Военизированные
Освобождение партизан
Автор О. Шеленгер
ТЕМА:
Противник захватил в плен несколько партизан и заключил их в лагерь для пленных. Партизаны стремятся освободить товарищей и помочь им возвратиться в лагерь.
ПРОВЕДЕНИЕ ИГРЫ:
Неприятель выстроил на просеке лагерь и сторожит пленных партизан, находящихся в закрытых палатках. Охранники размещаются в радиусе 150-300 м (в зависимости от местности), но к лагерю они приближаться не должны; им разрешается передвигаться в радиусе 30-50 м от своей стоянки. Более далекие патрульные неприятеля не могут подходить к лагерю ближе чем на 300-400 м. Эту границу следует условно обозначить, например, условными знаками на стволах деревьев, чтобы их было видно всем играющим.
Задача партизан состоит в том, чтобы пройти по охраняемой местности, проникнуть сквозь цепь охранников, проползти в лагерь и освободить товарищей. Пленный считается освобожденным с того момента, когда ему кто-то из партизан сумеет передать конверт, в который вложен набросок партизанского лагеря, куда он должен прибыть до окончания игры. Освобожденному из плена игроку уже не нужно скрываться, так как его не могут снова взять в плен. Руководствуясь наброском, он спешит вовремя добраться до партизанского лагеря.
Каждый партизан может за одно проникновение в лагерь для пленных освободить только одного заключенного. Пленные имеют порядковые номера, в соответствии с которыми происходит их последовательное освобождение. Эти номера не известны ни освободителям, ни противникам. Необходимо заранее условиться о способе взаимного объяснения между пленным и освободителем, когда последний проник в лагерь. Это позволит освободителю не терять много времени на розыск пленного, у которого подошла очередь на освобождение. Дело в том, что пленные (до 1 освобождения) не могут покинуть палатку или выглядывать из нее, а разговор между освободителем и пленными запрещается. Освободители могут дать о себе знать слабой барабанной дробью по полотну палатки или каким-либо другими слабыми сигналами. Очередной пленный может обратить на себя внимание тем, что будет покачивать палатку или шевелить ее полотном.
В лагере для пленных на определенном месте, известном всем партизанам, помещена доска. На ней освободитель записывает номер пленного и время его освобождения. Тем самым освободитель завершает свою задачу и возвращается в партизанский лагерь. Здесь он берет второй конверт для пленного и будет пытаться освободить следующего товарища. Охранников и патрульных неприятеля партизаны могут взять в плен тишь тогда, если они приблизились к лагерю пленных или отошли от своей стоянки на недозволенное расстояние, т.е. вышли за пределы своей деятельности. Партизан может быть взят в плен в любом месте. Пленение производиться по обычным, ранее установленным правилам.
За каждого освобожденного партизаны получают по три очка, за каждого взятого в плен противника - 1 очко, неприятель получает 2 очка за каждого пленного партизана, имеющего конверт и 1 очко за каждого другого пленного. Если освобожденный партизан не прибыл своевременно в лагерь, группа теряет одно очко.
Галактика
Стражники - Мятежники
Это сюжетно-ролевая игра с твердыми игровыми правилами. Правила помогают любому, самому неартистичному, “незаводному” ребенку включиться и азартом в течение нескольких часов играть ту или иную роль. Они объясняются не на старте игры. а чуть позже.
Цель старта - ввести ребят в условно-игровое время и пространство, создать ауру игры. Суть ее такова.
В некотором сказочном королевстве (то ли Трухляндии, то ли Обмании) царит король, ну, например, Бзикмунд 128-й, Внезапный.
Собравшиеся в зале узнают, что они, оказывается, благонамеренные подданные этого самого Бзикмунда (или Бренабара, или Асисяя).
Король обращается к народу с приветственной речью, а его министры оглашают новый, совершенный в своей мудрости и ослепительный в своей неповторимости, милости и любви к народу указ, согласно которому ему предписываются или даруются принудительные права, допустим:
- трижды в день чистить зубы наждаком во славу короля;
- бить поклоны до земли 33 раза всякий раз, когда глашатай на городской площади огласит славу королю.
В зале вспыхивает мятеж (очень локальный и организованный силами одного - двух вожатых). Они, заявив, что указ - идиотский - провозглашают себя мятежниками, кричат монарху “Долой!” и убегают из зала. Стража рьяно, но безуспешно пытается их поймать.
Король обращается к народу с новой прочувственной речью, министр уверяет, что в этом зале - только верные, благонадежные и законопослушные подданные и объявляет, что на выходе каждому будет выдан заверенный Государственной печатью мандат благонадежности. Аудиенция заканчивается, “законопослушный” народ расходится. Каждому действительно на выходе дают сложенный вчетверо мандат игры с печатью, прочитать который предлагается по секрету, отойдя шагов на 30.
Бумага, которую житель королевства получает в руки - действительно мандат. Мандат игры. Без этого документа они - вне закона. Но, увы, о благонадежности там ни слова. Более того, ровно в половине мандата написано: “Ты - мятежник. Сбор через 5 минут там-то, пароль такой-то”. В другой половине - “Ты - стражник…” и все то же самое.
Итак, практически все королевство распадается на стражников и мятежников. Причем для остроты сюжета и усложнения ситуации действуют две независимые партии мятежников, которые должны объединиться только в финале игры, и два независимых отряда стражников. Собравшись в условленных местах все четыре группы в течение 40 минут выслушивают инструкции и готовятся к действиям.
Действия, разумеется, противоположны. Мятежники (каждая группа) должны создать подпольную типографию, место которой фиксируется. Менять его подпольщики права не имеют. Сведения о местонахождения типографии подаются супервизорам (нейтральным наблюдателям). Типография, точнее. печатный станок - это игровая условность. Его роль может играть большая картонная коробка с надписью “Подпольная типография”. Главное, чтобы стражники знали, что они должны найти. Впрочем, о стражниках чуточку позже. Вернемся к мятежникам.
Определив, где будет находиться типография, мятежники в каждой группе получают определенное фиксированное число каким-либо образом маркированных организаторами игры листов бумаги. На них должны быть написаны листовки (25 - 50 штук) антимонархического содержания. Писать можно только в секретной типографии. Далее все листовки должны быть развешаны на определенных, заранее оговоренных участках территории, контролируемых супервизорами.
Сразу следует оговорить, на что и с помощью чего можно вешать листовки (например, однозначно нельзя клеем, вроде “Момента” или пластилином ляпать их на стены корпусов). На каждую повешенную листовку игроки-мятежники тут же указывают супервизору, тот отмечает в своем блокноте ее номер.
Листовка “увидела свет” - бал засчитывается мятежникам, была конфискована - стражникам.
Листовки - первый этап игры. Задача стражников на этом этапе - “накрыть” типографию, конфисковать максимум листовок и, поймав с поличным” упрятать в тюрьму как можно больше мятежников.
“Поличным” считаются: листовки, кнопки. фломастеры, клей, липкая лента и мыло. Если они найдены в карманах при обыске (который, кстати, всегда проводится с санкции и под надзором супервизора - взрослого), у игрока отбирается мандат и он препровождается в тюрьму. Покинуть ее он может только в том случае, если “с воли” ему сумеют переправить новый мандат (у руководителя группы - только у него - есть резерв мандатов).
Поводом для обыска является “подозрительное”, с точки зрения стражников, поведение или откровенная попытка повесить листовку. Стражники имеют право на провокации, например, могут по дороге к супервизору “чистому” мятежнику подсунуть пару фломастеров. Поводом для ареста служит отсутствие или непредъявление мандата блюстителю порядка. Если в мандате указано “мятежник” - это основание только для “взятия под надзор”, но не для ареста.
(Стражники, конфисковав листовку, тоже должны отметить ее у супервизора).
Этап “Листовки” идет около часа. Параллельно ему разрабатывается и проводится “террористическая акция”. Каждая партия мятежников пытается “убить” короля или первого министра. “Убийство” должно быть осуществлено посредством “шапконакидательства” в прямом смысле. Если пять шапок попало в цель, сатрап считается “убитым”.
Впрочем. на смену ему явится наследник (Бзикмунд 129, Томительный).
Кстати шапка (кепка, пилотка), найденная при обыске, - криминал. Должен немедленно последовать арест.
Ничего не говорить, что задача стражников, во избежание угрозы террора, бдительно охранять монарха и свиту.
Второй этап игры - “Мятеж”. Еще в начале все руководители групп ставят в известность и тех и других о времени начала мятежа. Но, если стражники знают только время, мятежники - время и место, куда должны собраться обе партии мятежников. На месте сбора им предстоит разучить дотоле незнакомую песню мятежников и пройти с ней по улицам королевства (идеальный вариант песни “Привет вам, тюрьмы короля” Карминского, песни из спектакля “Робин Гуд”).
Если им удалось собраться в более, чем половинном составе (от общего количества игроков-мятежников на старте) и, несмотря на все противодействия стражников, которые могут топать, свистеть и кричать, разучить и спеть песню, считается, что мятежники победили тиранию.
Стражники “слагают оружие” и скорей присоединяются к восставшим. Король спешно публично бежит за границу вместе со свитой. Стражники обычно не очень горюют о своем проигрыше: волна радости и ощущение свободы захлестывают и их. А переживают они по-настоящему.
Мы проводили эту игру с детьми и студентами на сборах раз десять. И каждый раз происходило одно и то же. Как только допевалась заданная условиями игры песня, сразу же, без паузы возникала “Варшавянка” и “В бой роковой мы вступили с врагами, нас еще судьбы безвестные ждут” - так игра уводила в свой мир…
Еще несколько замечаний по ее организации и проведению.
“Тюрьма”. Это самое простое. Тюрьма как тюрьма - хлеб, вода, “камеры” с жесткими стульями. Бдительные и злые тюремщики, прогулки по кругу. Правда, разрешены свидания с “родственниками” и “передачи”. главное - поубедительнее доказывать, что ты - родная тетя, бабушка или теща заключенного, и постараться во время свидания передать мандат в бутерброде.
Кто выиграл?
На этапе “Листовки” важно учитывать три момента: найдены или нет типографии, сколько листовок вывешено и сколько арестовано, удались ли “террористические акции”. Что касается листовок, то выигрыш или проигрыш сторон определяется чисто арифметически. Если из 50, предлагаемых условиями игры, удалось повесить 26 - хоть на одну больше половины - выигрыш засчитывается мятежникам, если 25 - ничья, 24 - победили стражники. На самом деле главное, чтобы состоялся мятеж. И восставшие обязательно должны победить. Посмотрите сквозь пальцы, если повстанцев оказалось на месте сбора чуть меньше, чем было оговорено правилами из-за слишком рьяных стражников.
Утрированная до гротеска, не очень серьезная, несмотря на все это - “Стражники - мятежники” - игра, где главное действующее лицо - Свобода. И Свобода должна победить.
Три стихии (Битва стихий).
Правила и ход игры.
Все играющие делятся на 3 команды: Огонь, Вода, Воздух и вожатые – Земля. Каждому члену команды даётся налобная повязка соответствующего цвета(Красные, Синие, Белые и Зелёные). Красиво рассказывается про битву 3-х стихий и Землю занявшую нейтральную сторону. Каждому помимо повязки выдаётся квадратик жизни (желательно соответствующего цвета) со знаком стихии.
И объясняется, что если в ходе игры вода (человек из команды вода) догоняет огонь и пятнает его, НЕ ЗАБЫВ ИЗВИНИТЬСЯ, то огонь отдаёт свою жизнь воде, а сам идёт на базу Земли. База Земли является нейтральной территорией на ней нельзя пятнать. Там он отсиживает 5 (По ходу игры можно увеличить или уменьшить) минутный штраф, получает новую жизнь и возвращается в игру.
И так вода побеждает огонь, огонь побеждает воздух, а воздух побеждает воду.
Но охота за чужими жизнями НЕ ЦЕЛЬ игры. Цель выполнить некие командные задания и собрать пазл (Каждый кусок которого получаешь за успешно выполненное задание). Но смерть одного из членов команды может усложнить выполнение задания или даже сделать его выполнение невозможным.
В начале все команды получают 1-ое одинаковое задание. По исполнение его они прибегают на базу Земли и получают новое.. Остальные задания даются командам в разном порядке. Представьте, что одна команда марширует по главной аллеи, а другая охотится за их жизнями:-). Есть задания, которые выполняются на базе Земли. При выполнение этих заданий команда не уязвима.
Финальный пазл у нас был зашифрованным приглашением на костёр для каждой стихии соответственно. Стихии должны были расшифровать послание и написать ответ в том же шифре.
Игра заняла 1,5 – 2 часа. Удовольствие все получили массу и даже просили ремикс.