Поражение холодным, стрелковым и другими типами оружия.




5.1.1. Зоной поражения холодным оружием на игре является все, кроме головы, шеи, паха и кистей рук. Удар в голову или пах переводит нанесшего удар в состояние тяжелого ранения (самовынос). Попадание в кисти рук просто не засчитывается.

5.1.2. Колющего оружия на игре нет. Наносить колющие удары категорически запрещается. Допустимы только режущие удары.

5.1.3. Зона поражения стрелковым оружием — полная (всё тело).

5.1.4. Одно попадание из одиночного огнестрельного оружия снимает 1 хит.

5.1.5. Одна очередь из одного источника снимает 1 хит. Очередью считается последовательное попадания шаров с перерывами не более 1 секунды и продолжительностью не более 1 секунды. “Зажимание гашетки” не приводит к снятию более чем 1 хита с цели. Стреляйте короткими очередями с паузой между ними, чтобы цель могла различить и посчитать попавшие в неё очереди.

5.1.6. Поражение холодным оружием засчитывается 1 удар за секунду ("швейная машинка" не работает).

5.1.7. Одно попадание дробящим оружием, или любым ножом снимает 1 хит.

5.1.8. Мономолекулярный меч с одного удара переводит любого персонажа (кроме крогана) сразу в состояние тяжелого ранения. Персонажа крогана переводит в состояние тяжёлого ранения с двух ударов.

5.1.9. Одно попадание кроганским молотом снимает 2 хита.

5.1.10. Взрыв гранаты или миномётного заряда поражает всех в радиусе трёх метров от места взрыва на 2 хита. За пределами радиуса в три метра поражение засчитывается в случае попадания в персонажа наполнителя снаряда (шары или цельный горох) на 1 хит.

5.1.11. Поражение биотическим зарядом ― см. “Правила по биотике”.

Механизм работы щита в случае поражения персонажа.

5.2.1. Щиты отыгрываются наличием на костюме персонажа системы светодиодов (ленты или группы отдельных светодиодов). В активном состоянии щита светодиоды должны светиться синим цветом.

5.2.2. В случае поражения игрок должен нажать на кнопку блока управления щита, после чего лента начинает мигать более ярким синим цветом, отыгрывая срабатывание щита при попадании.

5.2.3. Пока Щит активен (есть хиты Щита) игрок должен нажимать на кнопку при каждом попадании в него очереди поражающих элементов (ВВ-шка, элемент снаряда). При разрыве в радиусе 3-х метров гранаты или миномётного снаряда игрок должен сразу два раза подряд нажать на кнопку блока управления.

5.2.4. Когда хиты щита израсходованы, синие светодиоды гаснут, показывая, что щит деактивирован.

5.2.5. С помощью светодиодов щита МГ настоятельно рекомендует обозначать также и другие состояния персонажа таким образом:

5.2.5.1. тяжёлое ранение персонажа с кровотечением ― жёлтая “бегущая” дорожка светодиодов;

5.2.5.2. тяжёлое ранение персонажа стабилизированного ― жёлтый не мерцающий цвет светодиодов;

5.2.5.3. персонаж мёртв ― красный цвет светодиодов. Равноценно надеванию красной повязки.

5.2.6. Контроллер щита самостоятельно отсчитывает время, и по истечении 5-ти минут с момента нажатия на кнопку блока управления восстанавливает 1 хит щита.

5.2.7. Наличие щитов не является препятствием для нанесения ударов холодным оружием. Т.е. в случае нанесения удара холодным оружием сразу начинают сниматься хиты брони, затем нательные хиты, а хиты Щита сохраняются.

5.2.8. Примеры:

5.2.8.1. В игрока 1 раз попали из огнестрельного оружия. Игрок нажимает 1 раз на кнопку, у него снимается 1 хит.

5.2.8.2. В игрока пришла очередь из 10 шаров. Игрок нажимает 1 раз на кнопку, у него снимается 1 хит.

5.2.8.3. Взрывается граната в радиусе 3 метра. Игрок нажимает на кнопку 2 раза, снимает 2 хита.

5.2.8.4. В игрока попадает поражающий элемент гранаты ― эквивалентно 1 попаданию из стрелкового оружия ― снимает 1 хит.

5.2.8.5. Игроку наноситься удар холодным оружием. Снимается 1 нательный хит или хит брони. Количество хитов щита остается прежним.

5.3. Добивание ― убийство персонажа, находящегося в состоянии тяжелого ранения.

5.3.1. Для добивания достаточно либо коснуться противника холодным оружием, либо выстрелить рядом с противником (в самого противника стрелять нельзя) и внятно сказать: “Добиваю”.

5.3.2. Добивание гранатой, взрывчаткой или выстрелами из миномёта невозможно.

5.3.3. Персонаж в состоянии оглушения может быть добит по правилам добивания.

5.3.4. Щиты не являются препятствием для добивания.

5.3.5. У добитого персонажа следует считать QR-код с его личного жетона. Данное действие можно осуществить после завершения боя. Либо оставляет на жертве собственную специальную метку с QR-кодом.

6. Типы игровых состояния персонажа в рамках боевых взаимодействий

Оглушение.

6.1.1. Оглушение с помощью предмета производится путем нанесения со спины несильного касания ладонью в область между лопаток оппонента. Сам предмет оглушения в момент нанесения удара ладонью находится в другой руке. “Удар” (имитация удара с касанием) наносится любым подходящим предметом (которыми можно оглушить “по реалу”) и сопровождается командой: "Оглушён!".

6.1.2. Представители рас кроганов и элкоров могут оглушить жертву без вспомогательного предмета. Механизм отыгрыша оглушения остаётся прежним.

6.1.3. Представители рас кроганов и элкоров имеют полный иммунитет к оглушению.

6.1.4. В состоянии оглушения персонаж находится в неподвижном состоянии, молчит (можно отвечать на вопросы при поигровом обыске), не видит и не слышит ничего из происходящего вокруг него. В случае транспортировки отыгрывает “бесчувственное тело”. Оглушение длится 10 минут.

6.1.5. Любые шлемы защищают от оглушения, если находятся на голове.

6.1.6. Наличие активированного щита не является препятствием к оглушению.

Кровотечение.

6.2.1. Кровотечение у персонажа открывается сразу же после нанесения повреждения огнестрельным или холодным оружием, биотикой, взрывом или иным травмирующим действием.

6.2.2. В случае, если кровотечение не было остановлено, оно утяжеляет общее состояние персонажа каждые 10 минут, отнимая у него по 1 нательному хиту ― вплоть до гибели персонажа.

Лёгкое ранение.

6.3.1. В состояние лёгкого ранения персонаж переходит, если теряет первый нательный хит.

6.3.2. В состоянии лёгкого ранения отсутствуют какие-либо эффекты ― персонаж может двигаться, взаимодействовать с другими персонажами, звать на помощь.

6.3.3. Если у персонажа открывается кровотечение, то каждые 10 минут персонаж теряет по 1 нательному хиту ― и так до перехода в состояние тяжёлого ранения.

Тяжелое ранение.

6.4.1. Когда количество нательных хитов персонажа становится равно нулю, персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения.

6.4.2. Персонаж в состоянии тяжёлого ранения не может осуществлять никаких активных игровых действий. Он может лежать на земле, говорить, звать на помощь, пользоваться рацией.

6.4.3. В состоянии тяжёлого ранения персонаж, одетый в броню, может применить к себе способ остановки кровотечения в виде введения себе дозы панацелина (из расчёта, что панацелин вводит система жизнеобеспечения, встроенная в броню).

6.4.4. В том случае, если от момента наступления состояния тяжрана прошло 10 минут, а кровотечение не было остановлено, наступает смерть персонажа.

6.5. Смерть персонажа. Если персонаж погибает, игрок обязан надеть красную повязку или включить фонарь с красным светофильтром в темное время суток, или перевести щит в режим красных светодиодов, оставить на видном месте рядом с местом смерти все игровые ценности и предмет, моделирующий “Труп” (отрывную часть ДК или специальную метку с QR-кодом) и проследовать в Мертвяк. Основная задача игрока, чей персонаж погиб, ― не мешать другим игрокам продолжать игру. Мертвым запрещается разговаривать с живыми или каким-либо иным способом вмешиваться в ход игры кроме случаев взаимодействия с криминалистами.

 



Поделиться:




Поиск по сайту

©2015-2024 poisk-ru.ru
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2019-06-10 Нарушение авторских прав и Нарушение персональных данных


Поиск по сайту: