того, что Великий Мыслитель полностью и безнадежно безумен, что он выдумывает планы саморазрушения, воплощаемые в мирах и грезах, доступных лишь его разуму. Это самая жуткая реальность из всех возможных, поскольку, если Тзинтч сумасшедший, материальная вселенная – лишь плод его болезненного воображения!

 

Земли Повелителя Чумы

К пределам Колдуна примыкает территория Нургла, Великого Бога Разложения, властвующего над разрушением тела и отчаянием. Нургла можно по праву назвать отцом болезней, ведь его обширные сады – обитель всех известных смертным хворей. Громадная туша бога разбухла от заразы и окружена непереносимым смрадом. Его шкура имеет зеленовато-мертвенный цвет, а ее истрескавшаяся поверхность усеяна гнойными язвами, вздутыми прыщами и многочисленными признаками заболеваний. Внутренности Нургла забиты вонючими отбросами, что свешиваются с необъятного брюха подобно гниющему плоду. Из них появляются крохотные демоны, сосущие тошнотворную жижу и пожирающие разлагающиеся кишки. Такова внешность Бога Хаоса, но одними словами нельзя достоверно передать его ошеломляющую омерзительность.

Хотя Бог Чумы в иерархии сил уступает Кхорну и Тзинтчу, истинное положение дел несколько сложнее. Могущество Нургла не уступает власти прочих богов, но оно менее стабильно. Когда Бог Разложения распространяет свои жуткие хвори, его влияние увеличивается. Подобно самой чуме, сила Бога Гниения растет до колоссальных, эпидемических размеров, временно превосходя всех остальных Темных Богов, взятых вместе. Именно по этой причине Четверка Великих испытывает к нему настороженное уважение. Пусть его демонические легионы и не столь свирепы, как у Кхорна, и не столь многочисленны, как у Тзинтча, в моменты наивысшей власти даже демоны становятся жертвой коллекции его омерзительных зараз.

Больше всего Нургл радуется великому круговороту жизни и смерти. В чреве прогнившего поместья Бог Чумы придается своей страсти. Под тусклыми, умирающими лучами света, отвратительное божество проводит бесчисленные часы в работе у котла, чье вместительное брюхо способно вобрать в себя все мировые океаны. Нургл создает болезни и хвори – самые простые и самые плодовитые виды жизни. Такова чудовищная ирония сущности Бога Чумы: все, что он делает способствует наполнению мироздания чем-то новым и живым, и в то же время его творения столь опасны для других созданий, что Нургла считают разрушителем, а не творцом. Каждый оборот покрытого червями черпака вы



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2017-10-25 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: