Игровые отношения на начало игры




История

Марш Проклятых оставил на земле новый кровавый отпечаток. Гибель инквизитора Кроули объединила церковь и армию в единое государство под руководство Рыцаря Эмри и герцогини Амбриэль. Эльфы упустили момент ударить по расколотой Империи и теперь находятся в поисках нового дома. Горные кланы отбили свои границы от демонического Марша и сохранили все торговые пути своего королевства. Истинными победителями этой стычки стали Орды Нежити – все погибшие встали на их сторону, а земли были отравлен ядом Мортис. Но Марш Проклятых сделал свое дело: проливая кровь, свою и врагов, демоны создали Кровавую Печать Бетрезена и переместили участников решающей битвы в неизведанные земли Орков, на руины древнего забытого храма Небестного Отца.

Новые земли, новые лица, новые..правила?... нормы?... реалии? Оказавшись в мире, где раса – всего лишь формальность, где добро или зло, друг или враг определяется не цветом кожи, длиной бороды, красотой ушей или ветвистостью рогов, а чем-то иным, многие из участников по другому начали смотреть на окружающих. Оказывается, люди могут жить рядом с орками не на положении рабов, а как равные – и при этом остаться человеком. Оказывается порой люди уничтожают своих же собратьев намного яростнее чем нежить – а нежить может помнить и сохранить в себе что-то человечье. Порой бывает что лидеры твоего народа на самом деле думают не о своих подопечных, а о собственном кармане – а безродные бродяги протягивают руку помощи и идут на жертву ради общего блага.

Все это поменяло участников битвы у храма Небесного Отца. И когда они смогли вернуться в свои земли, для них не было различия между расами и прочими сословиями. Они стали побратимами и назвали себя Потерянная Экспедиция.

 

Введение

После открытия портала, сводный отряд переместился на границы Империи, недалеко от форта Лесной.

Увидев возле ворот людей, эльфов, гномов стоящих рядом капитан стражи форта приказал закрыть ворота и никого не пускать. После долгих переговоров он согласился запустить в город беженцев из числа людей и возможно раненного гнома-алхимика. Остальные же люди отказались войти в форт если не пустят их побратимов по оружию.

Данное событие породило множество слухов и волнений. Поскольку форт был отдален от центра Империи нравы там царили более простые. Местные жители измеряли всех не мерками власти или знатности, а пользой и сущностью. Порой из-за этого в городе возникали конфликты, так как помимо местных жителей в форте находились и расквартированные стражники, и провинившиеся люди, чьего влияния хватило избежать тюрьмы, но не хватило откупится от ссылки. Ситуация в городе была сложная и запутанная, но не доходила до критической точки как из-за разумной политики капитана стражи, так и благодаря действиям местного командора форта. Вошедшие в город беженцы тоже оказались дестабилизирующим фактором, поскольку вели себя в рамках цивилизованного общения, хоть и рассказывали странные вещи. Все это породило в форте новую волну народного обсуждения и сомнений. Народ принялся гадать как лучше поступить руководству – пусть Экспедицию, или нет.

Кроме этого, из местного зиндана сбежали несколько преступников, захватив с собой кое-какое оружие и начав мародерствовать в округе. Да приехала семья с дальнего хутора, которая сообщила о появлении культистов возле их дома.

Игровой процесс

В рамках данной игры планируется реализовать концепцию разделения игры на два блока – социальный и боевой. На центральной локации будет размещен условно не штурмуемые форт, для желающих поиграть в квесты, интриги и прочее – то есть формат условно павильонной игры. Для участников данного формата игры будут предусмотрен ряд квестов, как общих на группу людей, так и индивидуальных. Кроме того, планируется ввести квесты на взаимодействие социальной части игры и боевой.

Остальная территория полигона – зоны для столкновения отрядов и проведения боев. Или же формат для полигонной игры. Мирный персонаж может присоединится к союзному ему отряду для путешествия по полигону, с той или иной целью. Однако, в случаи боевого столкновения отрядов и поражения его союзников персонаж считается тяжело раненым и не может больше покидать центральную локацию, пока не вылечится от этого эффекта.

 

 

Игровые отношения на начало игры

Форт ненавидит демонопоклонников и разбойников. Подозрительно относится к Экспедиции.

Демонопоклонники ненавидят форт, с подозрением относятся к экспедиции и нейтрально к разбойникам.

Разбойники ненавидят форт, боятся демонопоколонников и с симпатией относятся к Экспедиции.

Экспедиция нейтральна ко всем сторонам конфликта.

 

Допуск амуниции

1. Мечи должны быть изготовлены из дерева, текстолита или дюраля. Сталь на игру не допускается. Толщина ударной части – не менее 4мм, острия – не менее 6мм.

2. Древки алебард, копий и топоров должны быть изготовлены из дерева, толщина – не более 40мм. Ударная часть – из мягкой резины (для копий возможен вариант с поролоном), толщина ударной части – не менее 1см, острие – 1см. Не допускаются топоры, алебарды или копья с выпирающими (травмоопасными) твердыми элементами. Общая длина древкового оружия не должна превышать 250см.

3. Луки и арбалеты – не более натяжением 15кг, стрелы – не более 1 метра в длину, до 10 миллиметров в диаметре, с мягким, упругим гуманизатором (так, чтобы древко стрелы не чувствовалось при сильном нажатии на гуманизатор) диаметром не менее 30 миллиметров.

4. Пращи и клевцы на игру не допускаются. Кистени, шестоперы, фальшионы, палицы и дубины рассматриваются в индивидуальном порядке.

5. Запрещается оружие, имеющее большие сколы, зазубрины и другие травмоопасные элементы.

6. Разрешено использование проектированного оружие – тямбары, ларп итд.

7. Мастерская группа не требует от игроков полного соответствия артам игры и напоминает что допуски минимальные. Однако хочет заметить о разумности внешнего вида персонажа: маг в тяжелой броне и с двуручным топором или воин первого ряда с кинжалом – это по меньшей мере странно. Рекомендуем избегать подобных идей во избежание.

 

Боевое взаимодействие

1. Разрешен перехват оружия за небоевую часть (древко).

2. Не поражаемые зоны: ступни ног, кисти рук, пах, зона «выше плеч». Попадание в не поражаемые зоны не наносит урона (а попадание в незащищенную голову или пах может привести к штрафным санкциям). За намеренные удары в не поражаемые зоны – наказание вплоть до снятия с игры.

3. Удары должны быть фиксированными. За нанесение нефиксированных ударов – наказание вплоть до снятия с игры.

4. Игроки со щитами должны надевать шлемы на время боя.

5. Удары кромкой щита запрещены.

6. Удары в лицо запрещены, наказание вплоть до снятия с игры.

7. Приемы из единоборств запрещены. Боевое взаимодействие только на ролевом оружии.

8. Уколы разрешены только древковым оружием с резиновым либо поролоновым наконечником.

9. Если игрок может сражаться только на протектированном мечом, то оппонент тоже должен поменять свой меч на протектированное.

 

Игровое взаимодействие

1. Каждый игрок выбирает себе расу и класс. Потом добавляет себе к параметрам из таблицы данные из глав «Защита» и «Оружие». Все изменения должны быть записаны в игровой паспорт.

2. На игре присутствуют следующие типы игровых предметов: расходные предметы (применяются ограниченное число раз), магические артефакты (увеличивают параметры игрока или дают ему уникальные свойства), сюжетные предметы (необходимые для выполнения заданий вещи).

3. Атаковать можно только отряды отрядами. В отряде может состоять от 1 до 6 игроков. В бою участвуют только два отряда. Порядок действий отрядов описан в главе «Схема пошагового взаимодействия».

4. Каждый убитый враг после боя отдает отряду командиру отряда противников универсальную игровую валюту, именуемую головами. Трофейные головы нельзя забрать или украсть. За распределение голов внутри отряда отвечает его командир. Побежденный отряд обязан отдать победителю один артефакт и один сюжетный предмет, если данные имеются.

5. Игроки могут переходить из отряда в отряд с разрешения командиров. В отряде не может быть больше одного Командира. Одинокий игрок считается за отряд и является его командиром.

6. Командир отряда может заявить отступление. Отступление заявляется в начале любого хода, своего или противника, до действий персонажа. При этом не меньше половины* бойцов его отряда остаются прикрывать отход, а вторая часть отряда сбегает из боя. Один игрок не может заявить отступление.

Бойцы отступившего отряда отходят в свою базовую локацию, где считаются ранеными. Убитые бойцы отступившего отряда уходят в локацию «Мертвяк».

Воскрешение персонажа возможно такими способами как:

- провести в локации мертвяк 20 минут

- внести выкуп в виде голов за своего персонажа/отряд по формуле количество выкупаемых+1 голова.

*в данном контексте не меньше половины означает что при наличии нечетного количества бойцов в отряде, большая его часть остается прикрывать отход.

7. Вне боевой ситуации командир может повысить у игротехнических персонажей свой уровень или уровень члена своего отряда. Стоимость повышения рассчитывается по формуле (текущий уровень+1г). Максимальный уровень – 3. Уровень члена отряда не может быть выше чем уровень командира. Герои-командиры на старте игры имеют 2 уровень и могут прокачиваться до 4.

За каждое повышение уровня игрок получает 1 балл на распределение или в уровень здоровья, или в наносимый уровень.

На 3 уровне игрок может приобрести дополнительное умение.

8. При боевом столкновении одинокого мирного персонажа с боевым отрядом, первый считается убитым и отдает все имеющиеся артефакты, квестовые предметы и игровую валюту.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2020-10-21 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: