Описание инструментов 3Ds Max для создания освещения.




Описание приемов и инструментов Редактора материалов 3Ds Max для текстурирования объектов композиции (л.р.№2).

Материал стекло:

1. Выбираем свободный слот.

2. Тип шейдера стандартный – Blinn. Цвет Diffuse – любой. Specular RGB = 230, 230, 230. Specular Level = 100. Glossiness = 70.

3. В канал Reflection (канал отражения) добавить карту Raytrace (точный расчет отражения/преломления) с силой воздействия Amount = 20. В канал Refraction (канал преломления) – Raytrace с силой воздействия Amount = 80.

4. Назначаем материал на плоскость.

Материал на апельсин:

1. Выбираем свободный слот.

2. Устанавливаем блики Specular Level = 30. Glossiness = 45.

3. Диффузный цвет выбираем оранжевый.

4. Добавляем немного самосвечения Self-Illumination = 30.

5. В канал Bump добавляем карту Cellular (ячейки). В свитке Cellular Parameters подбираем размер ячейки Size = 2.

6. Назначаем материал на апельсин.

Материал Top/Bottom:

Материал будет использоваться для яблока.

1. Выбираем тип материала Top/Bottom.

2. Создаем верхний и нижний материалы. Для этого кликаем по кнопке справа от Top Material и Bottom Material, и настраиваем материалы. Меняем параметр Blend = 50(процент смешивания).

3. Назначаем материал на грушу.

Материал дерево:

1. Выбираем свободный слот.

2. Используем Bitmap

Описание инструментов 3Ds Max для создания освещения.

1. Ключевой свет: источник типа Target Spot, ставим на виде Front (вид спереди), мощность (Multiplier) =1, тени включены, тип теней Area Shadows.

2. Заполняющий свет: источник света типа Omni, должен располагаться на противоположной стороне от ключевого источника и быть слабее по мощности (0,2-0,6). Этот источник не должен отбрасывать теней. Чтобы не было бликов, необходимо снять флажок Specular в свитке Advanced Effects.

3. Обратный свет: источник типа Target Spot, используется для того, чтобы осветить контур объекта. Располагается позади и выше объекта, мощность выше, чем у ключевого источника (1,2 -1,6), тени и блики отключены.

Результат визуализации композиции (л.р.No2).

Рис.2

Изображение (скриншот) композиции из лабораторной работы No3 без материалов и текстур.

Рис.3

Описание приемов и инструментов Редактора материалов 3Ds Max для текстурирования объектов композиции (л.р.№3).

Материал кирпич:

1. Выбираем свободный слот.

2. Используем Bitmap

Материал пластик:

1. Выбираем свободный слот. Тип шейдера стандартный – Blinn. Цвет Diffuse – любой. Specular RGB (цвет блика) = 230, 230, 230. Specular Level = 44. Glossiness = 64.

2. В канал Diffuse добавляем карту Falloff. В свитке Falloff Parameters выбраем Front и Side цвета так, чтобы Side был светлее Front, но того же оттенка.

3. Назначаем материал на плоскость.

Материал Top/Bottom:

Материал будет использоваться для яблока.

1. Выбираем тип материала Top/Bottom.

2. Создаем верхний и нижний материалы. Для этого кликаем по кнопке справа от Top Material и Bottom Material, и настраиваем материалы. Меняем параметр Blend = 30(процент смешивания).

3. Назначаем материал на крышу.

Описание инструментов 3Ds Max для создания освещения.

1. Ключевой свет: источник типа Target Spot, ставим на виде Front (вид спереди), мощность (Multiplier) =1, тени включены, тип теней Area Shadows.

2. Заполняющий свет: источник света типа Omni, должен располагаться на противоположной стороне от ключевого источника и быть слабее по мощности (0,2-0,6). Этот источник не должен отбрасывать теней. Чтобы не было бликов, необходимо снять флажок Specular в свитке Advanced Effects.

3. Обратный свет: источник типа Target Spot, используется для того, чтобы осветить контур объекта. Располагается позади и выше объекта, мощность выше, чем у ключевого источника (1,2 -1,6), тени и блики отключены.



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-27 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: