Магия: жестоко, но справедливо




Во-первых, в нейтральной магии появились заклинания для работы с тенями. Это заклинание хождения в тенях (первый уровень, так что будет довольно рано), сдвига теней (возможность скакать в тень и обратно, подобно повелителю) и теневого замка (запрет на произвольные скачки между измерениями). Они находятся именно в нейтральной сфере, чтобы быть доступными всем магам.

Вторая новость — каждой сфере доступно одно заклинание массового воздействия на поле боя. Нейтральная сфера опускает на землю всех летунов, огонь вводит противника в заблуждение (и они вас не атакуют), вода просто тормозит противника, земля регенерирует стены, воздух уменьшает точность вражеских стрелков, свет усиливает своих и ослабляет злых (и наоборот — для тьмы).

Появилось и несколько неплохих заклинаний точечного воздействия. Например, земля получила возможность открывать все двери защищающейся крепости, а у света есть заклинание, в 2 раза увеличивающее количество очков жизни у бойца (правда, после битвы он гибнет). Нейтральный же волшебный кулак не только наносит много ущерба, но и очень хорошо действует на стены и ворота. Это только примеры, но большинство новых заклинаний достойно изучения, хотя и рассказ о всех заклинаниях займет много времени. Особенно учитывая то, что с появлением теней магия стала играть большее значение.

Советы

Несмотря на появление грозных теней, шансы на победу сохранили почти все расы. Хотя самыми впечатляющими из старых рас стали все-таки гоблины. Если вы играете на небольшой карте, не содержащей теневого мира, то тактики игры почти не меняются. Если же вы все-таки выбрали большую карту, то следует максимум внимания уделить развитию магии и производству артефактов.

Почему магия? Без нее не будет нормальных боевых действий в теневом мире. А если их нет, то пришельцы из теневого мира, спокойно там развившись, впоследствии легко сравняют с землей все ваши города. Кроме того, заклинания, действующие на вс

Эти светящиеся существа — изначальные обитатели Мира Теней, еще с тех давних пор, когда он был кристально чистым и наполненным светом. Сироны исследовали космос, используя магические способности для улучшения своего мира. Но мирная идиллия была разрушена вторжением теневых демонов. Битва с непрошеными гостями шла тысячи лет, но в конце концов силы сиронов подошли к концу и на их мир опустилась зловещая тьма. Многие поколения сиронов были рабами теневых демонов, использовались в качестве убойного скота и исполняли их малейшие прихоти. За любой попыткой освободиться от гнета завоевателей следовало неотвратимое наказание и ужасные пытки. В итоге — у этой, некогда счастливой расы, исчезла малейшая надежда на спасение. Hесчастье и страдание — вот все, чего они ожидают в будущем. Они могли бы избавиться от поработителей, но после тысяч поколений рабской жизни, у них просто не осталось воли к победе. Они продолжаю жить лишь для того, чтобы вскармливать очередное скопище кровожадных монстров, рыщущих по вселенной в поисках новых, еще не покоренных миров.

 

Разведчик (Prospector) Не обладает ничем особенным кроме навыка истинного зрения (True seeing,позволяет видеть всех, кто спрятался). В чистом виде разведчик, как и следует из его названия. Дополнительное умение Vision 1 (радиус обзора увеличивается на 2 гексагона).
Ловец Молний (Lightning Catcher) Единственный стрелок расы (кроме силового корабля). При выстреле поражает молнией не одного противника, а некоторую территорию (Hurl Lightning), при этом молния может оглушить врага на один раунд. Ловец имеет возможность атаковать и отвечать на атаку в ближнем бою (а это не часто встречается у стрелков), при этом навык Lightning Strike также дает шанс на оглушение врага. Учтите, что источника атаки ловца — электричество. Поэтому попасть по врагам с высоким сопротивлением к магии (выше или равным показателю атаки ловца) будет нелегко. Естественно предположить, что такое существо само будет иммунно к поражениям электричеством. Так оно и есть — навык Lightning Immunity дается ему с рождения.
Похититель магии(Spellbinder) Ничего хорошего кроме True seeing (где-то мы это уже видели, не так ли?). Навык Steаl Enchantment позволяет удалить с вражеского существа все полезные заклинания и переместить их на себя. В силу того, что показатель атаки равен 15, это умение срабатывает очень часто, но для его применения нужно подойти вплотную к противнику, что в основном бывает последним действием Похитителя.
Наездник (Rider) Обычный воин, сидящий на какой-то теневой лошади. Лошадь не волшебная, а самая заурядная, поэтому на нее действует магия типа Control Animal (уменьшает количество очков движения в два раза). Неплохие показатели атаки и защиты (9 и 8 соответственно), но слабая сопротивляемость магии — всего лишь 6 единиц.
Теневой бегун (Shadow Runner) Аналог темноэльфийского Blade Dancer’a. Наносит два удара за раунд, причем навык Death Strike позволяет причинять дополнительный урон смертью, заодно проклиная. Получаемый при этом эффект curse заключается в следующем: минус один к сопротивлению, в конце дня существо не лечится, уязвимость к магии смерти (death weakness — получаемый существом урон от повреждений смертью возрастает на 50%). Очень важное умение Shadow Shift позволяет мгновенно перемеситься из теневого мира в обычный (или наоборот). После перемещения между мирами очки движения обнуляются.
Меняющий форму (Changeling) Стандартный набор — True Seeing + Vision II и весьма средние показатели для существа из гильдии чемпионов дополняются навыком Changeling — после того, как это существо убило врага, оно может само превратиться в поверженного, получая все его характеристики и умения. Грустная история заключается в том, что убить этим существом кого-то серьезного малореально, а превращаться в зомбей или драконианских тараканов несолидно. Остается одно — или водить Меняющего с собой и пытаться добить им какого-нибудь Лорда или Кхарагха или вообще отправить на защиту города (все ж таки — 12 защиты). Но лучше всего просто не нанимать.
Гигантский воин (Giant Warrior) Лучший воин расы. В самом начале все показатели превышают десятку(14 attack, 10 damage, 11 defense, 11 resistance) и к тому же 25 единиц здоровья! Навыки Lightning Strike и Lightning Protectionне останутся без дела, умение Wall Crushing позволяет не ломать ворота, а спокойно долбать любую стену. Особенно важны умения, получаемые гигантским воином вместе с серебряными и золотыми боевыми наградами. На серебре — защита от всех магий и яда, а на золоте — Achtung! — иммунитет ко всем магическим атакам плюс иммунитет к яду. С золотой медалью и под дополнительными усиливающими заклинаниями убивает магов с одного удара, оглушает и уже после этого добивает воинов, ну а на лучников просто не обращает внимания.
Астральный Дух, он же — Звездный Эльф (Astral Sprite) Хорошая зверушка из дополнительной постройки. Высокие показатели атаки и защиты (по 12), прекрасное сопротивление магии (16 единиц), навык Floating (позволяет существу перемещаться над любой поверхностью), Holy Strike (к повреждениям добавляется Holy Damage, к тому же при такой атаке на противника может быть наложено Vertigo, понижающее атаку и защиту на 2 единицы), Resurgence (будучи убитым, через 3 раунда боя воскресает с половиной здоровья, причем воскресать он может сколько угодно раз за бой). В общем, это отличное создание — ведущие сиронские колдуны настоятельно рекомендуют разведение и наем.
Силовой корабль (Forceship) Высшее Существо сиронов. А по сути — просто хорошая транспортное средство. Силовой корабль может перевезти семь отрядов (навык Transport VII), умеет метать молнию (Hurl Lightning) и создает вокруг себя магическое поле, которое считается частью вашего Domain’a. Скорость в 40 единиц особенно полезна для перевозки неспешных Гигантских Воинов. Недостаток заключается в том, что корабль не летает (Flying), а парит (Floating), из-за чего его могут атаковать как летающие, так и парящие (ходящие, ползающие, скачущие, прыгающие) существа соперника. К тому же, если корабль уничтожат над горами, то летящие в нем воины станут горцами и навеки поселятся в этих тектонических образованиях. А ежели собьют над водой — всем кто не умеет плавать или парить —... Гм, ну, в общем, вы поняли. Это важно: В Age of Wonders существует очень важное понятие под названием Domain. Так называют территорию, на которой вы можете пользоваться магией. Если ваш главный маг сидит в башне, а в отряде есть герой, вы автоматически получаете возможность применять магию, когда этот отряд вступает в сражения. Обратите внимание, что некоторые существа генерируют Domain вокруг себя, что делает их очень ценными. В игре также есть постройки под названием Magic Relay, при захвате которых ваш Domain увеличивается.
Ледяная пушка (Frost Cannon) Обычные пушки стреляют издалека, выплевывая в противников свинцовые ядра. Так вот — это не такая пушка. Ее атака напоминает ледяное дыханием дракона (Cold Breath) — из узкого носика вырывается нечто очень холодное, наносит урон и с определенной вероятностью замораживает. Учитывая, что для работы криогенной техники требуется особо низкая температура, оно уязвимо к огню. Зато, как и прочие механизмы, ледяная пушка неподвержена действию ядов.

