Концепция игры
Игра предполагает полноценное (хоть и слегка урезанное по механике в угоду простоты запоминания правил) взаимодействие классической RPG. Здесь не только боевая составляющая, но и тактические приемы, а также социальное взаимодействие, игра содержит развитую ветку квестов, торговлю. Первоочередные, сюжетные цели есть у каждой из фракций. Основная цель орков – собрать Орду. И задача орков – сделать это любой ценой, а как - зависит от игроков. Также может быть не лишним установить союз с ограми, ибо их могучие воины могут сильно упростить задачу прорыва и спасения Грома Задиры. Кроме того, можно попробовать для начала наладить и какие-либо договоренности со всеми сторонами – вдруг да найдутся общие интересы?
Цель солдат лордеронского Альянса – сдержать орков в резервациях, обеспечить охрану границ и поселений.
Отряды Лордерона не особо сговорчивы, и согласно распоряжению Начальника Заставы, вправе зайти в любое поселение, чтоб проверить, не намечается ли чего-либо запрещенного, их можно попробовать убедить, что Орки ведут обычный свой оседлый образ жизни, а можно попробовать и взять в плен или даже убить.... Однако стоит помнить, что отряды людей взаимодействуют между собой, проводят переклички, могут использовать гонцов для сообщения о нападениях, планируют совместные патрулирования, и могут допросить или обыскать любого встреченного орка. К тому же изначально баланс сил явно не в пользу Орды – люди тяжело вооружены, и более многочисленны, к тому же в городе видели архимага…
Оркам категорически не рекомендуется сразу же нападать на людей. Особенно силами одного клана - отряды Лордеронцев отлично вооружены и даже в случае победы, если кто-то из них сбежит и вызовет подмогу, или пропажу отряда выявит гонец, либо перекличка, на орков обрушатся все силы сторожевых отрядов Лордерона, и в любом случае, это сильно усложнит задачу сбора Орды и прорыва через укрепления людей. Кроме того, некоторые орки иногда помогают людям на лесопилках, таскают для застолий дичь, топят камины, и выполняют другую несложную, но требующую грубой силы работу, в двух городах - Северном поселении у порта и Восточном поселении. Через них можно попытаться узнать, где держат Грома Задиру и передать через перебежчиков эту информацию Траллу. К тому же некоторые орки вхожи на кухни и в кладовые…
|
У солдат альянса цель не только помешать запрещенным действиям (бунту или попытке прорыва через кордоны, а также в случае бунта – подавить его и защитить поселения людей). Также на людях лежит ответственность в целом за безопасность поселений. Альянс в курсе про населяющих отдаленные уголки леса духов и магических существ, вроде нежити или големов. Кроме того, большие лесные пространства с множеством дичи запросто могут привлечь в эти дикие глухие края беглых каторжников или браконьеров… Сторонние квесты в игре также присутствуют, для целей постепенного укрепления своих позиций, либо банального обогащения – даже здесь, в этом глухом медвежьем углу в цене золото…
ОРУЖИЕ И СНАРЯЖЕНИЕ ФРАКЦИЙ
Орки изначально владеют только простейшим дикарским оружием - копья, топоры, секиры, круглые щиты в малых количествах, луки, из доспехов у них только кожа, несколько кольчуг или вообще ничего, кроме туники и штанов.
|
Войска Альянса тяжело вооружены, имеют пластинчатые и кольчужные доспехи, двуручные и одноручные мечи, арбалеты, каплевидные щиты.
СНАРЯЖЕНИЕ ВОЙСК АЛЬЯНСА
Арбалетчик.
Элитный юнит, специально созданный для борьбы с орками. Вооружение: арбалет, колчан с 10-15 болтами, ремень с крюком под арбалет, щит павиза с откидывающимся упором. Дополнительное вооружение: меч в ножнах/ палаш с чашеобразной гардой. Обязательно наличие плотных кожаных перчаток. В силу большой боевой загрузки, доспехи не носит вообще.
Пикинер
Рыцарь, который не может использовать своего коня по причине труднопроходимой местности резерваций и сражается пешим.
Доспехи: кольчужные любого типа или кираса. Шлем закрытого типа. Наголенники и наручи – опционально, но рукавицы для защиты кистей – обязательно.
Оружие: пика длиной 220-250 см, одноручный меч в ножнах на поясе как оружие последнего шанса (если пику отберут или сломают)
Пехотинец.
Рядовой солдат армии людей.
Доспехи: кираса, либо кольчуга с короткими рукавами, либо ламелляр из стальных пластинок, опционально: стальные наголенники. Обязательно правый наруч из стали, стальной закрытый шлем, рукавица на руку с оружием.
Оружие: средней длины одноручный меч, среднего размера каплевидный щит.
ЦЕЛИТЕЛЬ (дополнительно см. разделы ЗЕЛЬЯ, МАГИЯ)
маг, исцеляющий раны
Начальник стражи (командир отряда). *(дополнительно См. раздел ОТРЯДЫАЛЬЯНСА)
Доспехи: фулл латы либо большая кольчуга по типу хауберка с обязательными латными наголенниками и защитой рук. Закрытый шлем с плюмажем или лентой по ободу синего цвета.
Обязательно латные или кольчужные варежки для защиты кистей
|
Воины Лордерона в случае облачения в кольчугу одевают поверх котту синего с белым кантом, или белого с синей окантовкой цвета.
Латники в кирасах могут одевать под кирасу вариант коты или табарда, где обязательно, чтобы из под кирасы спускались синие полосы от котты, а на руки до локтей заходили небольшие рукава, или просто облагораживать доспехи ниспадающими шлейфами из синей ткани или плащами синего цвета. Латники должны одевать плюмажи или подвязывать широкие ленты на шлемы и предплечья синего цвета.
ОТРЯДЫАЛЬЯНСА:
Отряд Кабана.
Начальник стражи – сержант Герд.
Состав отряда: начальник стражи, вооруженный длинным двуручным мечом, 3 пехотинца, вооруженных ростовыми щитами и мечами, 1 целитель.
Отряд Клинка.
Начальник стражи – сэр Рихтер. Состав отряда: начальник стражи, вооруженный полуторным мечом и большим щитом, до 4 пехотинцев, вооруженных небольшими каплевидными щитами и одноручными мечами, 1 целитель.
Отряд Сокола.
Элитный отряд, специально переброшенный из Каз-Модана, для борьбы с орками.
Начальник стражи – гном Ферар Железностоп. Оружие – двуручная секира.
Состав отряда: начальник стражи, 2 пикинера, до 2 арбалетчиков, 1 целитель.
Отряд Капитана Оруэлла.
Элитный отряд одного из лучших воинов людей в районе резерваций.
Начальник стражи – Сержант Оруэлл, вооруженный двуручным мечом.
Состав отряда: начальник стражи, и до 4 пикинеров, 1 целитель.
Отряд корпуса Страндбарда
Начальник стражи – Сэр Растер, капитан стражи Восточных земель, лично прибывший в резервации для непосредственного сдерживания орков поскольку при прорыве кордона, деревня Страндбард будет полностью беззащитна..
Состав отряда: Начальник стражи, вооруженный алебардой, 2 пикинера и до 2 арбалетчиков, 1 целитель.
СНАРЯЖЕНИЕ ВОЙСК ОРДЫ
Охотник за головами
Тролль, вооруженный коротким копьем (140-160 см) или аналогичным копьем и круглым щитом. Броня: нет. Шлем: гермундбю.
Бугай
Орк-воин, сильный и бесстрашный. Оружие: топор и щит, либо два топора. Броня: кожаный доспех (опционально: с наплечниками) или кольчуга с короткими рукавами и коротким подолом. Шлем по типу гермундбю. Можно с короткими незаточенными рогами.
Орк-застрельщик.
Орк, вооруженный луком и стрелами, а также палашом с большой чашеобразной гардой, полностью закрывающей кисть, в ножнах на поясе. Броня: нет. Допустима плотная кожаная перчатка на правую руку.
ШАМАН
Духовный лидер клана, находящийся в гармонии с силами Земли, Ветра и Огня. Доспехов – нет. Оружие: кинжал. Шаман носит красно-черный плащ, а также деревянный посох. Посохом можно блочить удары противника, но нельзя бить. Используется для заклинаний и ритуалов.
Шаман может готовить зелье исцеления из магической травы Уж-зум, воскрешать мертвых орков своего клана, а также метать в противника сгустки лесной магии. Более подробно про возможности шамана, его обряды и магию, см раздел СМЕРТЬ И ВОСКРЕШЕНИЕ; МАГИЯ, базовика (ниже).
АНТУРАЖ ОРДЫ:
На щитах – обязательно эмблема Орды черная на красном фоне или красная на черном фоне. (эмблема прилагается в группе вконтакте игры).
Одежда – у каждого клана свой цвет одежды. Клан Пылающего Клинка носит одеяния черно-красного цвета, кровавого или бордового цветов, клан Боевых Топоров – зеленый и фиолетовый цвета одежды, Клан Сумеречного молота – носит одежду красного и желтого цветов.
Вожди орков обязательно носят бороды.
Шаманы носят черные с красным или темно-серые с красным плащи, а также ритуальные элементы шаманизма: посохи, различные мешочки, связки пучков трав, кореньев, разного рода амулеты, четки и т.д.
ВОЖДИ ОРДЫ
в каждом лагере орков есть вождь:
в клане Пылающего Клинка - орк, мастер клинка, вооруженный катаной. Броня: подобие самурайского, шлем по типу хоси-кабуто или барбюта.
в клане Боевых Топоров вождь – Гром Задира, вооруженный двуручной секирой. Секира Задиры представляет собой двухлезвийный топор с копейным наконечником на противоположном конце. Хранится в оружейной комнате города, где его пленили. Доспехов он не носит, за исключением шлема, рукавиц и наручей, испытывая к ним отвращение, и считая, что воину доспехи ни к чему. Шлем носит закрытый, с забралом, когда то снятый с убитого паладина и изукрашенный символами шаманизма и орочьими письменами. На забрале Гром собственноручно нарисовал жуткую харю с оскалом, для устрашения людей.
в Клане Сумеречного Молота вождь орк Тралл. Его оружие - боевой молот. Доспехи: хауберк, кольчужные рукавицы. Шлем гермундбю с нащечниками и бармицей.
ОГРЫ
Огр.
Сильный и могучий воин Легиона огров. Любит чтоб с одного удара и наповал. Оружие соответствующее - вооружен секирой или двуручным топором различных вариаций (с разными формами лезвия, дополнительным копейным наконечником на противоположном конце и т.д.), алебардой, двуручным мечом или глефой. Броня: кожаные/ шинные/ стальные наручи, и кольчуга/ кожаный доспех (возможно, с наплечниками). Шлемы огры носят любые, им не принципиально, чем защищать свои головы, не гнушаются и трофеями, поскольку сами в доспешном деле не особо соображают.
В клане огров Каменного Кулака – вождь огр Грор. Оружие – боевой молот. Доспехи: кираса и наручи из стали. ХП: 8.
ЧИСЛЕННОСТЬ. ЛАГЕРИ.
Один отряд Альянса может насчитывать не более 5 человек. На каждый такой отряд полагается полевой лагерь, где они базируются и отдыхают. Полевые лагери располагаются в местах цветения колдовской травы Уж-Зум*(смотри дополнительно раздел МАГИЯ), поскольку маг Альянса ценит целебные свойства травы.
Орда воюет без ограничений численности, может снаряжать небольшие отряды, а может выступать всем кланом. Также Орда может объединиться кланами и пойти сообща на штурм поселения Альянса. Отряды Альянса в случае военной угрозы могут рассылать гонцов и объединяться в крупные отряды, где каждый командир командует своим отрядом, в целом, подчиняясь требованиям Начальника Заставы.
Начальник заставы – Капитан Оруэлл. Его отряд изначально базируется в крепости и в патрулировании не участвует, его основная цель – защита поселения. Остальные отряды Альянса располагаются по своим лагерям, а орда – в небольших поселениях, в одном поселении живут только представители одного клана.
СИСТЕМА ПОВРЕЖДЕНИЙ
Удар любым оружием наносит 1 единицу урона. Лук наносит 2 единицы урона. Арбалет и боевой молот убивает с одного попадания. В случае попадания оружия сразу по двум открытым частям тела – урон все равно 1 единица. Чиркающий или скользящий удар не засчитывается. Разрешается использовать режущие удары мечами. Допускается сведенный рез, а также сведенный укол (когда при уколе или резе оружие вскользь касается оружия или щита противника).
НЕХИТОВЫЕ ЗОНЫ:
кисть, стопа, пах.
Голова поражаемая зона для любого оружия, кроме копейного колющего удара.
За случайный удар в кисть или стопу дисквалификации нет, за колющий удар в голову или в пах, нанесший его получает дисквалификацию на 30 минут. За выстрел в пах-дисквалификация на 30 минут.
ПОХИТОВКА:
Воины Альянса – 3 ХП у всех воинов,
Воины Орды – 5 хп у каждого воина.
Огры – 6 хп у каждого воина, вождь Грор – 8 хп.
Беглый пленник / безоружный/ гонец – 1 хп.
Шаман – 2 хп.
Архимаг – 2 хп.
Целитель – 2 хп.
После боя уровень ХП, оставшийся у победивших бойцов не меняется. Для этого требуется выпить зелье, использовать заклинания целителя, либо придти в лагерь и попросить шамана провести ритуал Исцеления.
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ УСЛОВИЯ БОЯ
Отбивать стрелы с болтами и уворачиваться от них - можно. Ловить стрелы можно, но в случае, если стрела или болт пойманы наконечником в ладошку, считается, что поймавший получил -1 хп. Рикошет не считается.
Стрелять с положения в упор можно только в ноги, руки или торс не выше уровня груди.
Копья и топоры метать ЗАПРЕЩЕНО
хватать за клинки - ЗАПРЕЩЕНО. Ухватившийся за лезвие меча/топора или за острие копья получает 1 урона.
Допускается хватать за древко копья, щит.
Блочить рукопашные удары луком ЗАПРЕЩЕНО.
использовать стрелу как копье в ближнем бою – ЗАПРЕЩЕНО
метать стрелы и болты руками – ЗАПРЕЩЕНО
бить упавшего – допускается
разрешается танковать со щитом, но бить щитом или его кромкой ЗАПРЕЩЕНО
разрешается использовать следующие элементы рукопашного боя: сбив атакующей руки своей рукой в сторону; толчок плечом в щит; захват оружия противника с помощью щита и своего меча; допускается ухватить за атакующую руку рукой или топором, с последующим ударом, при этом руку после нужно отпустить. Цеплять за ноги, ставить подножки запрещено.
пинать в щит допускается, чтобы его слегка сбить, сильные пинки делать ЗАПРЕЩЕНО, вплоть до удаления с игры.
стрелы и болты может подбирать любой боец, причем одни могут их подавать стрелку, другие - отбрасывать в сторону.
если у бойца ломается его оружие, и у него нет вспомогательного оружия, он считается умершим. Если нет оружия соответствующего ему класса у его команды, игрок переводится в разряд зрителя.
оружие нельзя подбирать с трупов.
боевой молот пробивает блоки оружием, кроме щитов, т.е. правило «удар через блок» не действует.
убитый находится на том месте где его убили, присев или лежа, и положив оружие рядом до конца боя, потом, если воскрешение с помощью свитка не состоялось, идет в мертвяк, где (в случае с ордой) сообщает мастеру мертвяка свой клан.
Допускается в процессе боя собирать стрелы и удерживать их в руке по нескольку штук.
После победы конкретного отряда в бою, победившие имеют право «обыскать трупы» и забрать до 2 золотых с каждого убитого.
ПЛЕН
Можно сдаться, бросив оружие и подняв руки вверх. После этого ситуация регулируется военной целесообразностью. Можно попробовать потребовать выкуп, можно потребовать обменять на другого пленного, можно допросить, можно отправить в застенки, которые есть в обоих поселениях, можно убить - как возжелает захвативший. Из плена можно сбежать, но в случае, если убегающий получит хотя бы один удар оружием – он считается умершим. Убегающего нельзя преследовать, за пределами поселения, но можно стрелять. В случае полевого побега, убегающего можно преследовать.
Пленного можно выкупить, о цене договариваются стороны, но пленный не может стоить дороже 3 золотых.
Для финансовых целей (выкуп пленных, покупка зелий и свитков) у каждого вождя орков и у начальника заставы есть деньги.
Игровое золото предоставит ролевой клуб «Азерот».
Пленника можно «пытать». Пытать можно только в поселении. Для этого задается до 3 вопросов, и каждый раз оба участника пытки будут бросать кубик на успех пытки и успех противостояния пытке. Люди боятся жестокости орков и огров, поэтому у них дебафф -1 к возможности противостоять пытке. В то же время, орки сильны телом и духом, а огры презирают боль, +1 бафф к противостоянию пытке орков, +2 бафф противостояния пыткам ограми. Не касается троллей. Хилое сложение дает -2 дебафф к противостоянию пытке у троллей. Для уяснения успеха пытки при задавании вопроса – должно быть с учетом расовых бонусов/ дебаффов быть разница хотя бы в 1 единицу между значениями кубиков. Тройной успех пытки или хотя бы один успех пытки с превышением у палача в 3 единицы над броском противостоящего пытке – смерть пытаемого. После этого пытаемый отправляется в мертвяк с сохранением оружия и снаряжения, однако у него забирается все золото.
Вопросы на пытке нельзя задавать общие или размытые, только конкретные. Например, спросить «каковы ваши планы?» нельзя, а вот «сколько золота в вашем клане» или «где сейчас ваш вождь» - можно. При успехе пытки отвечать только правдиво, при этом если пытаемый не знает о предмете вопроса, он может так и сказать. Вопрос все равно считается заданным и пытка проведенной.
ЗЕЛЬЯ.
В каждой деревне орков есть шаман, который может сварить волшебное исцеляющее зелье. Для этого ему нужна колдовская трава уж-зум, которая растет в этих лесах. К сожалению, Альянс контролирует все места прорастания этих трав, расположив там свои лагери или проводя патрулирование в тех местах, так что варианта добыть зелье всего несколько: 1) ограбить лагерь альянса, пока там никого нет и за золото купить ингредиенты в лавке гоблина, что находится с восточном поселении, 2) убить отряд противника и взять с его лагеря траву, 3) отвлечь, обмануть противника и втихаря своровать немного травы 4) обманом украсть деньги у альянса и купить готовое зелье в лавке гоблина, 5) обманом заполучить траву и обменять ее на зелье (по повышенному тарифу, ессно) 6) попытаться втереться в доверие к людям и выполнить для них какое-либо задание (однако, если люди не заплатят, значит, сам дурак)
Также за золото у гоблина можно купить готовое зелье (в четыре раза дороже ингридиента) или свиток исцеления, а также зелье неуязвимости. Зелье исцеления можно обменять на добытую траву, по тарифу: 1 к 4, т.е. одно зелье за четыре пучка травы.
На приготовление орком-шаманом зелья исцеления, требуется налить воду в особую посуду, добавить в нее пучок травы и провести ритуал Очищения. После этого зелье считается готовым.
Шаманизм и варка магических зелий считается нарушением распоряжения начальника Заставы и если отряд Лордерона это увидит, он вправе казнить варившего зелье, и того, кто принес траву. В случае казни, казненный отправляется в мертвяк и воскрешается по общим правилам.
ЦЕНА ЗЕЛИЙ
стоимость пучка Уж-зума для порции зелья исцеления будет составлять 1 золота, мандалора если и есть у гоблина, то точно не для первого встречного и явно не менее 5 золотых, зелье исцеления у гоблина-торговца стоит 4 золотых, свиток исцеления - 8 золотых, зелье неуязвимости - 10 золотых, зелье маны - 4 золотых.
Покупка и продажа зелий и травы осуществляется по одинаковым ценам. Т.е. если я купил зелье исцеления и решу его продать, я выйду в 0.
ЗЕЛЬЕ ИСЦЕЛЕНИЯ - достаточно выпить и здоровье полностью восстановится.
СВИТОК ИСЦЕЛЕНИЯ
при прочтении заклинания, написанного на свитке, исцеление фулл хп всем союзным воинам, находящимся рядом. Можно использовать только во время боя. Свиток имеется у гоблина в единственном экземпляре!
ЗЕЛЬЕ НЕУЯЗВИМОСТИ
делает выпившего неуязвимым до конца боя.
Таких зелий у гоблина всего два!
ЗЕЛЬЕ МАНЫ- если выпить, манна мгновенно восстановится.
Таких зелий у гоблина четыре.
ЗОЛОТО
Размер жалования воинов Альянса скуден, и на момент игры у каждого начальника стражи есть 3 золотых, а у каждого пехотинца - 2 золотых. У начальника Заставы и архимага - по 10 золота. Можно вкладываться в покупку зелий сообща...если доживете или вас не ограбят.
Орки не понимают ценности золота, для них это чуждо, кроме вождей, которые долго живут в мире людей и знают, на чем жиждится этот мир. У каждого из вождей Орды есть по 5 золотых, и в сокровищнице вождя огров, который всегда славился своей жадностью, хранится целых 20 золотых. У орков, троллей, шаманов и простых огров золота нет вообще.
Зелье исцеления отыгрывается соответствующей бутылочкой зеленого цвета, зелье неуязвимости – такой же бутылочкой красного цвета, свиток представляет собой пергамент в тубусе с завязками. Зелье маны – бутылочка синего цвета.
Зелья, игровое золото и свиток для игры предоставит ролевой клуб «Азерот».
Также можно выполнять некоторые несюжетные квесты…может и разбогатеете.
ПОСТЫИ ЗАСАДЫ
У каждого отряда Альянса есть пост-лагерь на окраине резервации - своеобразная застава. Там всегда выставляется часовой, остальные занимаются своими делами - разговаривают, едят, чистят оружие, иногда начальник стражи занимается муштрой. Периодически проводят перекличку. В лагере в боевом снаряжении только часовой, все остальные в доспехах, но без оружия – оно хранится в оружейной комнате. В лагере позволяется снимать шлем и рукавицы, латы и кольчуги снимать запрещено….однако многим простым воинам, служащим в этой дыре уже несколько десятков лет, все настолько опостылело, что они порой сдают вместе с оружием в оружейную и свои доспехи….если начальника заставы или неподалеку нет или командир отряда расположен к мелкому подкупу или просьбе… Оружие после возвращения из рейда хранится в оружейной комнате, возле места расположения начальника стражи. Он выдает его в случае опасности либо в том случае, если хочет помуштровать солдат или когда отряд должен идти в патруль.
График патрулей един: каждый час. Отряд обходит территорию вокруг своего лагеря, может зайти на расположенные возле него деревни орков. Общее руководство своим отрядом осуществляет начальник Стражи, но о совместных перемещениях отрядов или проверке лагеря орков на предмет бунта может сообщать Командующий Заставой, через гонцов. Также начальники отрядов иногда развлекаются муштрой – просто на всякий случай, чтобы солдаты не расслаблялись.
ЗАСАДЫ
По идущему отряду можно осуществить атаку из засады. Отряды пехоты Альянса патрулируют в своем полном комплекте снаряжения, но в походном, а не боевом порядке, то есть: построение колонной, мечи в ножнах, арбалеты незаряженные висят на крючьях. Копья и двуручные мечи несутся на плече, щиты носятся на плече на специальном ремне или шнурке. Засада осуществляется по общим военным правилам, здесь все в руках орков.
Альянс вправе обыскать и допросить любого встреченного орка, при этом, по регламенту Альянса, на него должна быть направлена пика или заряженный арбалет во избежание эксцессов. Этим могут воспользоваться орки, отвлекая противника. Также орки могут напасть на противника из засады во время досмотра одиночного орка или лагеря орков. А если орки будут достаточно хитры, чтобы напасть на лагерь людей, когда они без оружия…
При засаде, если дошло до боя, дальнейшие действия полностью зависят от игроков.
Орать во время боя, привлекая внимание расположенных недалеко кланов или отрядов нельзя, т.к. полигон относительно маленький. Игровая условность такова, что местность весьма большая и пересеченная, поэтому, о нападении можно узнать только в случае если об этом сообщит гонец, либо сбежавший/ выживший.
СМЕРТЬ И ВОСКРЕШЕНИЕ; МАГИЯ
Мертвяк в игре находится в отдельной локации.
Орков может воскресать шаман - каждый орк принадлежит своему клану и его воскресает только шаман своего клана, одного орка за 10 минут, проводя обряд воскрешения. Для обряда чертится пентаграмма, в центре ее поджигается костерок, затем шаман произносит заклинания и пляшет вокруг пентаграммы. Обряд длится 3-4 минуты, после этого орк, призванный шаманом, выходит из мертвяка и присоединяется к клану. Во время выхода орка из мертвяка его как бы сопровождают духи, он обретает свое тело на пентаграмме, поэтому его нельзя атаковать.
В случае гибели шамана какого-либо клана, воскресить его может только шаман с соседнего клана, исполняя обряд вызова Духов. Обряд длится 10 минут, за это время шаман чертит пентаграмму, в нее кладут мертвого шамана (либо чертят пентаграмму вокруг мертвого шамана), затем по краям пентаграммы втыкают веточки с листьями, а место вокруг обкуривается дымом тлеющей головни, чтобы воззвать к духам Земли и Огня, после начинают ритуальные заклинения и пляски. Завершается ритуал посыпанием землей веточек, по краям пентаграммы, как только будет посыпана землей последняя веточка, мертвый шаман воскресает. Если до финального момента кто-то нарушит обряд, он не будет завершен.
Альянс воскрешать через мертвяк обычным порядком не может, но у него есть целители, которые лечат раненых бойцов. Для исцеления, целитель возлагает ему руки на плечи и произносит молитву Свету «Вера исцелит тебя! Свет да возобладает над Тьмой!». В это время воин не может сражаться. Если на него нападут, один единственный удар в момент исцеления убивает его. У целителей нет брони, оружия и всего 2 хп. Не имеет значение степень ранения, исцеление проходит одинаково. Кроме того, у начальника Заставы есть свиток воскрешения, он может им воспользоваться, передав его через гонца или отряд пехоты другому отряду. Важно: свиток воскрешения написан на эльфийском, его знают только целители и Верховный маг, но никак не малограмотные пехотинцы и прочие воины. Орда эльфийский также не знает, кроме вождя Тралла и шаманов. Орда может завладеть свитком воскрешения и с помощью шамана или Тралла воскресить своих павших бойцов сразу же, на месте боя. Свиток использовать можно только 1 раз, после чего он теряет свою силу. Свиток воскрешает всех дружественных павших воинов на месте непосредственно прошедшего боя.
В одном из двух поселений людей есть архимаг – магистр Логирд фон Браун. Маг обладает мощной боевой магией и может метать фаерболы, а также исцелять любого воина одним прикосновением с коротким заклинанием «Свет исцелит тебя!». Попадание фаербола мгновенно убивает любого, френдли файер считается. Роль фаербола отыгрывают теннисные мячики, выкрашенные в красный цвет, всего у мага 10 единиц маны, и он может кинуть 5 фаерболов, и использовать 5 заклинаний исцеления, после чего ему нужен час восстановить ману. У мага нет брони, он носит плащ синего цвета, с капюшоном, и посох. У мага 2 хп. Также маг может мановением руки перезарядить свиток воскрешения, в случае, если он не потратил ни одного заклинания после последнего восстановления маны/ начала игры. После этого его мана считается полностью израсходована и ему требуется час на ее восстановление.
Шаманы могут метать в противника сгустки лесной магии, каждый сгусток наносит 2 хп, вне зависимости от места попадания. Однако лесные духи не могут навредить дереву, поэтому от этой магии, в отличие от фаербола, можно закрыться щитом. Каждый шаман может кинуть за бой 3 сгустка магии, после этого мана считается исчерпанной. Можно мгновенно восстановить манну зельем либо подождать 1 час.
На архимага Альянса лесная магия не действует, шамана от огня частично защищают духи Огня и Ветра, поэтому фаербол мага Альянса наносит шаману 1 хп вместо уничтожения. Попадание фаербола в щит убивает владельца щита. Френдли фаер от магии духов оркам и ограм не считается в повреждения, так как орки и огры – дитя природы.
После победы конкретного отряда в бою, победившие имеют право «обыскать трупы» и забрать до 2 золотых с каждого убитого.
Орки могут исцеляться с помощью обряда Исцеления. Для этого раненый должен добраться в поселение своего клана, сесть в центр пентаграммы, после этого у его ног шаман положит тлеющую дымящую головешку и начнет пляски вокруг раненого с четками. Шаман делает по три па на каждом углу пентаграммы по кругу, после чего каждый раз касается ладонью головы раненого. После последнего прикосновения воин считается полностью исцеленным. Если ритуал будет прерван или шаман/раненый получат хотя бы 1 удар, раненый погибает.
Огры не умеют использовать магию исцеления, но хитрый Грор где-то раздобыл магический пергамент, подчиняющий баньши. Баньши за одну золотую мгновенно исцеляет или воскрешает павшего. При этом сам Грор, как пленивший душу баньши будет бесплатно воскрешен ей в любом случае, как только она явится на его зов. (Баньши часто находится в мертвяке и иногда бродит по лесу, она никого не трогает, но и ей нельзя навредить…ну разве что освященным оружием, хотя есть ли оно в этих лесах и кому было бы это выгодно?)
ПОБОЧНЫЕ КВЕСТЫ
В игре есть ряд побочных квестов, не влияющих или незначительно влияющих на общий игровой процесс. Квесты в стилистике варкрафта и могу быть как на уничтожение кого-либо, так и на необходимость принести какой-либо артефакт, помочь в работе, создании зелья и т.д.
Кроме того статичный квест может выдать гоблин-торговец, архимаг или Начальник Заставы. (с квестами будут ознакомлены сугубо эти персонажи непосредственно перед игрой)
Квесты, выдаваемые архимагом самые неоднозначные и сложные – в этих краях когда-то были значительные сражения, и с тех времен могли остаться артефакты или магическое оружие. Если архимаг решит, что ты достоин найти сей редкий предмет – он щедро тебя вознаградит, однако ты не будешь знать ни места, ни того, что ждет тебя по пути. Вот только описание сего предмета будет либо в виде зашифрованного стихотворного пророчества, либо какой-либо старый размытый рисунок в древней, рассыпающейся книге. Да и разные магические травы архимаг тоже может купить за небольшую сумму. Однако за сведения о произрастании магических трав либо какие-либо знания о заклинаниях, или артефактах древности маг вне сомнений поделится мешком золота.
Самые простые и в то же время безопасные квесты – таскать всякую всячину гоблину-торговцу. Этот жадюга много не заплатит, но и сложность невысокая…если конечно тебя не ограбят по дороге.
Квесты Начальника Заставы – как правило, на зачистку локаций либо уничтожение конкретных врагов. Кроме того, начальник заставы хорошо заплатит за любую информацию об планах вождей орков или же огров.
ГОБЛИН-ТОРГОВЕЦ
Мерзкий и подленький, жадный и хитрый, знающий все про всех - когда сплетни, когда действительно что-то интересное – но все же, порой, бесценный в своей помощи, старый, плешивый, гундосый и носатый гоблин Гундюк обосновался здесь черт знает когда. И пока что не жалеет. У него на продажу полно всякой мелочевки, а сундуки ломятся от золота. При этом ограбить его не выйдет – хитрюга понаставил магических ловушек, которые испепелят любого при агрессивном намерении. Лучше его не трогать. А просто торговать. Чем Альянс и пользуется. Впрочем гоблину все равно с кого драть деньгу, он и мать родную облапошит, и никому не скажет. Коммерческая тайна, да. Хотя что это я, конечно же, эта информация тоже имеет свою цену…
ТРЕБОВАНИЯ К ОРУЖИЮ
ЩИТЫделаются из фанеры или тонких досок. Обшивать тканью необязательно, главное - наличие эмблемы фракции. В случае с Альянсом - черного цвета герб Лордерона на синем фоне, в случае с Ордой - черный герб на красном фоне или наоборот, красный герб на черном фоне. Фотографии гербов прилагаются в группе игры ВКонтакте.
Размеры и типы щитов по ЛОРу прилагаются в группе вконтакте самой игры. Явный выход за эти размеры и типы карается недопущением щита к игре. Каплевидные щиты сугубо с локтевым хватом, круглые можно использовать и с кулачным. В круглом щите, если им пользуется копейщик, допускается сделать полукруглый вырез под копье.
Допускается использование болтов или толстых заклепок на щитах для крепления ремней, главное – отсутствие явно выступающих острых частей и заноз.
КЛИНКОВОЕ - только дюраль или текстолит, без заметных сколов. Допускаются небольшие зазубрины, в случае, если они не острые. Гарда допускается из стали, дюрали, текстолита, без острых сколов, острых краев, явных зазубрин или поражающих элементов.
ЛУКИ И АРБАЛЕТЫ- ламель, дерево, стеклопластик, лыжи, ПВХ - кто из чего, как говорится. Главное, чтобы лук выглядет как лук, а не как ужасное нечто. Пружинные луки сразу удаляются с полигона. Сила удара из лука или арбалета проверяется на самом стрелке, выстрелом в упор в коленку, и если стрелок после этого вскрикнет или не сможет пробежаться, оружие не допускают.
Запрещено использование каких-либо прицелов или элементов, нехарактерных для средневекового оружия: блоков, клинков на краях плеч, сложной формы рукоятей с обтеканием на руке, обрезиненных рукоятей, также запрещены спортивные луки, луки с явно торчащими и острыми элементами, которые легко цепляются. Допускается выступание головок крепежных болтов, винтов на разборных луках, на 1-2 мм, при условии, что они не острые. Разборные луки не должны болтаться и люфтить.
Арбалеты с конструкцией взведения рычажного типа по примеру козьих ножек, воротков и т.д. не допускаются, равно как и арбалеты и луки заводского производства.
КОЛЧАНЫможно делать из кожи, линолеума, дерматина, плотного картона, пластика древесного или черного цвета. Главное чтобы это выглядело как колчан и имело ремни для фиксации. Допускаются заспинные и набедренные колчаны у лучников. Колчаны арбалетчиков – сугубо набедренные, подвешиваются на пояс.
СТРЕЛЫИ БОЛТЫ- исключительно дерево для древка, оперение можно делать из ватмана, перьев, специальных перьев для стрел из мягкого полимера. Обязательное требование – отсутствие явных заноз и сколов на древке.
Допускается нанесение ярких пометок на стрелы и болты для поиска в траве. Гуманизатор любого типа, главное, чтобы диаметр гуманизатора был не менее пятирублевой монеты. В любом случае при проверке допуска из колчана стрелка вытаскивается рандомная стрела или болт, заряжается оружие и производится выстрел в незащищенное колено стрелку в упор. Если стрелку явно будет больно и он не сможет пробежаться, оружие не допускается.
АРБАЛЕТЫ
Классическая конструкция арбалета со стременем, взводимым обеими руками при упоре ногой в стремя. Цевье из дерева, максимальное натяжение в пределах 15 кг. Допускается небольшой отход от норматива, в случае, если дуги арбалета распрямляются недостаточно быстро. В случае, если дуга арбалета очень легкая, жесткая и с высокой скоростью распрямления, превышение лимита натяжения в 15 кг недопустимо. Арбалет в любом случае должен стрелять минимум на 20 шагов.
Обязательно: арбалетчик носит поясной крюк, куда подвешивает арбалет за стремя при переноске или во время рукопашной схватки. Крюк должен быть изготовлен из стали, не иметь острых краев и зазубрин. (можно использовать проволоку, пруток или стальную полосу). Настоятельно рекомендуется рассчитывать размер арбалета, чтобы он не цеплялся за ногу.
ТОПОРЫИ КОПЬЯ - обязательно боевую часть из толстой резины, не тоньше 10 мм, все углы должны быть скруглены. Крайне желательно, чтобы резина слегка сгибалась. В случае с копьем – обязательно скругление наконечника размером с пятирублевку и его значительная ширина. В случае пики допускается использовать наконечник типа протазана, чтобы им можно было наносить секущие удары.