Описание приемов и инструментов Редактора материалов 3Ds Max для текстурирования объектов композиции (л.р.№2).
Материал стекло:
1. Выбираем свободный слот.
2. Тип шейдера стандартный – Blinn. Цвет Diffuse – любой. Specular RGB = 230, 230, 230. Specular Level = 100. Glossiness = 70.
3. В канал Reflection (канал отражения) добавить карту Raytrace (точный расчет отражения/преломления) с силой воздействия Amount = 20. В канал Refraction (канал преломления) – Raytrace с силой воздействия Amount = 80.
4. Назначаем материал на плоскость.
Материал на апельсин:
1. Выбираем свободный слот.
2. Устанавливаем блики Specular Level = 30. Glossiness = 45.
3. Диффузный цвет выбираем оранжевый.
4. Добавляем немного самосвечения Self-Illumination = 30.
5. В канал Bump добавляем карту Cellular (ячейки). В свитке Cellular Parameters подбираем размер ячейки Size = 2.
6. Назначаем материал на апельсин.
Материал Top/Bottom:
Материал будет использоваться для яблока.
1. Выбираем тип материала Top/Bottom.
2. Создаем верхний и нижний материалы. Для этого кликаем по кнопке справа от Top Material и Bottom Material, и настраиваем материалы. Меняем параметр Blend = 50(процент смешивания).
3. Назначаем материал на грушу.
Материал дерево:
1. Выбираем свободный слот.
2. Используем Bitmap
Описание инструментов 3Ds Max для создания освещения.
1. Ключевой свет: источник типа Target Spot, ставим на виде Front (вид спереди), мощность (Multiplier) =1, тени включены, тип теней Area Shadows.
2. Заполняющий свет: источник света типа Omni, должен располагаться на противоположной стороне от ключевого источника и быть слабее по мощности (0,2-0,6). Этот источник не должен отбрасывать теней. Чтобы не было бликов, необходимо снять флажок Specular в свитке Advanced Effects.
3. Обратный свет: источник типа Target Spot, используется для того, чтобы осветить контур объекта. Располагается позади и выше объекта, мощность выше, чем у ключевого источника (1,2 -1,6), тени и блики отключены.
|
Результат визуализации композиции (л.р.No2).
Рис.2
Изображение (скриншот) композиции из лабораторной работы No3 без материалов и текстур.
Рис.3
Описание приемов и инструментов Редактора материалов 3Ds Max для текстурирования объектов композиции (л.р.№3).
Материал кирпич:
1. Выбираем свободный слот.
2. Используем Bitmap
Материал пластик:
1. Выбираем свободный слот. Тип шейдера стандартный – Blinn. Цвет Diffuse – любой. Specular RGB (цвет блика) = 230, 230, 230. Specular Level = 44. Glossiness = 64.
2. В канал Diffuse добавляем карту Falloff. В свитке Falloff Parameters выбраем Front и Side цвета так, чтобы Side был светлее Front, но того же оттенка.
3. Назначаем материал на плоскость.
Материал Top/Bottom:
Материал будет использоваться для яблока.
1. Выбираем тип материала Top/Bottom.
2. Создаем верхний и нижний материалы. Для этого кликаем по кнопке справа от Top Material и Bottom Material, и настраиваем материалы. Меняем параметр Blend = 30(процент смешивания).
3. Назначаем материал на крышу.
Описание инструментов 3Ds Max для создания освещения.
1. Ключевой свет: источник типа Target Spot, ставим на виде Front (вид спереди), мощность (Multiplier) =1, тени включены, тип теней Area Shadows.
2. Заполняющий свет: источник света типа Omni, должен располагаться на противоположной стороне от ключевого источника и быть слабее по мощности (0,2-0,6). Этот источник не должен отбрасывать теней. Чтобы не было бликов, необходимо снять флажок Specular в свитке Advanced Effects.
3. Обратный свет: источник типа Target Spot, используется для того, чтобы осветить контур объекта. Располагается позади и выше объекта, мощность выше, чем у ключевого источника (1,2 -1,6), тени и блики отключены.
|