Теневые демоны

Теневые демоны
Они появились вскоре после того, как Мерлин заявил о своих правах на Трон Чародеев и спас эльфийскую королеву Джулию от восставших колдунов. Пока Мерлин работал над наведением порядка в подконтрольных землях, теневые демоны начали появляться в кошмарах невинных обитателей этого мира. Распространились слухи об ужасных отпрысках тени, способных похитить человеческую душу и превратить ее в извивающуюся зловонную личинку, намертво привязанную к коллективному мозгу этой коварной расы. Многие волшебники пытались заключить договор с теневыми демонами и использовать их в своих интересах, но все эти попытки привели к катастрофическим последствиям. Даже Мерлин, попытавшийся победить этих существ, был пойман в ловушку в теневом мире. В итоге демоны распространились по мирным землям, бесконтрольно поглощая души тех, кто попадается на их пути.

 

 

· Shadow walker — демоны могут перемещаться в тени, будучи неподвержены теневой болезни (shadow sickness).

· Все существа получают защиту или иммунитет к смерти.

· Почти все существа уязвимы к молнии.

· Почти все существа обладают навыком Magic Strike. Этот навык позволяет наносить дополнительный урон магией в ближнем бою.

· Теневые демоны — единственная раса, обладающая летающим существом, нанимающимся в War Guild. Это означает, что вы достаточно скоро можете получить летающую зверушку, а они незаменимы для разведки и терактов на вражеской территории.

· Показатели всех теневых демонов высоки и сбалансированы, что позволяет говорить об этой расе, как об одной из лучших в игре.

 

 

Личинка (Larva) Одно из лучших существ первого уровня. Эта невыразительная с виду личинка имеет самые высокие боевые показатели среди себе подобных, иммунитет к яду и защиту от смерти. Умение Poison Strike помимо базовых повреждений позволяет нанести урон ядом. При этом все характеристики отравленного понизятся на две единицы. Для дальнего боя припасен Ядовитый плевок (Venomous spit). Зачастую одно такое попадание в (8-9 единиц урона) позволяет снести половину жизни сильному противнику, к тому же и отравить его. Как пример — Doom Bat может умереть с одного плевка. Способность Метаморфоза позволяет личинке превратиться в Бомбарду (Bombard) или Отродье (Spawn) после получения золотой медали. Кем именно она решит при этом стать — одному Теневому Богу известно.
Отродье (Spawn) Надежный защитник городов в начале игры и неплохой разведчик. Имея показатель защиты в 8 единиц, может спокойно прогуливаться по карте, не опасаясь нападения одиночных стражников области. Кроме того, обладает магическим ударом (Magic Strike).
Бомбарда (Bombard) Еще одна новинка от ведущих инсектологов Теневого Мира. Стреляет, но бьет не по одному врагу, как Личинка, а по площади. Использующийся при этом навык называется так же, как и само существо — Bombard (attack 12, damage 5: death, physical). Добавив к этому защиту в 8 единиц и иммунитет к смерти, получим отличного охранника города. Это интересно: даже создатели игры не смогли определиться, в чем же состоит навык Bombard. В описании жучка сказано, что он выстреливает потоком какой-то жидкости, а в описании самого навыка — что это «смертельная энергия». Эта неувязка состоит, по нашему скромному мнению, в следующем. Герой тоже может получить способность Bombard, как при повышении в уровне, так и приобретя артефакт Demon Pod. И что же, теперь славному Архону или добродушному Хафлингу предстоит заливать противников экскрементами? Нет уж, пусть герои используют для этих целей «энергию», а сами Bombard’ы стреляют, чем хотят.
Теневой всадник (Stag Mount) И снова приходится говорить о преимуществе существ теневых демонов над своими аналогами. Stag Mount, как почти все наездники в AOW SM, обучен умению Charge (+2 attack, +2 damage при первой рукопашной атаке). Помимо приличных начальных показателей у него также имеется защита от смерти и Magic Strike. Это уже серьезный противник.
Стрекоза (Skimmer) Единственные в игре летающее создание, которое можно нанимать в War Hall’е. Высокая скорость (40 единиц) и навык Vision 2 делают его великолепным разведчиком, способным не только открывать карту, но и уничтожать вражеских шпионов.
Собиратель (Harvester) Судя по легенде, приведенной создателями игры, он носит в себе множество яиц, из которых вылупляются личинки (Larva). Для подобного размножения Теневых существ Собиратель получил навык Devour. При каждой ближней атаке это жуткое создание способно полностью проглотить своего противника, причем число потенциальных жертв не ограничено. Если съевший кого-то Harvester будет убит, то из него, подобно классическим традициям сказок, выпрыгнет недопереваренный воин, отравленный и с одной единичкой здоровья. Если же Harvester сожрал несколько существ, то из его трупа вылезет назад только последний «завтрак туриста». На это стоит обратить внимание: если на вызволение проглоченного дракона посылается какой-то Glade Runner или Peasant — скорее всего он тоже будет проглочен, и с драконом можно будет попрощаться. После того как Harvester кого-то съест, в следующем раунде он сможет вместо хода вызвать на поле боя Личинку — в этом случае съеденное им существо исчезает навсегда. Если вы играете за теневых демонов, и вызвать Личинку в течение боя не удалось — не расстраивайтесь, после окончания поединка (разумеется, если вы победите в нем) она автоматически появится в отряде. Кроме этих замечательных способностей, Harvester сам по себе является весьма внушительной боевой единицей с 28 очками здоровья.
Мозг (Brain) Главная особенность этого существа — наличие навыка Magic Relay, генерирующий вокруг него ваш Domain. При этом если в отряде есть Мозг, то маг, сидящий в башне, сможет поддержать вас в бою заклинаниями и, кроме того, у него будет возможность вызывать существ непосредственно в зону магического влияния (Domain), создаваемую мозгом. Лидерство второго уровня (Leadership II) добавляет по единице к параметрам защиты и атаки всех существ, находящимся в отряде с Мозгом. Чтобы не показалось мало, разработчики также снабдили его сопротивлением к магии в 18 единиц, и умением красть вражеские заклинания (Steal Enchantment).
Дух (Spirit) Это существо можно нанять после постройки Зала Тьмы (Hall of Darkness). Его главные особенности — Physical protection (снижение физического урона на 50%) и Floating (парение). Скорость передвижения по карте в 36 единиц и навык Concealment (скрывает существо на местности любого типа) позволяет Духу действовать как одному в роли разведчика, так и быть вполне достойной боевой единицей отряда. Навык Energy Drain (противник, подверженный этому проклятию, получает -2 attack и -2 damage) позволяет уменьшить повреждения, наносимые вам сильнейшими созданиями соперника; при взятии городов Дух может проходить сквозь защитные стены (умение Pass Wall), отвлекая на себя внимание защитников и уничтожая лучников. Кроме того, Дух имеет Иммунитет к молнии (Lightning immunity), в отличии от остальных демонических собратьев. Правда, взамен он получил Holy Weakness, но в поединках против своих «классовых врагов» сиронов эта уязвимость не играет особой роли.
Лорд (Lord) «Демон, внешность которого кажется взятой из ночных кошмаров, способен в одиночку уничтожить целый город, не оставив после себя ничего, кроме смерти и пепла». Так описывают это создание создатели игры. И, надо признаться, они не столь далеки от истины. Лорд обладает великолепными боевыми показателями: 15 attack, 13 damage, 15 defense, 13 resistance и, вдобавок ко всему — 30 единиц здоровья. Кроме характерных для теневых демонов Magic Strike и Death Immunity, он получил Death Strike, Cause Fear (при ударе есть вероятность обратить противника в бегство; испуганный враг в следующем раунде вместо атаки станет произвольным образом перемещаться по полю боя, попадая под удар ваших войск) и Wall Crushing. Поэтому не удивляйтесь, когда Лорд с одного-двух ударов уничтожит одного из ваших сильнейших воинов — урон в 12-15 единиц для него вполне естественен. При взятии городов Лорд спокойненько направляется к ближайшей стене с явным намерением ее сломать, тем самым проложив дорогу внутрь для остальных существ; а высокая защита и 30 единиц жизни позволяют ему не отвлекаться от этого занятия на стреляющих сверху лучников. Один недостаток этого существа — Holy Weakness, что доставляет ему некоторые неудобства при столкновении с высшими созданиями сил света и добра (например, Angelи Titan). Однако для последних характерна уязвимость к смерти, которая уравнивает их шансы в поединке с Лордом.
По нашему мнению, Лорд уступает только лучшему существу игры — Dread Reaper’у. А силу отряда, состоящего из 8 лордов, почувствовал каждый, проходивший компанию AoW2:Shadow Magic.
Огненная пушка (Flame cannon) Аналог ледяной пушки сиронов. Вся разница в стихиях: если там мы замораживали, то тут — поджигаем. При загорании (эффект Burn) противники теряют одну единичку жизни каждый ход и получают штраф в 2 единицы к показателю атаки.

 

Чему равен демонический IQ?

 

 
·

Магические сферыКак водится в волшебных королевствах, победа на войне зависит не только от остро наточенной пилочки для ногтей или когтей взращенного в неволе дятла, но и, конечно же, от грамотно примененного колдовства. Какие сферы магии выбрать при игре за светлых сиронов и зловещих теневых демонов? Стоит ли сосредоточится на одной жизни или смерти? Какие стихийные заклинания больше всего пригодятся нам как в бою, и каких существ вызвать из неведомых астральных далей?

При создании персонажа мы можем выбрать 6 магических сфер — жизнь, смерть, огонь, воду, воздух и землю. Помимо этих, привычных нам по многим играм разновидностям магии, в Age of Wonders существует еще одна сфера — Космос. Заклинания Космоса автоматически появятся в вашей магической книге, если вы выберете несколько разных сфер — например, огонь и смерть.

Если мы играем за сиронов (не забывайте, что они добрые), имеет смысл сделать преобладающей их родную магию и выбрать три-четыре сферы жизни. Остальные ячейки можно занять элементальными сферами. При этом имейте в виду, что у земли и воды есть мощные защитные заклинания, а огонь предложит нам сильную атакующую магию. Фактически, выбор той или иной стихии будет отражать ваш стиль игры. Учтите, что если вы выберете сиронов, но при этом сделаете преобладающей магию смерти, настроение в ваших городах упадет, а ранее дружелюбные расы отнесутся к вашей империи с подозрением. Извечный принцип Добра и Зла очень актуален при игре в Age of Wonders. Выбирая теневых демонов, следуйте тем же принципам, просто поменяв жизнь на смерть.

Призывательная магия

Огненные шары, лечение, усиление героев — это замечательно. Но самая важная разновидность магии в Age of Wonders — это магия вызова существ. Во-первых, вызванные зверушки могут сразу же присоединиться к далеко ушедшей армии, находящейся в вашем Domain’е, в то время как переброска сил из столицы может занять много дней. Во-вторых, обычные войска нанимаются за деньги, которых всегда не хватает, а вызванные — за ману, приток которой мы можем регулировать, понизив затраты на исследования. Ну и в третьих — многие из тех, кого вы можете вызвать, настолько хороши, что это обязательно стоит сделать. Мы подготовили небольшую подборку достойных созданий и хотим познакомить вас с ними поближе.

 

 

Смерть

Black Angel. Лучший призываемый воин за сферу смерти. Летает, вампирит, обладает навыком Unholy Champion (описанным в разделе Усилительной Магии), иммунен к смерти и яду. Несколько таких ангелочков легко зачищают полкарты. Кстати, он не относится к нежити, поэтому неподвержен эффекту Turn Undead.
Bone Dragon. Пока у нас нет ангела, вполне сойдет и дракон. Летает, вампирит, пугает (Cause Fear). Один недостаток — в бою против человеческих рыцарей очень уж сильно получают по драконьей морде (рыцарский навык Dragon Slayer дает им бонусы в бою против драконов и драконианов). Несмотря на это, именно такими костяными драконами зачастую покоряются вражеские империи.
Black Spider. Сам по себе наш паучок слабоват, зато может запутать (Web) на 3 хода противника со средним показателем сопротивления к магии. Также имеет Poison Immunity и Poison Strike.

Жизнь

Ангел. Сильный воин, но в отличие от Ангела Тьмы не вампирит. Казалось бы, ему должны были дать нечто особенное в качестве компенсации — а нетушки, не дали, что лишний раз свидетельствует об идеологической зашоренности разработчиков.
Unicorn. Сам по себе слаб, но большая толпа единорогов может помочь при штурме города, благодаря навыку Phase. Мы подробнее расскажем об этом в главе «Взятие городов».
Fairy.Фея она фея и есть. Пищит тонким голоском, но зато летает. Вызываем и разведываем местность.

Стихии

Dire Penguin. Не сомневайтесь — это действительно Страшный Пингвин. Имеет иммунитет к холоду, плавает и вампирит. К тому же презабавно выглядит и очень стильно умирает (при этом из него вырывается какой-то темный дух и с воем улетает в небеса).
Basilisk. Дикая тварь. Лучшее вызываемое существо за стихию земли. Жизнь и боевые показатели — на самом высшем уровне. Может парализовать врага, используя Doom Gaze, как и все приличные василиски. В целом — очень серьезный противник.
Minotaur. Сильное тупое животное, среднего уровня. Очень удобен в начале игры.
Efreet. Воин стихии огня, средний уровень. Быстро появляется в магической книге, парит (Floating), стреляет огненными зарядами и поджигает. Если вам нужна относительно недорогая и эффективная группа быстрого реагирования, ифриты — ваш выбор.
Phoenix.Лучший вызов за стихию огня. Летает, бьет огнем, дышит огнем, при попадании поджигает. Воскресает (Resurgence) через 3 хода после смерти. Поэтому иногда вам придется подождать с убийством врагов, чтобы он воскрес тут же, на поле боя.
Hell Hound Низшее из огненных существ, и, тем не менее — эти собачки очень хороши. Высокая атака, Fire strike, Ignition (поджигает врагов при попадании). На ранних этапах прекрасно помогает показать всем, кто на полянке хозяин.
Ice Dragon Лучшее существо стихии воздуха — здоровенный дракон с умением Ice Breath и Cold Strike. Хорош, что еще сказать.
Zephyr Bird. Самое простое, что вы можете вызвать, имея среди магических сфер воздух. Совершенно убогая птичка, но она летает (странно, не правда ли?), поэтому отлично применима как разведчик и диверсант. Захватил — отлетел, и так до тех пор, пока ее не убьют, или врагу не надоест отбирать обратно свою шахту.
Water Elemental. Как и все элементали, обладает серьезными боевыми показателями. Плавает и обладает навыком Magic Strike. Ничего сверхъестественного, просто хорошая боевая единица.
Wyrm. Лучшее водяное существо — аналог дракона. В переводе обыкновенный червь, однако, в бою — грозная сила (имеет Lightning Strike и Static Shield).

 

Старайтесь постоянно пополнять вашу армию призванными существами. Очень часто именно они и решают исход партии. Обращайте внимание на мораль войск — существа из разных сфер могут не любить друг друга и взбунтоваться. Вы можете обезопасить себя от таких сюрпризов, если будете водить разных вызванных тварей в разных отрядах.

Глобальные заклинанияПри помощи магии этого рода мы воздействуем на ситуацию на выбранном участке карты или во всем вашем Domain’e. Эффекты могут быть самые разнообразные — от нанесения непосредственного урона нескольким отрядам до блокировки перемещений между планами.

Смерть

· Animate Ruins. За определенное количество ходов, зависящее от показателя Power игрока, превращает руины города в Undead’ский нейтральный город аналогичного размера, снабженный защитниками. Если вы играете за злых, защитников можно будет нанять. Тактика: захватываем город — разрушаем — Animate Ruins. Так зачастую быстрее, чем перестраивать.

· Damnation. Все враги в Domain’e проклинаются (эффект Curse). Никогда не помешает снять у врагов сопротивляемость к магии, да и к тому же уязвимость к смерти плюс невозможность лечиться в конце хода позволяют со временем добить даже очень сильных противников.

· Darkland. Превращает все земли Domain’a в Wastelands (пустошь, родная земля злых рас). Если ваш город населяют силы зла, это увеличит его благосостояние.

· Death Storm. Наносит повреждения смертью по приличной площади на карте.

· Domain of Darkness. Над Domain’ом постоянно висит Туман войны (Fog of War). Мерзопакостнейшая вещь. Дело в том, что туман обновляется каждый день, поэтому то, что враги успели открыть за вчера, сегодня уже будет скрыто. Таким образом, вражеская армия, попавшая в туман, видит не дальше своего носа.

Жизнь

· Divine Storm. Наносит повреждения жизнью по площади. Аналог Death Storm’a.

· Life Domain. Каждый ход войска лечатся на 5 единиц здоровья (кроме того, что они лечатся сами по себе).

· Resurrect Hero. Воскрешает одного из наших погибших героев. Он появляется около города, после чего его нужно нанимать за деньги, при этом, чем он круче, тем дороже будет стоить его услуги. Поэтому применять эту магию стоит только при условии свободных финансов, иначе по карте будет гонять нейтральный герой, вынося все на своем пути. Если до попадания на тот свет, вы сделали из него могучего воина, у вас могут быть проблемы.

Стихии

· Earth’s Awareness. Замечательная магия для разведки карты. Открывает местоположение всех городов, даже тех, что вне нашего Domain’а. Вспомните Master of Magic...

· Enchanted Road. скорость перемещения по всем дорогам, находящимся в Domain’е, увеличивается на треть. Причем, так как вокруг героев есть Domain (если маг в башне), то отряды с героями тоже бегают быстрее.

· Fire Domain. Постоянно жжет врагов, залезших на нашу территорию. Ибо — не фиг.

· Forge Blast. Замедляет или останавливает на некоторое время производство в городе, при этом наносит повреждения отрядам, расквартированным внутри. Удобно использовать за несколько дней до штурма, так как враг при этом не сможет построить защитников. Golden Age. Увеличивает прибыль, приносимую городами в нашем Domain’е. Деньги редко бывают лишними, а при длительной стратегической войне именно финансовое преимущество может сыграть решающую роль. Это заклинание, по сути, перегоняет ману в деньги.

· Haste Domain. Все отряды в Domain’е получают Haste (увеличивается скорость перемещения, как по карте, так и в бою). Очень полезная вещь.

· Ice Storm. то же, что и Death Storm, только бьет холодом.

· Lightning Storm. В отличие от своих аналогов, применяется над городом, повреждая постройки и существа, находящиеся внутри.

· Poison Domain. Травит всех врагов, попавших в нашу зону влияния (Domain). После того, как яд понизит их боевые характеристики, они попадут в наши теплые объятия. Коварно, но на войне, как на войне.

· Tornado. Это просто замечательное заклинание. Будучи наведенным на отряд, разбрасывает входящих в него воинов в разные стороны. Это особенно эффективно при взятии неприятельских городов — вместо того, чтобы стоять на стенах и отбивать вашу атаку, защитники оказываются в близлежащих лесах, полях, болотах — в общем, кому как повезет. Спокойно захватив город, мы вылавливаем этих «Девочек Элли» по одиночке и уничтожаем.

· Violent Storm. Это колдовство напоминает Lightning Storm, но бьет только по войскам — причем на протяжении трех ходов подряд. Поэтому его удобно повесить или над сильными монстрами, или над вражеским городом (однако учтите, что если в городе будет построено Sanctuary, пострадавшие попросту вылечатся в начале хода).

Космос

· Shadow Lock. Применив эту магию, мы блокируем перемещения из Теневого мира и обратно до конца хода. Она может понадобиться в ситуациях, когда требуется немного задержать врагов, и самим подтянуть войска для охраны города или тщательнее подготовится к битве в чистом поле.

· Spell Ward. Предотвращает снятие ваших глобальных заклинаний. Компьютер не часто их снимает, но человек займется этим с большим удовольствием.

· Summoner Aura. Это заклинание просто необходимо учить и применять. Оно добавляет всем вызванным существам, находящимся в вашем Domain’e, четыре единицы к магическому сопротивлению и автоматически лечит их на 5 единиц здоровья в ход. Последнее особенно важно, так как вызванные существа сами по себе к конце хода не лечатся. Кроме того, вызванные твари высших уровней, получив +4 к Magic Resistance, становятся практически неуязвимыми к магии и способностям созданий.

· Alter Node. Трансформирует выбранный источник энергии. Полезно, потому как у вашего мага повышается показатель Power.

· Disjunction. Снимает наложенное противником глобальное заклинание. Очень полезно при ведении боевых действий на территории врага. Один недостаток — вероятность снятия заклинания и время, которое вам на это потребуется, зависит от маны, вложенной в Disjunction. Вероятность будет приведена в окошке заклинания.

Усилительная магия

Повысить броню, сопротивление к магии, наложить на оружие самые различные эффекты — во всем этом нам помогут специальные заклинания. Они часто применяются для усиления героев и других сильных существ, чтобы сделать их еще сильнее, еще прочнее, еще опаснее для противника. Не пожалейте на них маны и ваши существа проживут долгую, полную событий жизнь, захватив для вас вражеские столицы, разграбив логова драконов и совершив много других замечательных безобразий.

Смерть

· Dark Gift. Прибавляет существу единичку повреждения (+1 Damage), единичку сопротивления к магии (+1 Resistance) и накладывает на его атаку Death Strike. Дешево и сердито.

· Unholy Champion. Воин получает Willpower (делает существо неуязвимым к заклинаниям подчинения, соблазнения и прочим формам диавольских искушений) и добавляет 2 attack и 2 damage против воинов, принадлежащих силам добра. Заклинание полезное, но достаточно дорогое, поэтому в основном стоит его применять незадолго перед атакой городов, занятых Добром.

Жизнь

· Bless. Добавляет созданию две единицы сопротивления, одну единичку защиты и дает ему защиту от смерти (Death Protection). Отличное заклинание, особенно нужное Архонам — ведь почти у всех воинов этой расы имеется Death Weakness.

· Healing. Подлечивает существо на 5-10 единиц здоровья. Налицо воздействие тонких энергий на грубую физическую материю. И заметьте — никакого шарлатанства.

· Holy Champion. То же самое, что и Unholy Champion, но помогает против сил Зла.

Стихии

· Fire Halo. Дает существу иммунитет к огню и Fi



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-05-16 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: